ぼんやりとした良さの意味
2009年6月13日 常在戦場 コメント (2)
今年4回目の課金中です。とはいえ諸事情により、海に出て活動するのは週1,2回くらい。
▼アズレージョ紋様のゲーム内的価値について
現在開催中のLiveイベント“オポルト漁師まつり ~Festival de Pescador~”、もはや新規の試みには付き物の運営サイドによる読み違えもありましたが、それなりに楽しめているひとは多いようですね。今回はこのイベントを巡って書こうと思い立ちました。まず取り上げたいのは公式HP内イベントページの意匠について。
公式HP: http://www.gamecity.ne.jp/dol/live_event/090602.htm
‘大航海時代Online’のゲーム内では、地理歴史や異国文化にとても精通しているプレイヤーによく出会います。上記イベント告知の見出しやアイコンに使われている意匠をみて‘おっ!’と思っただろうそうした方々には言わずもがなの話になりますが、これ、イベントの舞台であるポルトガルの文化史を語るうえでは外すことのできない“アズレージョ”技法に典型的な文様なんですね。[右上画像]
もちろんアイコンや背景を言及内容に関連させてデザインするというのはウェブ一般においてよくある話だし、‘大航海時代Online’の過去のイベントでも例えばヴァレンタインのときは薔薇やハートマーク、ハロウィンであればかぼちゃのアイコンが登場するといった工夫はありました。しかし今回の場合、‘魚’や‘釣り具’のアイコンではなくアズレージョ模様が採用されているところに新鮮さがあります。この発想はアイコンに各国の紋章等を採用するのともまた違ったセンスの存在を窺わせ、大袈裟な言い方をすれば個人的にイベント内容よりもこのデザインを目にして、‘このゲームまだまだ行けそうかも’と可能性を感じました。
▼エラーの真髄
わたしは昨今の運営サイドが見せる全体的なスタンスに対してはかなり不可解な思いを抱くようになったプレイヤーの一人なのですが、その不可解さを根拠にイベントの不備を具体的に並べたてるのは今さら不毛なので省略します。運営にユーザー側の不満を吸い上げる機構が働いているとすれば、今回の失策に伴う批判の声も未来の類似イベントにおける改善の素材としていずれは消費されてゆくことでしょう。
ただ‘PS3で始めた初心者も主体となって楽しめるイベント’という企図が前面に出過ぎ、普段はプレイスタイルが異なるため一緒に遊べない商会員やフレと一緒にできるイベントが何であれ欲しい、指示通りに移動して周るお使いクエストではなくできれば戦闘も絡まず他プレイヤーと協働する時限的なイベントがしたい、などといった既存プレイヤーの幾らかが日々蓄積しているだろう潜在的な需要の総量を読み違えていたとすれば、そこは大いに熟考されて良いことだろうと思います。また運営サイドが、プレイヤー側から‘そのように見える’素振りを毎度繰り返していることの意図がいまだわかりません。(言うまでもなく私見です。)
▼ぼんやりとした良さの意味
現在の運営スタンスへの疑問とは対照的に、ゲーム内では今でも時折、‘この設定はすごいな’と感心させられる場面があります。それはインド圏の交易所主人の脇に置かれたさりげない道具であったり、東南アジアのNPCが発するちょっとしたひとことや、洋上グラフィックにおけるジェロニモス修道院のかわいさ(リスボン港を表すデフォルメされた教会の3Dグラフィックです)であったりするのだけれど、わたしのようにわざわざ意識化/言語化させずとも、それらを‘大航海時代Online’がもつ魅力の重要な要素として楽しんでいるプレイヤーはきっと多いはずです。
これらが、例えばゲーム内に登場する各文化の多彩な衣装などのように、誰から見てもこのゲームの“売り”として明確に認識されうる要素では必ずしもない、というところがこの文脈ではポイントです。こうしたあたりを以下長々と書き連ねるのも疲れるので、類似言及のある叔父貴のブログ記事を紹介してそれに代えます。目線としてはもっとマニアックになりますが。
浮上する天蓋: http://rainyheart.blog32.fc2.com/blog-entry-48.html
言い方を真似れば、今回の“オポルト漁師まつり”についてのブログをしばらく見てまわった限りではアズレージョへの言及は見当たらなかったけれど、この点を巡ってユーザーサイドからの明記された評価が存在するのは大事だろうと思ったので、ひさびさに更新してみました、という感じになるでしょうか。そのアイコンの向こう側に連綿と続いてきたリアルの歴史文化の香りを漂わせることができるのは、‘大航海時代Online’が他のネットゲームに対してもつ強力な武器の一つなんですよね。仮に公式HPのデザイナーにとっては些細な思いつきに過ぎないとしても、そこがただのハート型アイコンとは自ずと違ってくるわけです。
▼おまけ
画像は一つ目がアズレージョ紋様のアイコン、二つ目が知り合いの体験版プレイヤーのかたへの街頭インタヴュー。一行目はわたしの発言です。参考までにwikipedia内アズレージョ紋様の解説ページを↓ やけに詳しいです。[要コピペ]
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BA%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7
コメントが付いてないのにコメント数だけ伸びる現象、何かと思ったらDiary Note全般に起きているようですね。すぐに修正されないところがいかにもDiary Noteらしくて素敵です。最近はネタも下書きもあるのに、なかなか記事更新までやり切る余裕が生まれません。こうしてボツになったテキストが過去大量にあるのはさても恐ろしきことなりけり。
▼アズレージョ紋様のゲーム内的価値について
現在開催中のLiveイベント“オポルト漁師まつり ~Festival de Pescador~”、もはや新規の試みには付き物の運営サイドによる読み違えもありましたが、それなりに楽しめているひとは多いようですね。今回はこのイベントを巡って書こうと思い立ちました。まず取り上げたいのは公式HP内イベントページの意匠について。
公式HP: http://www.gamecity.ne.jp/dol/live_event/090602.htm
‘大航海時代Online’のゲーム内では、地理歴史や異国文化にとても精通しているプレイヤーによく出会います。上記イベント告知の見出しやアイコンに使われている意匠をみて‘おっ!’と思っただろうそうした方々には言わずもがなの話になりますが、これ、イベントの舞台であるポルトガルの文化史を語るうえでは外すことのできない“アズレージョ”技法に典型的な文様なんですね。[右上画像]
もちろんアイコンや背景を言及内容に関連させてデザインするというのはウェブ一般においてよくある話だし、‘大航海時代Online’の過去のイベントでも例えばヴァレンタインのときは薔薇やハートマーク、ハロウィンであればかぼちゃのアイコンが登場するといった工夫はありました。しかし今回の場合、‘魚’や‘釣り具’のアイコンではなくアズレージョ模様が採用されているところに新鮮さがあります。この発想はアイコンに各国の紋章等を採用するのともまた違ったセンスの存在を窺わせ、大袈裟な言い方をすれば個人的にイベント内容よりもこのデザインを目にして、‘このゲームまだまだ行けそうかも’と可能性を感じました。
▼エラーの真髄
わたしは昨今の運営サイドが見せる全体的なスタンスに対してはかなり不可解な思いを抱くようになったプレイヤーの一人なのですが、その不可解さを根拠にイベントの不備を具体的に並べたてるのは今さら不毛なので省略します。運営にユーザー側の不満を吸い上げる機構が働いているとすれば、今回の失策に伴う批判の声も未来の類似イベントにおける改善の素材としていずれは消費されてゆくことでしょう。
ただ‘PS3で始めた初心者も主体となって楽しめるイベント’という企図が前面に出過ぎ、普段はプレイスタイルが異なるため一緒に遊べない商会員やフレと一緒にできるイベントが何であれ欲しい、指示通りに移動して周るお使いクエストではなくできれば戦闘も絡まず他プレイヤーと協働する時限的なイベントがしたい、などといった既存プレイヤーの幾らかが日々蓄積しているだろう潜在的な需要の総量を読み違えていたとすれば、そこは大いに熟考されて良いことだろうと思います。また運営サイドが、プレイヤー側から‘そのように見える’素振りを毎度繰り返していることの意図がいまだわかりません。(言うまでもなく私見です。)
▼ぼんやりとした良さの意味
現在の運営スタンスへの疑問とは対照的に、ゲーム内では今でも時折、‘この設定はすごいな’と感心させられる場面があります。それはインド圏の交易所主人の脇に置かれたさりげない道具であったり、東南アジアのNPCが発するちょっとしたひとことや、洋上グラフィックにおけるジェロニモス修道院のかわいさ(リスボン港を表すデフォルメされた教会の3Dグラフィックです)であったりするのだけれど、わたしのようにわざわざ意識化/言語化させずとも、それらを‘大航海時代Online’がもつ魅力の重要な要素として楽しんでいるプレイヤーはきっと多いはずです。
これらが、例えばゲーム内に登場する各文化の多彩な衣装などのように、誰から見てもこのゲームの“売り”として明確に認識されうる要素では必ずしもない、というところがこの文脈ではポイントです。こうしたあたりを以下長々と書き連ねるのも疲れるので、類似言及のある叔父貴のブログ記事を紹介してそれに代えます。目線としてはもっとマニアックになりますが。
浮上する天蓋: http://rainyheart.blog32.fc2.com/blog-entry-48.html
言い方を真似れば、今回の“オポルト漁師まつり”についてのブログをしばらく見てまわった限りではアズレージョへの言及は見当たらなかったけれど、この点を巡ってユーザーサイドからの明記された評価が存在するのは大事だろうと思ったので、ひさびさに更新してみました、という感じになるでしょうか。そのアイコンの向こう側に連綿と続いてきたリアルの歴史文化の香りを漂わせることができるのは、‘大航海時代Online’が他のネットゲームに対してもつ強力な武器の一つなんですよね。仮に公式HPのデザイナーにとっては些細な思いつきに過ぎないとしても、そこがただのハート型アイコンとは自ずと違ってくるわけです。
▼おまけ
画像は一つ目がアズレージョ紋様のアイコン、二つ目が知り合いの体験版プレイヤーのかたへの街頭インタヴュー。一行目はわたしの発言です。参考までにwikipedia内アズレージョ紋様の解説ページを↓ やけに詳しいです。[要コピペ]
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%82%BA%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7
コメントが付いてないのにコメント数だけ伸びる現象、何かと思ったらDiary Note全般に起きているようですね。すぐに修正されないところがいかにもDiary Noteらしくて素敵です。最近はネタも下書きもあるのに、なかなか記事更新までやり切る余裕が生まれません。こうしてボツになったテキストが過去大量にあるのはさても恐ろしきことなりけり。
▼新居イスタンブール
オスマン帝国へ移籍してひと月がすでに経ちました。思っていたより悪くない、というのが現在の印象です。今回は個人の視点から、移籍初月の感想をまとめてみます。
【デメリット】 まず実装前から予想されていたデメリットについて
・首都の場所: これまで共有倉庫も商館の出し入れもセビリアだったので、アパルタメントだけが遥かイスタンブールに移転したのはやはり手間ですね。そもそもあまり戻らないので普段は良いのだけど、大海戦時は携行物を大量に入れ替えるのでセビリア―イスタン間の移動もしくは回航費用が単純にコストとして増えました。
・入港賄賂: 基本的に賞金首の状態は今後も継続しそうなので、欧州各国の本拠地と開拓地への入港時には賄賂支払いがデフォルトになりました。これがキツければ商会移籍も検討する気だったのですが、このひと月の間セビリアに戻るたび商館の売上がだいたい10M入ったため、出向所役人に要求される1回0.5Mの賄賂は気にならず。
むしろこれを忘れて、カリブの各開拓地で不意に賄賂を要求されるのが予想外のデメリットでした。補給はできるので些細なことだし、一時的な慣れの問題になりますね。
・名声の大幅減少: 移籍前に欧州各国への亡命巡りをやったこともあり、名声値は3年前のそれを軽く下回るほど減少しました。冒険名声など0になってしまったので、今後冒険クエストをやる気になった際には大きなコストになるかも。現在のプレイスタイルへの影響はなし。
・悪名の加算: 移籍によって無条件に8000の悪名が加算されました。ふつうこれはデメリットになるはずですが、わたしの場合はこれを機会に戦利品を換金したのでお得イベントに。(対人上納品を使用されると獲得できる戦利品は、悪名が高いほど換金率が良くなります。)
【メリット】 次は事前に告知されていた各種メリットについて
・スエズ運河: カイロ―スエズ間の運河使用料/時間は、オスマン船籍の場合およそ150k/10分。もともと定期船の乗り換えがものすごく苦手で、ながら作業の長距離航海が苦にならない身としては、これは思いのほか便利に感じられました。アパルタメントがイスタンブールに移ったため、事前の予想以上によく使っています。
・変装不要/特別回航/専用陸路: オスマン領地・同盟港への変装が不要なのは、アイテム枠的に少し嬉しいかも。拠点回航とは別に使用できるイスタンブール回航、バスラ―ヤッファ間の陸路ともにまだ試していませんが、ひとによっては使える利点になりそうですね。
・ハイレディンの助言/援軍: アルジェでもらえるハイレディンの助言はパターンがいくつもあって、NPCとの会話としては新鮮で面白かったです。彼の船が登場するという援軍アイテムはまだ使ったことがありません。何かのイベント時にでも使うと、艦隊メンバーへのささやかなサービスにはなるかなw
【まとめ】
もしかしたらプレイ環境がけっこう変わるかもという期待もしくは恐れを抱いての移籍でしたが、思ったほど変わらず。悪名さえ落とせば欧州各国への敵対度固定でも賄賂は要求されないので、オスマン移籍は特に冒険家スタイルをとるプレイヤーにとって事前に予想されていた以上にメリットの大きな選択肢になっていると言えそうです。
画像はいずれも移籍時前後のもの。爵位が“藩主”って慣れない語感ですね。一つ下のかたは“知事”らしく。移籍によるPK(対人海賊)プレイ周辺の変化については、それなりにありました。あと初めて港の投資ランカーにもなってみたり。長くなったのでこれらについては機会をあらためます。史実のハイレディンに興味のあるかたは下記URLをどうぞ。ではまた再見~
ハイレディンという栄光: http://rainyheart.blog32.fc2.com/blog-entry-76.html
オスマン帝国へ移籍してひと月がすでに経ちました。思っていたより悪くない、というのが現在の印象です。今回は個人の視点から、移籍初月の感想をまとめてみます。
【デメリット】 まず実装前から予想されていたデメリットについて
・首都の場所: これまで共有倉庫も商館の出し入れもセビリアだったので、アパルタメントだけが遥かイスタンブールに移転したのはやはり手間ですね。そもそもあまり戻らないので普段は良いのだけど、大海戦時は携行物を大量に入れ替えるのでセビリア―イスタン間の移動もしくは回航費用が単純にコストとして増えました。
・入港賄賂: 基本的に賞金首の状態は今後も継続しそうなので、欧州各国の本拠地と開拓地への入港時には賄賂支払いがデフォルトになりました。これがキツければ商会移籍も検討する気だったのですが、このひと月の間セビリアに戻るたび商館の売上がだいたい10M入ったため、出向所役人に要求される1回0.5Mの賄賂は気にならず。
むしろこれを忘れて、カリブの各開拓地で不意に賄賂を要求されるのが予想外のデメリットでした。補給はできるので些細なことだし、一時的な慣れの問題になりますね。
・名声の大幅減少: 移籍前に欧州各国への亡命巡りをやったこともあり、名声値は3年前のそれを軽く下回るほど減少しました。冒険名声など0になってしまったので、今後冒険クエストをやる気になった際には大きなコストになるかも。現在のプレイスタイルへの影響はなし。
・悪名の加算: 移籍によって無条件に8000の悪名が加算されました。ふつうこれはデメリットになるはずですが、わたしの場合はこれを機会に戦利品を換金したのでお得イベントに。(対人上納品を使用されると獲得できる戦利品は、悪名が高いほど換金率が良くなります。)
【メリット】 次は事前に告知されていた各種メリットについて
・スエズ運河: カイロ―スエズ間の運河使用料/時間は、オスマン船籍の場合およそ150k/10分。もともと定期船の乗り換えがものすごく苦手で、ながら作業の長距離航海が苦にならない身としては、これは思いのほか便利に感じられました。アパルタメントがイスタンブールに移ったため、事前の予想以上によく使っています。
・変装不要/特別回航/専用陸路: オスマン領地・同盟港への変装が不要なのは、アイテム枠的に少し嬉しいかも。拠点回航とは別に使用できるイスタンブール回航、バスラ―ヤッファ間の陸路ともにまだ試していませんが、ひとによっては使える利点になりそうですね。
・ハイレディンの助言/援軍: アルジェでもらえるハイレディンの助言はパターンがいくつもあって、NPCとの会話としては新鮮で面白かったです。彼の船が登場するという援軍アイテムはまだ使ったことがありません。何かのイベント時にでも使うと、艦隊メンバーへのささやかなサービスにはなるかなw
【まとめ】
もしかしたらプレイ環境がけっこう変わるかもという期待もしくは恐れを抱いての移籍でしたが、思ったほど変わらず。悪名さえ落とせば欧州各国への敵対度固定でも賄賂は要求されないので、オスマン移籍は特に冒険家スタイルをとるプレイヤーにとって事前に予想されていた以上にメリットの大きな選択肢になっていると言えそうです。
画像はいずれも移籍時前後のもの。爵位が“藩主”って慣れない語感ですね。一つ下のかたは“知事”らしく。移籍によるPK(対人海賊)プレイ周辺の変化については、それなりにありました。あと初めて港の投資ランカーにもなってみたり。長くなったのでこれらについては機会をあらためます。史実のハイレディンに興味のあるかたは下記URLをどうぞ。ではまた再見~
ハイレディンという栄光: http://rainyheart.blog32.fc2.com/blog-entry-76.html
goodbyeの船には来月後半、オスマンの緑月旗が翻っている予定です。では近況から。
▼賞金首の剣士、逃げる
最近は剣士へ転職して、NPC狩りをメインに遊んでいます。R10に満たない防御・戦術・銃撃を中心に鍛えているのですが、もちろん今さら白兵スキルに不足を感じたわけもなく、主たる目的は他にあります。溜まった録画DVDの処理と、対オスマン帝国の友好度上げですね。飽きたらお金稼ぎも兼ねて、レアハントにジャワ海方面へ出張したり。
NPC狩り自体は単調で‘ながら作業’に最適なのですが、かなりの高額で売れる重装船尾楼を3つ持った状態でPKK(海賊討伐艦隊)のかたに追いかけられるなど、賞金首ゆえのスリリングな事態もほどよく起きています。
▼スルタン謁見に向けて
PC国家としてのオスマン帝国実装が目玉の大型アップデート、とうとう来月半ばに迫りました。新PC国家の実装という意味では、実に3年半ぶりということに。
公式HPでの告知: http://www.gamecity.ne.jp/dol/cruzdelsur/ottoman.htm
旧来の6国家間におけるプレイヤー所属国の移動は“亡命”システムにより可能でしたが、オスマン帝国への移籍については表現が“契約”という言葉に変更されました。とはいえ契約に時限性があるわけでもなく、枠組みは基本的に同じ様子。呼称による外見上の差別化、歴史宗教感情への配慮、といったところでしょうか。いずれにしても、微妙、とだけ感想を述べておきます。これに限らず全体的に、こういうところで演出できる“粋”もあるのに敢えて野暮をとる方向性は、現在の開発陣に一貫してますね。
わたしがオスマン旗への移籍を決めているのは、新仕様への興味からではなく、むしろ‘大航海Online’を継続的に遊びたくなるような動機が現状ではあまり感じられずにいるからです。ならばこの規模のアップデートが必然的に惹起するだろう諸々のアンバランス設定や、それに付随して起こるだろう局所的な不条理劇の幾らかを満喫するのに最適なポジションを採ろう、という目論見ですね。
現在告知されている移籍条件は、支払うべきコストの予想外の大きさが、移籍に前々から関心のあったプレイヤーの多くを逡巡させているようです。けれども個人的には、そうした迷いが持てることを逆に羨ましくも思います。昨年は都合4回しか課金しませんでした。コストの大きさゆえ移籍を諦めたとして、現状が続くだけなら今年はさらに課金回数も減ることでしょう。思い入れのあるゲームだけに、これはとても残念な事態なのです。ゆえに、オスマン。
アミバ様の木人形狩り日誌: http://amibasama.seesaa.net/article/112699276.html
すでに告知のある新要素についての個別の感想は割愛。代わりに古参プレイヤーが抱く意見の一例を紹介しておきます(↑前後にも関連記事があり)。総じて毒舌調ですが、公式HPでの告知を古参プレイヤーの立場から論理的に捉えれば大体そうなるという思考が、よく網羅されていると思います。ちなみにアミバ様は、Notosサーバの古株なら恐らく誰もが知る名物プレイヤーです。(仮面的に)
▼開発者インタヴューの怪
個人的に気になるのは個別の設定がどうこうという話より、全体として最近のアップデートの目指す方向性がさっぱり見えないことです。見えない以上、共感することも楽しみに待つこともありえません。たとえば大型アップデートの前には4Gamer.netによる開発担当者2名へのインタヴュー掲載(↓)が恒例になっていますが、少なくない古参プレイヤーの目にはこれが胡散臭く映って失笑を買うのもまた‘恒例’になっています。
4Gamer.net: http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20081225077/
教祖blog in Notos: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1385.html
最近のインタヴューにもその徴候は顕著に表れています。たとえば直近のアップデートに関して毎回登場する「プレイヤーの皆さんに大変喜ばれた」「ご満足いただけた」といった類の発言。これは既存のプレイヤー向けというよりは、この記事を機にプレイを始めるかもしれない4Gamer.net読者へ向けられたものと考えられます。十把一絡にされた既存のプレイヤーとしては、そう受け取らなければ不快に感じるひとすら少なからずいるはずです。しかし潜在的な新規プレイヤーへのPRとして、今回の4ページにも渡る長文はどうみても不適切です。
ではやはり既存プレイヤー向け‘でも’あったのか。無論そうなのでしょうが、しかしプレイ履歴の長い人間であれば、この二人の発言には外向きの誇張が大量に含まれていることは遠い昔に誰しも気づいているはずです。実際にその言葉にどれだけの内実があるかが問題なのではなく、そのように感じさせてしまう発言を常とすることが、読み取れる意図に照らせば相当に不可解なのですね。
いま新しいネットゲームを始めようと思ったら、まず公式HPを検索するなどしてそれがどんなゲームかを確認しますよね。同様にどれくらい面白そうなのかは、実際にプレイしているひとのブログなりSNSでの感想なりを探したうえで推し量るものだと思います。ソフト産業における広告戦略においてユーザーの声ほど決定的なものが他にないことは、各種娯楽産業の行う口コミ戦術やAmazon等の品評システムを持ち出すまでもなく明らかでしょう。
しかしそのユーザーサイドの肉声による文章に、例えば上掲の教祖ブログ(←各種検索サイトにおいてこのジャンルの最上位にランクされやすいブログの一つ)における皮肉のように、あるいは以前話題になった、この二人をモデルとするAA(アスキーアート)に代表される嘲笑的な反応が並んでいればどうでしょうか。そうなれば新規巻き込みの目的としても、既存プレイヤーへのアピールとしても、インタヴューでの二人の見せ方は上策ではなかったということになります。
話を元に戻すと、長いスパンでの拡張計画に対して既存プレイヤーがまず何よりも望むのは、やや抽象的に言えばできるだけ齟齬の少ない流れのなかに自分のキャラを位置づけられる“見取り図”のようなものではないかと思います。要はグランドデザインの提示なのですが、外観的には‘ゲーム世界がこうなる頃には、自分のキャラはこういう方向へ持っていこう’というようにプレイヤー各自が抱く物語のメディウムになりうる形でアウトプットされる必要があるはずです。直近のインタヴューで最もそれに近い発言は、1ページ目の中段にあるので以下に一部を引用します。
“「Cruz del Sur」最初のアップデートが世界一周をするというコンセプトから始まったのであれば,その締めとなる部分は……やっぱり世界一周の旅を終えたいですよね。”
……‘その締め’がオスマン帝国実装であるという物語は、果たして既存プレイヤーに対するインセンティヴとしてどれほど機能するのでしょうか。あるいは発言の意図は別にあったのでしょうか。何を言うべきかおぼろげに分かっていながら、そのための言葉を準備しきれていない、そういう印象すら受けてしまいます。わたしにとってそれは、メガネの男性が毎度繰り返すこじつけめいたセリフともども、やはり謎のままなのです。
▼おまけ
ちょっと今回、マイナスオーラが出すぎたかも。でも、開発資金力より発想の問題、みたいなところが目につくと、もったいないよな~、残念だな~、って思っちゃうんですよね。ついでに1年前と2年前に書いたオスマン帝国実装関連の記事URLを下記に。想い続けて幾星霜。
王朝のゆくえ: http://75061.diarynote.jp/?day=20071216
麾下の破軍: http://75061.diarynote.jp/?day=20070209
「麾下の破軍」中の対人上納品を巡る新仕様については、オスマン帝国所属のプレイヤーについてのみ使用を禁じることでプレイヤーのゾーン分類ができるのではという思いつきでした。現在告知されている仕様下ではまずありえない設定ですが、直近のインタヴュー中にあるようなユーザーサイドからの要請に対しては、全プレイヤーに対し一律に発揮される費用対効果のバランスを変更するより、ゾーン分けという発想のほうがまだ効くと思います。日本実装に関しても過去記事中で言及した状況がオスマン実装によって変わるため、新たに思うところはあるのですがまたの機会に。
▼賞金首の剣士、逃げる
最近は剣士へ転職して、NPC狩りをメインに遊んでいます。R10に満たない防御・戦術・銃撃を中心に鍛えているのですが、もちろん今さら白兵スキルに不足を感じたわけもなく、主たる目的は他にあります。溜まった録画DVDの処理と、対オスマン帝国の友好度上げですね。飽きたらお金稼ぎも兼ねて、レアハントにジャワ海方面へ出張したり。
NPC狩り自体は単調で‘ながら作業’に最適なのですが、かなりの高額で売れる重装船尾楼を3つ持った状態でPKK(海賊討伐艦隊)のかたに追いかけられるなど、賞金首ゆえのスリリングな事態もほどよく起きています。
▼スルタン謁見に向けて
PC国家としてのオスマン帝国実装が目玉の大型アップデート、とうとう来月半ばに迫りました。新PC国家の実装という意味では、実に3年半ぶりということに。
公式HPでの告知: http://www.gamecity.ne.jp/dol/cruzdelsur/ottoman.htm
旧来の6国家間におけるプレイヤー所属国の移動は“亡命”システムにより可能でしたが、オスマン帝国への移籍については表現が“契約”という言葉に変更されました。とはいえ契約に時限性があるわけでもなく、枠組みは基本的に同じ様子。呼称による外見上の差別化、歴史宗教感情への配慮、といったところでしょうか。いずれにしても、微妙、とだけ感想を述べておきます。これに限らず全体的に、こういうところで演出できる“粋”もあるのに敢えて野暮をとる方向性は、現在の開発陣に一貫してますね。
わたしがオスマン旗への移籍を決めているのは、新仕様への興味からではなく、むしろ‘大航海Online’を継続的に遊びたくなるような動機が現状ではあまり感じられずにいるからです。ならばこの規模のアップデートが必然的に惹起するだろう諸々のアンバランス設定や、それに付随して起こるだろう局所的な不条理劇の幾らかを満喫するのに最適なポジションを採ろう、という目論見ですね。
現在告知されている移籍条件は、支払うべきコストの予想外の大きさが、移籍に前々から関心のあったプレイヤーの多くを逡巡させているようです。けれども個人的には、そうした迷いが持てることを逆に羨ましくも思います。昨年は都合4回しか課金しませんでした。コストの大きさゆえ移籍を諦めたとして、現状が続くだけなら今年はさらに課金回数も減ることでしょう。思い入れのあるゲームだけに、これはとても残念な事態なのです。ゆえに、オスマン。
アミバ様の木人形狩り日誌: http://amibasama.seesaa.net/article/112699276.html
すでに告知のある新要素についての個別の感想は割愛。代わりに古参プレイヤーが抱く意見の一例を紹介しておきます(↑前後にも関連記事があり)。総じて毒舌調ですが、公式HPでの告知を古参プレイヤーの立場から論理的に捉えれば大体そうなるという思考が、よく網羅されていると思います。ちなみにアミバ様は、Notosサーバの古株なら恐らく誰もが知る名物プレイヤーです。(仮面的に)
▼開発者インタヴューの怪
個人的に気になるのは個別の設定がどうこうという話より、全体として最近のアップデートの目指す方向性がさっぱり見えないことです。見えない以上、共感することも楽しみに待つこともありえません。たとえば大型アップデートの前には4Gamer.netによる開発担当者2名へのインタヴュー掲載(↓)が恒例になっていますが、少なくない古参プレイヤーの目にはこれが胡散臭く映って失笑を買うのもまた‘恒例’になっています。
4Gamer.net: http://www.4gamer.net/games/013/G001372/20081225077/
教祖blog in Notos: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1385.html
最近のインタヴューにもその徴候は顕著に表れています。たとえば直近のアップデートに関して毎回登場する「プレイヤーの皆さんに大変喜ばれた」「ご満足いただけた」といった類の発言。これは既存のプレイヤー向けというよりは、この記事を機にプレイを始めるかもしれない4Gamer.net読者へ向けられたものと考えられます。十把一絡にされた既存のプレイヤーとしては、そう受け取らなければ不快に感じるひとすら少なからずいるはずです。しかし潜在的な新規プレイヤーへのPRとして、今回の4ページにも渡る長文はどうみても不適切です。
ではやはり既存プレイヤー向け‘でも’あったのか。無論そうなのでしょうが、しかしプレイ履歴の長い人間であれば、この二人の発言には外向きの誇張が大量に含まれていることは遠い昔に誰しも気づいているはずです。実際にその言葉にどれだけの内実があるかが問題なのではなく、そのように感じさせてしまう発言を常とすることが、読み取れる意図に照らせば相当に不可解なのですね。
いま新しいネットゲームを始めようと思ったら、まず公式HPを検索するなどしてそれがどんなゲームかを確認しますよね。同様にどれくらい面白そうなのかは、実際にプレイしているひとのブログなりSNSでの感想なりを探したうえで推し量るものだと思います。ソフト産業における広告戦略においてユーザーの声ほど決定的なものが他にないことは、各種娯楽産業の行う口コミ戦術やAmazon等の品評システムを持ち出すまでもなく明らかでしょう。
しかしそのユーザーサイドの肉声による文章に、例えば上掲の教祖ブログ(←各種検索サイトにおいてこのジャンルの最上位にランクされやすいブログの一つ)における皮肉のように、あるいは以前話題になった、この二人をモデルとするAA(アスキーアート)に代表される嘲笑的な反応が並んでいればどうでしょうか。そうなれば新規巻き込みの目的としても、既存プレイヤーへのアピールとしても、インタヴューでの二人の見せ方は上策ではなかったということになります。
話を元に戻すと、長いスパンでの拡張計画に対して既存プレイヤーがまず何よりも望むのは、やや抽象的に言えばできるだけ齟齬の少ない流れのなかに自分のキャラを位置づけられる“見取り図”のようなものではないかと思います。要はグランドデザインの提示なのですが、外観的には‘ゲーム世界がこうなる頃には、自分のキャラはこういう方向へ持っていこう’というようにプレイヤー各自が抱く物語のメディウムになりうる形でアウトプットされる必要があるはずです。直近のインタヴューで最もそれに近い発言は、1ページ目の中段にあるので以下に一部を引用します。
“「Cruz del Sur」最初のアップデートが世界一周をするというコンセプトから始まったのであれば,その締めとなる部分は……やっぱり世界一周の旅を終えたいですよね。”
……‘その締め’がオスマン帝国実装であるという物語は、果たして既存プレイヤーに対するインセンティヴとしてどれほど機能するのでしょうか。あるいは発言の意図は別にあったのでしょうか。何を言うべきかおぼろげに分かっていながら、そのための言葉を準備しきれていない、そういう印象すら受けてしまいます。わたしにとってそれは、メガネの男性が毎度繰り返すこじつけめいたセリフともども、やはり謎のままなのです。
▼おまけ
ちょっと今回、マイナスオーラが出すぎたかも。でも、開発資金力より発想の問題、みたいなところが目につくと、もったいないよな~、残念だな~、って思っちゃうんですよね。ついでに1年前と2年前に書いたオスマン帝国実装関連の記事URLを下記に。想い続けて幾星霜。
王朝のゆくえ: http://75061.diarynote.jp/?day=20071216
麾下の破軍: http://75061.diarynote.jp/?day=20070209
「麾下の破軍」中の対人上納品を巡る新仕様については、オスマン帝国所属のプレイヤーについてのみ使用を禁じることでプレイヤーのゾーン分類ができるのではという思いつきでした。現在告知されている仕様下ではまずありえない設定ですが、直近のインタヴュー中にあるようなユーザーサイドからの要請に対しては、全プレイヤーに対し一律に発揮される費用対効果のバランスを変更するより、ゾーン分けという発想のほうがまだ効くと思います。日本実装に関しても過去記事中で言及した状況がオスマン実装によって変わるため、新たに思うところはあるのですがまたの機会に。
“成績不振で大会の出場が危うく、参加する為に自らの肉体を差し出す。” 今回のキーフレーズです。
さて若干の休止を挟み、今年3回目のプレイ期間継続中。いまは散発的に妙な時と場所に出没する小物海賊をやってます。去年まで活動のメインだった週末の定例模擬は、諸事情が重なり出にくくなったこともあり休止。今回の記事は以下近況まとめなど。
▼猫で大海戦
個人的に9ヵ月ぶりの大海戦、今回は所属する猫教団の商会艦隊で出てみました。楽しい感じの表現は商会長のブログのほうが巧いので、気が向いたら下記URLをご参照あれ↓
教祖Blog in Notos: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1333.html
全参加はきついので中日だけのつもりでしたが、意外にやる気が出て最終日も登板。千秋楽は中大旗艦で与撃沈数もトップと好き勝手にやらせてもらいました。
毎回MVPを競うのが当たり前の脳筋艦隊に長くいたためフラストレーションが貯まるかなとも思ったのですが、ふだん模擬はしてなくても大海戦の参戦歴は長いメンバーが中核を固めていたので、驚くほど快適に旗艦業務へ専念できた感じです。もじゃさんによる下掲動画は中日の大型戦。9分40秒あたりから相手の旗艦と延々白兵が続いてじんわり涙目なgoodbyeが映ってます。全体的にいろいろ新鮮で楽しめました。
もじゃさんによる動画: http://zoome.jp/mojas/diary/103/
▼猫が対抗戦
先週にはセビリアのライヴァル商会“いらん子”との対抗戦も。開始の夜10時にはすでに1時間ほど寝てたのも禍いして、実は猛烈に眠くて戦闘の内容もよく覚えてなかったり。眠気防止のため無駄にたくさんチャットしてたのは覚えてます。ちなみに上記に挙げたもじゃさんはいらん子所属なので、同ページから対抗戦の動画も観られます。下記Fairy商会は別サーバの商会ですが、筆者の‘り(仮名)’さんはサーバを越えひそかに猫教団にも所属してたりします。
猫教団Blog: http://neko6.blog18.fc2.com/blog-entry-288.html
教祖Blog in Notos: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1349.html
Fairy商会ブログ: http://fairycompany.blog64.fc2.com/blog-entry-1089.html
続いて罰ゲームの商会宣伝。いらん子いいですよいらん子。何もいらないんですから。
▼小海賊あらわる
2年ぶりに対人海賊をやっています。暗黒面にすべり堕ちました。上納品の実装以降はたぶん初めて。方針は概ね2年前に重なります。詳細は過去記事にて↓
「常在戦章」: http://goodbye.diarynote.jp/200607191718530000/
ただし今回はかなりアバウトで、言語も気分しだいで日本語も使えば似非中国語も使ってます。ソロのイスパニア私掠という根幹は変わりませんが、時によりフランス船や複合艦隊にイスパニア船がいる場合でも襲撃対象に入れることも。詳述はしませんが以前に比べ全体の人口密度が格段に下がり、複数アカウント+複数国船籍による個人艦隊が明らかに増えたことがその主な理由で、1ヶ月ほどやってみて次第にそうなりました。
2年前は収奪行為や国籍RP(敵対国を意識するRole Playing)そのものが目的でしたが、今回の関心はこのゲームの現状についての極私的思念から実際のエンカウントへと至るプロセス全体にある感じで、この影響もあって海域を隔てるような長距離移動を経ての交戦が多くなりました。ただこれをやると隣接海域の風向きを読み遠洋まで追い詰めた上でいわゆる“ログアウト逃げ”をよくされるのがご愛敬といったところでしょうか。わたしはそれ自体を達成と感じられるのでさほど不満はないのですが、収奪目的の海賊プレイヤーにはつらいだろうと思います。このあたりも遠洋での高速化の修正以降、集団化して狩りだすひとが相対的にさらに増え、ソロPK(Player Killing/Killer)が減っている原因の一つかもしれません。
こうしたプレイ動機の変化のため、以前と異なり討伐艦隊(PKK艦隊)の相手は基本的にしなくなりましたが、これも気分次第。ソロで戦う旨宣言されたら興が乗ってしまい軽艤装でも受けて立つ可能性は高いです。いまのところPKKグループに一度、ソロ軍人さんの機雷に一度沈められてしまいました。これだけで計700万Dの賞金献上。小物海賊も楽ではありません。
また収奪品を不要と判断した場合や、相手にとって思い入れが感じられるものだった場合その場でトレードボタンを押しています。なんだかんだで2回に1回は返してるかも。これはPKKの船を警戒する必要から説明なしにやってます。あのトレード申請は謎だったという被害者のかたがこのブログを検索してくる可能性もあるでしょうから一応書いておきます。
▼おまけのアクセス解析
このDiary Noteには中途半端なアクセス解析機能がついていて、各種検索サイトでどのような語句を引いてこのブログに飛んできたかわかるようになってます。記事内容を反映してこのブログへは歴史・航海用語関連で訪れるかたが多いのですが、たまに物凄い検索履歴があったりします。そんななかでも最近あった超弩級のものが、冒頭のフレーズなのでした↓
「成績不振で大会の出場が危うく、参加する為に自らの肉体を差し出す。」
この文章でグーグルを検索してみてください。当ブログがなぜか堂々の2位にランクイン! ニフティー検索でも2位(涙)。過去にも「金髪軍人娘」や「小学生の肉奴隷」などを求めてこのブログにたどり着いたかたがいましたが、今回はそれらよりも数段上の衝撃が走りました。さっぱり意味がわかりません。差し出したこともたぶんありません。
それから今日あったのが、「直線実長視副投影図」。これはこれでちょっぴりエッチかも。いやいやいや。
さて若干の休止を挟み、今年3回目のプレイ期間継続中。いまは散発的に妙な時と場所に出没する小物海賊をやってます。去年まで活動のメインだった週末の定例模擬は、諸事情が重なり出にくくなったこともあり休止。今回の記事は以下近況まとめなど。
▼猫で大海戦
個人的に9ヵ月ぶりの大海戦、今回は所属する猫教団の商会艦隊で出てみました。楽しい感じの表現は商会長のブログのほうが巧いので、気が向いたら下記URLをご参照あれ↓
教祖Blog in Notos: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1333.html
全参加はきついので中日だけのつもりでしたが、意外にやる気が出て最終日も登板。千秋楽は中大旗艦で与撃沈数もトップと好き勝手にやらせてもらいました。
毎回MVPを競うのが当たり前の脳筋艦隊に長くいたためフラストレーションが貯まるかなとも思ったのですが、ふだん模擬はしてなくても大海戦の参戦歴は長いメンバーが中核を固めていたので、驚くほど快適に旗艦業務へ専念できた感じです。もじゃさんによる下掲動画は中日の大型戦。9分40秒あたりから相手の旗艦と延々白兵が続いてじんわり涙目なgoodbyeが映ってます。全体的にいろいろ新鮮で楽しめました。
もじゃさんによる動画: http://zoome.jp/mojas/diary/103/
▼猫が対抗戦
先週にはセビリアのライヴァル商会“いらん子”との対抗戦も。開始の夜10時にはすでに1時間ほど寝てたのも禍いして、実は猛烈に眠くて戦闘の内容もよく覚えてなかったり。眠気防止のため無駄にたくさんチャットしてたのは覚えてます。ちなみに上記に挙げたもじゃさんはいらん子所属なので、同ページから対抗戦の動画も観られます。下記Fairy商会は別サーバの商会ですが、筆者の‘り(仮名)’さんはサーバを越えひそかに猫教団にも所属してたりします。
猫教団Blog: http://neko6.blog18.fc2.com/blog-entry-288.html
教祖Blog in Notos: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1349.html
Fairy商会ブログ: http://fairycompany.blog64.fc2.com/blog-entry-1089.html
続いて罰ゲームの商会宣伝。いらん子いいですよいらん子。何もいらないんですから。
▼小海賊あらわる
2年ぶりに対人海賊をやっています。暗黒面にすべり堕ちました。上納品の実装以降はたぶん初めて。方針は概ね2年前に重なります。詳細は過去記事にて↓
「常在戦章」: http://goodbye.diarynote.jp/200607191718530000/
ただし今回はかなりアバウトで、言語も気分しだいで日本語も使えば似非中国語も使ってます。ソロのイスパニア私掠という根幹は変わりませんが、時によりフランス船や複合艦隊にイスパニア船がいる場合でも襲撃対象に入れることも。詳述はしませんが以前に比べ全体の人口密度が格段に下がり、複数アカウント+複数国船籍による個人艦隊が明らかに増えたことがその主な理由で、1ヶ月ほどやってみて次第にそうなりました。
2年前は収奪行為や国籍RP(敵対国を意識するRole Playing)そのものが目的でしたが、今回の関心はこのゲームの現状についての極私的思念から実際のエンカウントへと至るプロセス全体にある感じで、この影響もあって海域を隔てるような長距離移動を経ての交戦が多くなりました。ただこれをやると隣接海域の風向きを読み遠洋まで追い詰めた上でいわゆる“ログアウト逃げ”をよくされるのがご愛敬といったところでしょうか。わたしはそれ自体を達成と感じられるのでさほど不満はないのですが、収奪目的の海賊プレイヤーにはつらいだろうと思います。このあたりも遠洋での高速化の修正以降、集団化して狩りだすひとが相対的にさらに増え、ソロPK(Player Killing/Killer)が減っている原因の一つかもしれません。
こうしたプレイ動機の変化のため、以前と異なり討伐艦隊(PKK艦隊)の相手は基本的にしなくなりましたが、これも気分次第。ソロで戦う旨宣言されたら興が乗ってしまい軽艤装でも受けて立つ可能性は高いです。いまのところPKKグループに一度、ソロ軍人さんの機雷に一度沈められてしまいました。これだけで計700万Dの賞金献上。小物海賊も楽ではありません。
また収奪品を不要と判断した場合や、相手にとって思い入れが感じられるものだった場合その場でトレードボタンを押しています。なんだかんだで2回に1回は返してるかも。これはPKKの船を警戒する必要から説明なしにやってます。あのトレード申請は謎だったという被害者のかたがこのブログを検索してくる可能性もあるでしょうから一応書いておきます。
▼おまけのアクセス解析
このDiary Noteには中途半端なアクセス解析機能がついていて、各種検索サイトでどのような語句を引いてこのブログに飛んできたかわかるようになってます。記事内容を反映してこのブログへは歴史・航海用語関連で訪れるかたが多いのですが、たまに物凄い検索履歴があったりします。そんななかでも最近あった超弩級のものが、冒頭のフレーズなのでした↓
「成績不振で大会の出場が危うく、参加する為に自らの肉体を差し出す。」
この文章でグーグルを検索してみてください。当ブログがなぜか堂々の2位にランクイン! ニフティー検索でも2位(涙)。過去にも「金髪軍人娘」や「小学生の肉奴隷」などを求めてこのブログにたどり着いたかたがいましたが、今回はそれらよりも数段上の衝撃が走りました。さっぱり意味がわかりません。差し出したこともたぶんありません。
それから今日あったのが、「直線実長視副投影図」。これはこれでちょっぴりエッチかも。いやいやいや。
当ブログサーバの大規模アップデートが先月行われました。それにあわせいくつか手を加えたのでご報告。
このDiarynoteサーバの唯一の美点は、シーラカンスのごとく不動の旧システムを維持していることだと個人的に考えていたので、今回のアップデートは非常に余計でかつ意味不明なものに映りました。
▼リンク・目次カテゴリーの分離増設
元々あったものを2つに分けました。計4記事。いずれも随時更新予定。
当ブログ内の記事インデックス: http://goodbye.diarynote.jp/?theme_id=9
一般外部サイトへのリンク集: http://goodbye.diarynote.jp/?theme_id=7
▼「お気に入り日記」の整理
さいきん更新がないもの、‘大航海時代Online’と縁がないもの、相互リンクのないもの、のうちから一部を削除しました。依然多すぎる気もしますが。
なぜ自分のブログが外されたんだ、どうしてうちのはリンクを返されないんだ、といったかたがいらしたらお知らせを。おそらく単なる見落としです。
▼その他
ヘッダー画像やトップ画像の追加変更、一部記事のカテゴリー移動、目についた誤字訂正なども行いました。2年前に書いたプロフィール欄は手をつけないことに。
goodbyeのプロフィール: http://goodbye.diarynote.jp/profile/
しかし今回のアップデート、やるにしても中途半端すぎて相当に不可解です。右カラムのレイアウトやトラックバックなどこれまであった機能が何の説明もなしに消えていたり、リンクタグ周りの仕様が一層支離滅裂になっていたり。(URLを表記しないとリンクタグを受け付けない従来の謎仕様に加え、小文字装飾などの際には一文字開けないと変換されなくなった等々) そして最も致命的に思える、事前の告知がない不定期のメンテナンスやサーバダウンが多い点には特に改善の兆しもなさそうです。
できれば2度としないでほしい。望むのはそれだけです。やるならやるで、もっと普通に。
このDiarynoteサーバの唯一の美点は、シーラカンスのごとく不動の旧システムを維持していることだと個人的に考えていたので、今回のアップデートは非常に余計でかつ意味不明なものに映りました。
▼リンク・目次カテゴリーの分離増設
元々あったものを2つに分けました。計4記事。いずれも随時更新予定。
当ブログ内の記事インデックス: http://goodbye.diarynote.jp/?theme_id=9
一般外部サイトへのリンク集: http://goodbye.diarynote.jp/?theme_id=7
▼「お気に入り日記」の整理
さいきん更新がないもの、‘大航海時代Online’と縁がないもの、相互リンクのないもの、のうちから一部を削除しました。依然多すぎる気もしますが。
なぜ自分のブログが外されたんだ、どうしてうちのはリンクを返されないんだ、といったかたがいらしたらお知らせを。おそらく単なる見落としです。
▼その他
ヘッダー画像やトップ画像の追加変更、一部記事のカテゴリー移動、目についた誤字訂正なども行いました。2年前に書いたプロフィール欄は手をつけないことに。
goodbyeのプロフィール: http://goodbye.diarynote.jp/profile/
しかし今回のアップデート、やるにしても中途半端すぎて相当に不可解です。右カラムのレイアウトやトラックバックなどこれまであった機能が何の説明もなしに消えていたり、リンクタグ周りの仕様が一層支離滅裂になっていたり。(URLを表記しないとリンクタグを受け付けない従来の謎仕様に加え、小文字装飾などの際には一文字開けないと変換されなくなった等々) そして最も致命的に思える、事前の告知がない不定期のメンテナンスやサーバダウンが多い点には特に改善の兆しもなさそうです。
できれば2度としないでほしい。望むのはそれだけです。やるならやるで、もっと普通に。
ひとが水に溺れるのは
2008年4月19日 常在戦場 コメント (6)
■復帰之介
ひさしく触れてなかったこともあり、また生来の忘れっぽさもあって思いのほか見慣れない事物に囲まれている気などして、新鮮といえば実に新鮮、けれど変わりないなあといえばまったく変わりのない平凡な時間の流れに居心地の良さを覚えたり。このブログも数ヶ月ぶりに更新してみようかと前回記事の日付をみるとまだ2ヵ月しかたってなかったり。今月INしないとたぶん商会も自動退会処理の憂き目に遭うはずで、ショップの売り上げどうなるんだろうなんて頭をよぎったことも追い風となり勢いで復帰してしまったあたりなど、うまく踊らされてるなあとか心の内にうっすらと呆れ笑いも浮かべつつ、今回の記事のテーマはこんな感じで‘だらだら書く’と決めました。
■新船の心地
といって書きたいことが格別なにかあってのことではなく、次の行に何を書くかも白紙のまま見切り発車している次第なのだけど、ゲーム内ではとりあえず週末の定例模擬に出て、バトルキャンぺーンが始まったのでそれにも出て、商会のきゅん子さんが新型船を貸してくれたのでそれも堪能してみましたというあたりで今朝にいたります。重畳。久々に接した艦隊戦の心象なんかについてはまた違うテンションに襲われるのを待つとして、休止中に方々のブログでの言及から予想していたダメダメなイメージは払拭されて、けっこう楽しい船でした、かのロイヤルフリゲート。ただ戦列艦やガレアス系に比べてTPOや技術がより求められるなと実感。乗っている本人だけでなく、艦隊メンバーも必然的に明確な戦術の変化を要求されることになりますね。つまりこの船の有無に関わらず同じ戦い方をするなら艦隊の戦力を弱める結果につながります。ロリゲっていう略称が定着していたのにはちょっとたじろいだけど。
まあ‘ゲーム内世界’的には新出のお試し期間はすでに終わって、そのあたりを磨きだす人たちがそろそろ出始める頃合いでしょうか。正直最高耐久での模擬戦にはきつい印象をもちましたが、危険海域における遭遇戦や追撃戦、バトルキャンペーンや大海戦では活きる場面も多そうです。にしてもロリゲって、以下略。
■経験は量ではなく幅なのですの巻
今回の復帰を後押しした大きな理由のもう1つが、先週のアップデートでの冒険経験が入りやすくなる仕様の変更で、冒険キャラなのに滅多に冒険しない病がもうずっと続いていた裏キャラにとうとうの陽の目がとか目論んでみたのだけれど、復帰して数日がたち発見したのは仮に3倍の経験値がもらえるようになったとしても、そういうことが問題じゃなかったのねという儚い現実でした。要するに、ぜんぜんやる気がプラスされていないようなのです。もともと冒険要素に惹かれてこのゲームを始めたはずなのに、久々にINしてもなおこういう心理が保持されてしまうのは、何とも不思議な事態です。
たとえばララ・クロフトほどでなくても、もう少し冒険面で楽しめる要素の幅が増えてくれたらまた別かもなとも。このブログで東南アジア実装前に妄想したボルネオ島などでの人間以外のNPCの実装とか、その程度のささやかな追加でもけっこう変わりそうな気はするんですけどね。キツネ捕獲してペットにしちゃえるとか。いまの仕様、本来の意味での冒険感が多少なりとも得られるのは、ゲームのごく序盤だけではないでしょうか。もちろん人によりけりのことですけれど、ああでもこういう妄想の膨らみ具合は変わっていないかな、極私的な話として。ってトゥームレイダー、やったことないんですけど。
■友人簿怪談系
フレンドリストを開いたのも数ヶ月ぶりだったわけですが、やはりひさしぶりのフレとのチャットは楽しいものですね。懐かしい友達が変わらずいてくれたという感じはリアルとまったく同じものでした。実時間的に付き合いの濃い軍人仲間より、それ以外の場面で知り合ったフレのほうがそういう楽しさは何だか大きかったです。軍人仲間だと挨拶もそこそこに戦術だの装備だのの話に突入してしまい、ひさしぶりもなにもあったものじゃありません。この脳筋どもめどもめ。
それはそうとリストの登録数が限度の128から3ほど減っておりました。なるべく1は空けるようにしてましたから、たぶん2人ほど消えたはずなのだけど、リストをいくら眺めても誰なのかわかりません。わからないくらいだから何かの機会に登録したままその後交信がなかったひとなのだろうけど、わからないとかえってとても気になります。遠い記憶のなかでクラスメイトの一人だけがのっぺらぼうとか、そういう方向に想像をふくらませてしまうとなんだか怖いですね。時刻が早朝なせいもあり、モニターに向かっている自分の背中が妙に気になりだします。読んでいてたまらずうしろを振り向いてしまったひとがいたら、ごめんなさい。振り向かないほうが身のためです。
■スタイルの維持ってけっこう気をつかうのよの話
いまになってこのブログの過去記事をざっと読み流してみると、なんとまあよく書いたものだよと感心してしまいます。とりわけ右欄のテーマ一覧でいう“海のなかの見えない航路”、“世界独航記”、“水の棲み処”あたりの記事には、その時でなければ書けなかったろうなと思えるような独特の緊張度を感じさせるものもあり、あまり覚えてないものなどは他人の文章のごとく楽しめてしまったり。大航海時代に縁のある映画を集めた“就職・転職”のシリーズも、数が貯まったことでそれなりに意味のある記事群になった気がします。とはいえただの映画評と言えばただの映画評なので、これについては動機の大小にかかわらず同じテイストを継続させることもできるでしょうね。
しかし休眠状態に入って2ヵ月がたつのに、このブログのカウンターはなぜか毎日よく回っているようです。おそらく大量のログによる検索サイトからの一見さんと日記ブックマーク欄目当ての常連さんがほとんどで、記事そのものの更新を期待して来るひとはもうほとんどいないんじゃないかと思うけど、ゲームに復帰したからにはこっちも復活するかもと思うひとがいたなら放置を決め込むのも不届き千万な所業だし、きっとそういう懸念も少しあってそろそろ更新しちゃおうとぞ思います。おなかもへってきたし。というわけで、長文スタイルだけはむりやり維持したんだからねっ、と。
人間が水に溺れるのは、重力の観念に憑かれているからだ
― マルクス・エンゲルス
ざぶーん。
ひさしく触れてなかったこともあり、また生来の忘れっぽさもあって思いのほか見慣れない事物に囲まれている気などして、新鮮といえば実に新鮮、けれど変わりないなあといえばまったく変わりのない平凡な時間の流れに居心地の良さを覚えたり。このブログも数ヶ月ぶりに更新してみようかと前回記事の日付をみるとまだ2ヵ月しかたってなかったり。今月INしないとたぶん商会も自動退会処理の憂き目に遭うはずで、ショップの売り上げどうなるんだろうなんて頭をよぎったことも追い風となり勢いで復帰してしまったあたりなど、うまく踊らされてるなあとか心の内にうっすらと呆れ笑いも浮かべつつ、今回の記事のテーマはこんな感じで‘だらだら書く’と決めました。
■新船の心地
といって書きたいことが格別なにかあってのことではなく、次の行に何を書くかも白紙のまま見切り発車している次第なのだけど、ゲーム内ではとりあえず週末の定例模擬に出て、バトルキャンぺーンが始まったのでそれにも出て、商会のきゅん子さんが新型船を貸してくれたのでそれも堪能してみましたというあたりで今朝にいたります。重畳。久々に接した艦隊戦の心象なんかについてはまた違うテンションに襲われるのを待つとして、休止中に方々のブログでの言及から予想していたダメダメなイメージは払拭されて、けっこう楽しい船でした、かのロイヤルフリゲート。ただ戦列艦やガレアス系に比べてTPOや技術がより求められるなと実感。乗っている本人だけでなく、艦隊メンバーも必然的に明確な戦術の変化を要求されることになりますね。つまりこの船の有無に関わらず同じ戦い方をするなら艦隊の戦力を弱める結果につながります。ロリゲっていう略称が定着していたのにはちょっとたじろいだけど。
まあ‘ゲーム内世界’的には新出のお試し期間はすでに終わって、そのあたりを磨きだす人たちがそろそろ出始める頃合いでしょうか。正直最高耐久での模擬戦にはきつい印象をもちましたが、危険海域における遭遇戦や追撃戦、バトルキャンペーンや大海戦では活きる場面も多そうです。にしてもロリゲって、以下略。
■経験は量ではなく幅なのですの巻
今回の復帰を後押しした大きな理由のもう1つが、先週のアップデートでの冒険経験が入りやすくなる仕様の変更で、冒険キャラなのに滅多に冒険しない病がもうずっと続いていた裏キャラにとうとうの陽の目がとか目論んでみたのだけれど、復帰して数日がたち発見したのは仮に3倍の経験値がもらえるようになったとしても、そういうことが問題じゃなかったのねという儚い現実でした。要するに、ぜんぜんやる気がプラスされていないようなのです。もともと冒険要素に惹かれてこのゲームを始めたはずなのに、久々にINしてもなおこういう心理が保持されてしまうのは、何とも不思議な事態です。
たとえばララ・クロフトほどでなくても、もう少し冒険面で楽しめる要素の幅が増えてくれたらまた別かもなとも。このブログで東南アジア実装前に妄想したボルネオ島などでの人間以外のNPCの実装とか、その程度のささやかな追加でもけっこう変わりそうな気はするんですけどね。キツネ捕獲してペットにしちゃえるとか。いまの仕様、本来の意味での冒険感が多少なりとも得られるのは、ゲームのごく序盤だけではないでしょうか。もちろん人によりけりのことですけれど、ああでもこういう妄想の膨らみ具合は変わっていないかな、極私的な話として。ってトゥームレイダー、やったことないんですけど。
■友人簿怪談系
フレンドリストを開いたのも数ヶ月ぶりだったわけですが、やはりひさしぶりのフレとのチャットは楽しいものですね。懐かしい友達が変わらずいてくれたという感じはリアルとまったく同じものでした。実時間的に付き合いの濃い軍人仲間より、それ以外の場面で知り合ったフレのほうがそういう楽しさは何だか大きかったです。軍人仲間だと挨拶もそこそこに戦術だの装備だのの話に突入してしまい、ひさしぶりもなにもあったものじゃありません。この脳筋どもめどもめ。
それはそうとリストの登録数が限度の128から3ほど減っておりました。なるべく1は空けるようにしてましたから、たぶん2人ほど消えたはずなのだけど、リストをいくら眺めても誰なのかわかりません。わからないくらいだから何かの機会に登録したままその後交信がなかったひとなのだろうけど、わからないとかえってとても気になります。遠い記憶のなかでクラスメイトの一人だけがのっぺらぼうとか、そういう方向に想像をふくらませてしまうとなんだか怖いですね。時刻が早朝なせいもあり、モニターに向かっている自分の背中が妙に気になりだします。読んでいてたまらずうしろを振り向いてしまったひとがいたら、ごめんなさい。振り向かないほうが身のためです。
■スタイルの維持ってけっこう気をつかうのよの話
いまになってこのブログの過去記事をざっと読み流してみると、なんとまあよく書いたものだよと感心してしまいます。とりわけ右欄のテーマ一覧でいう“海のなかの見えない航路”、“世界独航記”、“水の棲み処”あたりの記事には、その時でなければ書けなかったろうなと思えるような独特の緊張度を感じさせるものもあり、あまり覚えてないものなどは他人の文章のごとく楽しめてしまったり。大航海時代に縁のある映画を集めた“就職・転職”のシリーズも、数が貯まったことでそれなりに意味のある記事群になった気がします。とはいえただの映画評と言えばただの映画評なので、これについては動機の大小にかかわらず同じテイストを継続させることもできるでしょうね。
しかし休眠状態に入って2ヵ月がたつのに、このブログのカウンターはなぜか毎日よく回っているようです。おそらく大量のログによる検索サイトからの一見さんと日記ブックマーク欄目当ての常連さんがほとんどで、記事そのものの更新を期待して来るひとはもうほとんどいないんじゃないかと思うけど、ゲームに復帰したからにはこっちも復活するかもと思うひとがいたなら放置を決め込むのも不届き千万な所業だし、きっとそういう懸念も少しあってそろそろ更新しちゃおうとぞ思います。おなかもへってきたし。というわけで、長文スタイルだけはむりやり維持したんだからねっ、と。
人間が水に溺れるのは、重力の観念に憑かれているからだ
― マルクス・エンゲルス
ざぶーん。
‘大航海時代Online’の拡張版‘Cruz del Sur’の第2章が幕を開けました。今回はその周辺で空想にうつつを抜かしてみます。
世界周航路開通等のあった第1章がゲームに地理的な広がりを加えたとすれば、第2章‘Special Ornaments’はペットやアパルタメントの用途増など選択肢の厚みを充実させる拡張とまずは言えそうですね。
▼‘日本実装’と‘Special Ornaments’
少し突飛な小見出しですが、‘日本はいつ実装されるのか’というこのゲームのプレイヤーなら誰しも抱いたことのあるだろう疑問と今回のアップデートとの間には、けっこう深いつながりがあるように思えます。
というのも思うに現時点では、多くのプレイヤーがこのゲームに対し新たな要素の漸次的な投入を前提としてプレイを続けているからです。極端な例を挙げますがオセロや将棋、ルービックキューブやテトリスが好きで、そこに新要素の追加を望むひとは少ないでしょう。つまり遊びの道具として、多くのひとが恒常的に楽しめる内容に‘大航海時代Online’はまだなっていない。
MMO(大規模ネットワークゲーム)とはそういうものというクリシェを脇に措けば≪※下記注≫、‘大航海時代Online’の場合このまま日本実装を迎えてしまうことは、ゲーム内世界の不可逆的な衰退の起点を自ら作ることになりかねない。なぜなら他のMMOと異なりこのゲームは実世界を一応のモデルとするため、現状では紛れもなく拡張時の最大の売りの1つであるゲーム内世界の‘地理的な拡張’が、日本実装時にはほぼ限界となってしまうからです。あとには極地航路の開通くらいしか残りません。
よって‘地理的な拡張’を終えることがユーザーのプレイ動機に与える影響は小さいと運営側が判断できるほどにゲーム内容の充実もしくは地理的な側面以外での拡張方針の確立がない限り、‘日本実装’はない、というのがわたしの見方です。
そしてこの‘地理的な側面以外での拡張’という点で、これまでとは若干色合いの異なって見える今回のアップデート‘Special Ornaments’のような方向性は重要になってくるのですね。しかしこの内容を第1章にもってくるのでは拡張版の売れ行きに響きかねないし、同様に第3章に置くと尻すぼみ感を生みかねません。師走の空気とクリスマスの気分が街にも溢れるこの時期に第2章として行ってしまうのが、長期的にも意義が大きいとすればその理由はこのあたりにありそうです。直近の4Gamersでの開発者インタビューなどで第3章の比較的早い実装がほのめかされているのも私見で言えばこのためということに。
日本に限らず新海域の実装時期は‘大航海時代Online’における最大の謎としたい開発サイドの意向が公式HPにて示されていますが、シナリオとしては描いていても具体的な時期確定はいまだできていないのが真相のような気もします。とくに‘日本実装’については、わたしと似たような推測を抱いているユーザーも少なくないのではないでしょうか。
ただこういうことを考えたときに毎度気になるのは、打ち出される運営方針に内向きの姿勢をつねに感じることなんですよね。以前にも書きましたが、いま想定されるパイのなかでどう魅力を付加するかに神経を払っているのは分かるのだけれど、パイそのものを広げる努力をゲーム内容の拡張から感じることはあまりありません。この面では売りかたがより重要なのも確かですが、内容が伴わなければプレイヤーとして定着しませんから結局は中身ありきなんですよね。もちろん現状維持で自足できるならそれも良いのですが、ともあれ‘日本実装’が‘終わりの始まり’にならない道を歩んでほしいと願います。
※注:MMOを巡る一般論に広げることが文脈的に意味を持たない、の意。先月末の海外接続アカウント取り消し騒ぎでも見られた傾向だが、一見視野を広くとるかのような正論が陥りがちなフレームアウトゆえの議論の抽象化とも。
▼‘オスマントルコ実装’と‘アユタヤの謎’
‘Cruz del Sur’実装を機に更新された公式HPや4Gamersの開発者インタビューなどで、プレイ可能な国籍としてのオスマントルコ追加に関する言及をしばしば目にしたことも意外でした。わたし自身かつてオスマン帝国が実装された場合の仕様などを妄想もしましたしこの話は大歓迎なのですが、具体的な検討に入ったかのような言葉がこのタイミングで出てくるのは予想外だったのですね。[オスマン関連記事は下記URL↓]
麾下の破軍 : http://diarynote.jp/d/75061/20070209.html
東アジアと南北アメリカの沿岸以外は一応の実装が済んだ現在にあっても、領地港がありながらプレイヤーが本拠地に選べないなど、‘大航海時代Online’におけるオスマントルコの扱いは特別です。史実のこの時代において独立した交易国は他にも多々あったにも関わらず、オスマントルコのみがそうした‘格’を与えられた理由の第一としては、大航海時代を通じて西欧列強以外で影響力の大きな特定の港を維持し続けたのが近隣ではほぼオスマントルコだけということが考えられます。それはまたインドに覇したムガール帝国やヴェネツィアと競った商都市国家ジェノヴァ、アシャンティやインカアステカ、明清など各大陸の雄のいずれもが為しえなかったことでした。
それに対してオスマントルコはコロンブスによる新大陸‘発見’の40年前に陥落させたコンスタンティノープルをイスタンブールとして以降、よく知られているように20世紀の無血革命に至るまでの実に500年ものあいだ、まったき帝都として存続させました。大航海時代に端を発した植民地政策を推進する西欧の列強諸国にとって、オスマン帝国はそうして征服の叶わぬ最大の対抗者であり続けたわけですから、‘大航海時代Online’においてこの国籍をプレイできるようになる可能性が、多くのプレイヤーにとり魅惑的に映るのも当然と言ってよいでしょう。
ただ、このように大航海時代の数百年間に自国の独立と領地港の維持を全うした国というのは、他にも少なからずあるのですね。アユタヤ王朝や日本(主に徳川幕府)などはその代表的なものといって良いでしょう。アユタヤ王朝は結果的に列強間の対立を巧妙に利用する形で生存を貫きましたし、戦国時代に急進的な発達を遂げた日本の軍事動員力は現実的にこの時期の列強が手に負えるものではなかったことも近年の研究で確認されています。こうした東アジア海域での独立国との衝突による戦艦の喪失がアルマダの海戦を戦った英西どちらの陣容にも少なくない影響を与えた事例などを考え併せても、‘大航海時代Online’の今後を占う上で彼らは決して無視できない要素だと言えそうです。
とりわけアユタヤ王朝の存在は、すでに現時点における‘大航海時代Online’の交易港の分布にも決定的な影響を与えたとわたしは考えています。端的に言えば交易港ロッブリーの扱いがそれに当たります。東南アジアの実装前、わたしはこの場所に新港アユタヤが実装されると予想していました。[新港予想記事は下記URL↓]
鈍の月映え : http://diarynote.jp/d/75061/20070228.html
けれども現に実装されたのはロッブリーだったわけです。この都、列強の戦略的な支援によりアユタヤの副都として建てられた経緯があるのですが、本来はシャム湾の最奥、チャオプラヤ川を遡った現バンコクの北に位置するアユタヤよりもさらに北方にあるのですね。そして首都はあくまでアユタヤであり続けたことを考えると、アユタヤではなくロッブリーが実装された理由もおぼろげに見えてくる気がします。つまり、西洋列強の国旗がひるがえる港としてアユタヤを実装することはさすがにできない、という開発側の決断をそこに見るわけです。
そしてこの原理を起点にさらなる深読みを重ねれば、2つの妄想が可能となります。1つはアユタヤがいずれ別の形で実装されるかも、という妄想。たとえばテノチティトランのような独立した街として。現代でも有名な観光地となっているように、ヴィジュアル的に非常に映えるこの街を看過しておくのはもったいないというだけの理由ですが。
残る1つは、もしオスマントルコがプレイ可能になる日が来るならば、同じ理屈で日本がプレイ可能な国となる道筋ができるかも、という妄想。ただし上述のごとく日本の実装は現状ないというのが私的結論になるため、これはもうかなり別世界の話になりますけれど。(笑)
▽画像とおまけ
今回はアップデート各要素への言及の代わりに、一見無関係に思える2要素を結びつけて考えるという試みをしてみましたが、きっと誰の目にも強引に映ったと思います。ただ同時に‘if-もしも’はコーエーが長年お家芸にしてきた手法ですから、こういう方向性もありかなとも思います。画像はわたしのペット‘もっち’です、以後よろしゅう。以下おまけ。
やっちゃった!: http://popoloerrante.blog26.fc2.com/blog-entry-391.html
現在開催中の公式イベント“聖ニコラウス祭”での粗相(?)についてのルクレ嬢によるツッコミです。実はこのイベント、わたしも公式HPでの告知文中に「…アムステルダムには従者を伴った司教様が訪れ、神々の教えを説いたり、子供たちにお菓子を配ったりと…」という記述を見つけ、あれまあと思っていたんですね。この時代のアムステルダムには東洋人の居住区もあったようだし神々を崇める人物がいるのはいいのですが、司教がそれを説いたら命の保証はないでしょう。
もちろんカトリックではあり得ない文言が意図的に盛り込まれたと考えられなくはありません。ですがこれらが運営方針とは無縁の単なるテキスト上のミステイクだとすれば、冒険クエストにもよくある微妙な言及ともども、そこらへんの22-3歳の大学院生を雇ってチェックを入れさせれば簡単に直せることのはずなんですよね。優秀な学生ほど他人の論文の手直しやら文字起こしやら翻訳やらを無給薄給で日々こなしていますから、常人には信じがたい量と質を一人で達成してしまえます。ユーザーの民度をアンケートや公式掲示板から測る限りはそんな必要を感じることも皆無なのかもしれません。しかしもの言わぬユーザーこそが最大多派なのもまた確かです。これは‘パイそのものを広げる努力’(上述)にも重なるのですが、大人向けのゲームとして裾野を広げる気があるのなら、こうしたあたりに注意を払うのは意外に効く気がするのです。
世界周航路開通等のあった第1章がゲームに地理的な広がりを加えたとすれば、第2章‘Special Ornaments’はペットやアパルタメントの用途増など選択肢の厚みを充実させる拡張とまずは言えそうですね。
▼‘日本実装’と‘Special Ornaments’
少し突飛な小見出しですが、‘日本はいつ実装されるのか’というこのゲームのプレイヤーなら誰しも抱いたことのあるだろう疑問と今回のアップデートとの間には、けっこう深いつながりがあるように思えます。
というのも思うに現時点では、多くのプレイヤーがこのゲームに対し新たな要素の漸次的な投入を前提としてプレイを続けているからです。極端な例を挙げますがオセロや将棋、ルービックキューブやテトリスが好きで、そこに新要素の追加を望むひとは少ないでしょう。つまり遊びの道具として、多くのひとが恒常的に楽しめる内容に‘大航海時代Online’はまだなっていない。
MMO(大規模ネットワークゲーム)とはそういうものというクリシェを脇に措けば≪※下記注≫、‘大航海時代Online’の場合このまま日本実装を迎えてしまうことは、ゲーム内世界の不可逆的な衰退の起点を自ら作ることになりかねない。なぜなら他のMMOと異なりこのゲームは実世界を一応のモデルとするため、現状では紛れもなく拡張時の最大の売りの1つであるゲーム内世界の‘地理的な拡張’が、日本実装時にはほぼ限界となってしまうからです。あとには極地航路の開通くらいしか残りません。
よって‘地理的な拡張’を終えることがユーザーのプレイ動機に与える影響は小さいと運営側が判断できるほどにゲーム内容の充実もしくは地理的な側面以外での拡張方針の確立がない限り、‘日本実装’はない、というのがわたしの見方です。
そしてこの‘地理的な側面以外での拡張’という点で、これまでとは若干色合いの異なって見える今回のアップデート‘Special Ornaments’のような方向性は重要になってくるのですね。しかしこの内容を第1章にもってくるのでは拡張版の売れ行きに響きかねないし、同様に第3章に置くと尻すぼみ感を生みかねません。師走の空気とクリスマスの気分が街にも溢れるこの時期に第2章として行ってしまうのが、長期的にも意義が大きいとすればその理由はこのあたりにありそうです。直近の4Gamersでの開発者インタビューなどで第3章の比較的早い実装がほのめかされているのも私見で言えばこのためということに。
日本に限らず新海域の実装時期は‘大航海時代Online’における最大の謎としたい開発サイドの意向が公式HPにて示されていますが、シナリオとしては描いていても具体的な時期確定はいまだできていないのが真相のような気もします。とくに‘日本実装’については、わたしと似たような推測を抱いているユーザーも少なくないのではないでしょうか。
ただこういうことを考えたときに毎度気になるのは、打ち出される運営方針に内向きの姿勢をつねに感じることなんですよね。以前にも書きましたが、いま想定されるパイのなかでどう魅力を付加するかに神経を払っているのは分かるのだけれど、パイそのものを広げる努力をゲーム内容の拡張から感じることはあまりありません。この面では売りかたがより重要なのも確かですが、内容が伴わなければプレイヤーとして定着しませんから結局は中身ありきなんですよね。もちろん現状維持で自足できるならそれも良いのですが、ともあれ‘日本実装’が‘終わりの始まり’にならない道を歩んでほしいと願います。
※注:MMOを巡る一般論に広げることが文脈的に意味を持たない、の意。先月末の海外接続アカウント取り消し騒ぎでも見られた傾向だが、一見視野を広くとるかのような正論が陥りがちなフレームアウトゆえの議論の抽象化とも。
▼‘オスマントルコ実装’と‘アユタヤの謎’
‘Cruz del Sur’実装を機に更新された公式HPや4Gamersの開発者インタビューなどで、プレイ可能な国籍としてのオスマントルコ追加に関する言及をしばしば目にしたことも意外でした。わたし自身かつてオスマン帝国が実装された場合の仕様などを妄想もしましたしこの話は大歓迎なのですが、具体的な検討に入ったかのような言葉がこのタイミングで出てくるのは予想外だったのですね。[オスマン関連記事は下記URL↓]
麾下の破軍 : http://diarynote.jp/d/75061/20070209.html
東アジアと南北アメリカの沿岸以外は一応の実装が済んだ現在にあっても、領地港がありながらプレイヤーが本拠地に選べないなど、‘大航海時代Online’におけるオスマントルコの扱いは特別です。史実のこの時代において独立した交易国は他にも多々あったにも関わらず、オスマントルコのみがそうした‘格’を与えられた理由の第一としては、大航海時代を通じて西欧列強以外で影響力の大きな特定の港を維持し続けたのが近隣ではほぼオスマントルコだけということが考えられます。それはまたインドに覇したムガール帝国やヴェネツィアと競った商都市国家ジェノヴァ、アシャンティやインカアステカ、明清など各大陸の雄のいずれもが為しえなかったことでした。
それに対してオスマントルコはコロンブスによる新大陸‘発見’の40年前に陥落させたコンスタンティノープルをイスタンブールとして以降、よく知られているように20世紀の無血革命に至るまでの実に500年ものあいだ、まったき帝都として存続させました。大航海時代に端を発した植民地政策を推進する西欧の列強諸国にとって、オスマン帝国はそうして征服の叶わぬ最大の対抗者であり続けたわけですから、‘大航海時代Online’においてこの国籍をプレイできるようになる可能性が、多くのプレイヤーにとり魅惑的に映るのも当然と言ってよいでしょう。
ただ、このように大航海時代の数百年間に自国の独立と領地港の維持を全うした国というのは、他にも少なからずあるのですね。アユタヤ王朝や日本(主に徳川幕府)などはその代表的なものといって良いでしょう。アユタヤ王朝は結果的に列強間の対立を巧妙に利用する形で生存を貫きましたし、戦国時代に急進的な発達を遂げた日本の軍事動員力は現実的にこの時期の列強が手に負えるものではなかったことも近年の研究で確認されています。こうした東アジア海域での独立国との衝突による戦艦の喪失がアルマダの海戦を戦った英西どちらの陣容にも少なくない影響を与えた事例などを考え併せても、‘大航海時代Online’の今後を占う上で彼らは決して無視できない要素だと言えそうです。
とりわけアユタヤ王朝の存在は、すでに現時点における‘大航海時代Online’の交易港の分布にも決定的な影響を与えたとわたしは考えています。端的に言えば交易港ロッブリーの扱いがそれに当たります。東南アジアの実装前、わたしはこの場所に新港アユタヤが実装されると予想していました。[新港予想記事は下記URL↓]
鈍の月映え : http://diarynote.jp/d/75061/20070228.html
けれども現に実装されたのはロッブリーだったわけです。この都、列強の戦略的な支援によりアユタヤの副都として建てられた経緯があるのですが、本来はシャム湾の最奥、チャオプラヤ川を遡った現バンコクの北に位置するアユタヤよりもさらに北方にあるのですね。そして首都はあくまでアユタヤであり続けたことを考えると、アユタヤではなくロッブリーが実装された理由もおぼろげに見えてくる気がします。つまり、西洋列強の国旗がひるがえる港としてアユタヤを実装することはさすがにできない、という開発側の決断をそこに見るわけです。
そしてこの原理を起点にさらなる深読みを重ねれば、2つの妄想が可能となります。1つはアユタヤがいずれ別の形で実装されるかも、という妄想。たとえばテノチティトランのような独立した街として。現代でも有名な観光地となっているように、ヴィジュアル的に非常に映えるこの街を看過しておくのはもったいないというだけの理由ですが。
残る1つは、もしオスマントルコがプレイ可能になる日が来るならば、同じ理屈で日本がプレイ可能な国となる道筋ができるかも、という妄想。ただし上述のごとく日本の実装は現状ないというのが私的結論になるため、これはもうかなり別世界の話になりますけれど。(笑)
▽画像とおまけ
今回はアップデート各要素への言及の代わりに、一見無関係に思える2要素を結びつけて考えるという試みをしてみましたが、きっと誰の目にも強引に映ったと思います。ただ同時に‘if-もしも’はコーエーが長年お家芸にしてきた手法ですから、こういう方向性もありかなとも思います。画像はわたしのペット‘もっち’です、以後よろしゅう。以下おまけ。
やっちゃった!: http://popoloerrante.blog26.fc2.com/blog-entry-391.html
現在開催中の公式イベント“聖ニコラウス祭”での粗相(?)についてのルクレ嬢によるツッコミです。実はこのイベント、わたしも公式HPでの告知文中に「…アムステルダムには従者を伴った司教様が訪れ、神々の教えを説いたり、子供たちにお菓子を配ったりと…」という記述を見つけ、あれまあと思っていたんですね。この時代のアムステルダムには東洋人の居住区もあったようだし神々を崇める人物がいるのはいいのですが、司教がそれを説いたら命の保証はないでしょう。
もちろんカトリックではあり得ない文言が意図的に盛り込まれたと考えられなくはありません。ですがこれらが運営方針とは無縁の単なるテキスト上のミステイクだとすれば、冒険クエストにもよくある微妙な言及ともども、そこらへんの22-3歳の大学院生を雇ってチェックを入れさせれば簡単に直せることのはずなんですよね。優秀な学生ほど他人の論文の手直しやら文字起こしやら翻訳やらを無給薄給で日々こなしていますから、常人には信じがたい量と質を一人で達成してしまえます。ユーザーの民度をアンケートや公式掲示板から測る限りはそんな必要を感じることも皆無なのかもしれません。しかしもの言わぬユーザーこそが最大多派なのもまた確かです。これは‘パイそのものを広げる努力’(上述)にも重なるのですが、大人向けのゲームとして裾野を広げる気があるのなら、こうしたあたりに注意を払うのは意外に効く気がするのです。
ラフロータ杯 in Notos 後記
2007年12月11日 常在戦場 コメント (5)
半年ぶりの模擬戦大会、楽しませていただきました。以下ご報告。
ラフロータカップ in N鯖 公式結果一覧:
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-46.html
※左掲画像の素材も上記HPから拝借いたしました。
画像中の青い線は前回記事での予想的中、赤い線はハズレた箇所を指します。
▼goodbyeな軌跡。
で、紫の線は自艦隊。準々決勝敗退となりました。さいごは相手もびっくりしたんじゃないかというくらい、普段でもあまりやらない沈みかたで各々沈んでいきました。goodbyeは自艦隊で3隻目の被撃沈艦となったのですが、一瞬の躊躇がそのまま白兵中の船体にぶつかって船尾を相手に差し向ける最悪の形で出てしまい、途方もなくマヌケな沈みかたに無念を通り越してしばし呆気にとられハイさようならという感じ。
週末の定例模擬でもこういう戦闘は確かに稀にあるのですが、その‘稀’が一番してはいけない場面で味方に揃って出た展開。逆に言うとそこを確実に突いてきた相手Schwarz艦隊のみなさんが予想以上に上手かった。カロネード多用、砲術家、斥候、フィリバスタがいて通常弾防御も混ぜるという、他には見ないけれど後から振り返ればかなりバランスの良い構成を採っていた点も感心しました。その後もSchwarz艦隊は、前回記事で優勝候補の一つとしたSea Anemoneを撃破、決勝まで進んで本大会の台風の目となった観があります。
正直な話、わたしの艦隊は2回戦での特攻野郎A艦隊との戦闘に精力を注いでいたため少し気が途切れていた印象も否めず、みな判断の精度にブレがありました。これはとても悔やまれるところです。自分が沈まなければまだ行けたはず、とは恐らく3回戦で沈んだ味方4人のいずれもが思っているところでしょう。まだまだやれることはありますね。
▼優勝艦隊の奇妙な秘密、大会MVPと決勝戦。
優勝艦隊は“あばちょと奇妙な実艦隊”。予想も当たりました。旗艦のabbacchioさんが焼き討ちスキルを搭載していた点を非難する向きがあったらしくちょっと驚いたのですが、では他の艦隊がそれをしなかったのは‘敢えて自重していた’からなのか、と考えればその非難が的外れなことは明白だとわたしには思えます。
艦隊自体が十分に強くなければ、純粋に勝ちに行く戦術検討の帰結として焼き討ちスキルを混ぜるような真似はできないのですよね。ふつう、旗艦の装甲戦列艦であれば耐砲撃装甲や排水ポンプが付けるのが妥当です。準決勝以降が殲滅方式とはいえ、それを付けないリスクを敢えて侵せたのはこの艦隊の実力を前提として初めて成り立つ判断でした。
今だから明かしてしまえば、実はこういう‘遊び’の余地を持てたのが、この艦隊の何よりの強みだったりします。abbacchioさんは他にも特大ラムを装備し、守備衛生隊で臨むなど本大会を通じてオンリーワンの選択をしていましたし、白兵役のガルノルトさんは相手に応じて重ガレアスとラ・ロワイヤルの使い分けが可能です。機雷役による特大ラム装備は接舷回避による被打撃増大のリスクを呼びますが、それを凌げれば機雷による与ダメージ機会の増加や衝角攻撃そのものによるコンボ打撃が読み込めます。一長一短あるガレアス級の船種選択と同様、いずれも一見微細な差異ですが積み重なると艦隊全体にとって大きな強みになる‘仕掛け’なんですよね。
焼き討ちスキルの搭載もこれらと相互に密接にリンクした‘仕掛け’の一部であったからこそ初めて有効となったわけで、現状では他艦隊がたやすく真似できるものではないとする理由もここにあります。まあただ、できると自認する艦隊がもし他にあれば相手として面白いので、ぜひ実行してほしいとは思います。可能性だけを言うなら誰にでもあるのは当然なので。
特に大会MVPに選ばれたガルノルトさんについては、この一年あまりを通じて常にガレアス級の船種による艦隊戦術を磨いてきたのを間近で見てきたのでよく分かります。最初の頃はハマれば強いけれど外れると艦隊の弱点でしかなかったのですが、これは現在ガレアス級に乗ってくるほとんどのプレイヤーに対しては依然言えることなんですね。この一年の研鑽を通じてその水準から飛び抜けたことが彼の強みであり、彼がいてこそ成り立つ戦術として、上記に述べたような諸要素の総合である比類なき‘敵艦隊の支援量への圧迫力’が生まれたわけです。これが前回記事にて優勝候補筆頭とした理由の第一でした。
そしてこの艦隊に勝つためには、まさにこの点を総合的に把握することが重要だったわけなんですが、それが一番できたのはgoodbyeのいる艦隊だっただったけに、やはり決勝で戦ってみたかったと改めて悔やまれます。従ってこの優勝艦隊による搭載能力の選択をトータルで批判するならまだしも、焼き討ちのみを取り出して非難するのは完全に視野狭窄ということになります。(ちなみにこの非難の源となったらしいかたのブログでは、必ずしもそうした意図による発言ではない旨が後付けされています)
決勝戦は両者一隻ずつ減っていく激戦となったものの、最後は文字通り支援量への攻撃によって勝負が決まりました。機雷による被ダメージに対する修理と、白兵に対する外科支援によってSchwarz艦隊の動きが鈍くなったところを撃ち抜いていく展開となり、3vs3となって以降はSchwarz側の支援役となった外周に張るカロネード搭載艦が焼き討ち効果で水を切らしたため被拿捕艦、全体の修理量が下がっため被撃沈艦と相次いで白旗が上がる展開に。
▼予想外です。
前回記事での予想を外した画像中の赤線部分、Schwarz艦隊の躍進については上述したので、他の3箇所について。
青帆艦隊が巣鴨艦隊を破った戦いは観戦したのですが、外周カロネード艦と白兵艦の相対的な撃たれ弱さという巣鴨艦隊最大の弱点をきっちり摘みとっていく展開は周到でした。続く対Sea Anemone戦においても一度は5:3まで持ち込んだのですが、この大会ルール下ではそこで亀になりさえすれば物資の差や制限時間の問題から相手がボロを出さざるをえないところを、なぜか潰しに出たことが仇となりました。青帆の売りは堅実さにあるというのがわたしの認識だったので、1回戦はそのものの戦闘に拍手、2回戦は非常に惜しまれる展開でした。
A.F.O.Kの準決勝進出については、前回記事で「最初の一隻を落とせれば脈あり」とした通りになったようです。艦隊錬度に問題ありと見ていたのですが個艦レヴェルでの力量は確かですから、この艦隊が優勢に立つとそうそう逆転できるものではありません。
もう一つは名前が決まりませんでした艦隊の不振についてですが、実はここが一番予想が外れそうだとは思っていました。このメンバー中心の艦隊と最近幾度か戦った際に、以前に比べ格段に撃たれ弱くなっていることが気になってたんですね。けれどもキミミ団の勝ち抜けはそれを考慮に入れてもやはり予想外、ネットラジオの出演者もいらしたようで、素直に健闘を讃えたいと思います。
ここまで書いてきて気づいたのですが、予想を外して勝ち進む艦隊はだいたい団体内で独自の研鑽を積んでいたり、goodbyeが参加することのないイングランド模擬で強くなってきた艦隊に多いようです。ポルトガルやフランスの模擬はイスパニア模擬と合流することがあるので、次の機会があればこの点も留意しておきたいところです。
▼おわりに。
実はgoodbye個人にとって、この大会は初めて予選リーグ敗退や1回戦敗退ではない形で勝ち進めたイベントでもありました。さいごに自戒の意味でもう一度書き付けておけば、不甲斐ない終わりかたをしてしまった最大の原因はやはり精神的なものだったと改めて思えます。硬くなってました。省みると、待ち時間中の些細な作業も含め、ふだんはやっていることを色々としてなかったことに気づきます。こういう場で平常心で戦えるためにはやはり、それなりの裏付けを築き上げておく必要もあるんだなあと、今後への課題も見つかる機会となりました。リアルでは本番に強いほうなんですけどね(笑)。
というわけで、大会そのものは3時間ほどで終了するコンパクトなものでしたが、個人的にとても楽しませていただきました。運営のみなさん、ありがとうございました。そして出場したみなさん、支援や観戦など何らかの形で関わっていたみなさん、おつかれさまでした。
それからネットラジオの中継、ゼフィロスサーバのキャロルさんというかたメインの放送でした。深みのある声がとても良かった(笑)。わたしは普段このゲームをしているとき常に他の映像や音声を付けているため、DOL系のネットラジオはほとんど聞かないのですが、臨場感があって面白かったです。こちらに出演されたみなさんもおつかれさまでした。
こういう企画、やはり半年に1度ではもったいないですね。今後も企画されるようでしたら、協力できることはぜひいたしたく。出場者の立場はたぶん譲れませんけれど(笑)。
ラフロータカップ in N鯖 公式結果一覧:
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-46.html
※左掲画像の素材も上記HPから拝借いたしました。
画像中の青い線は前回記事での予想的中、赤い線はハズレた箇所を指します。
▼goodbyeな軌跡。
で、紫の線は自艦隊。準々決勝敗退となりました。さいごは相手もびっくりしたんじゃないかというくらい、普段でもあまりやらない沈みかたで各々沈んでいきました。goodbyeは自艦隊で3隻目の被撃沈艦となったのですが、一瞬の躊躇がそのまま白兵中の船体にぶつかって船尾を相手に差し向ける最悪の形で出てしまい、途方もなくマヌケな沈みかたに無念を通り越してしばし呆気にとられハイさようならという感じ。
週末の定例模擬でもこういう戦闘は確かに稀にあるのですが、その‘稀’が一番してはいけない場面で味方に揃って出た展開。逆に言うとそこを確実に突いてきた相手Schwarz艦隊のみなさんが予想以上に上手かった。カロネード多用、砲術家、斥候、フィリバスタがいて通常弾防御も混ぜるという、他には見ないけれど後から振り返ればかなりバランスの良い構成を採っていた点も感心しました。その後もSchwarz艦隊は、前回記事で優勝候補の一つとしたSea Anemoneを撃破、決勝まで進んで本大会の台風の目となった観があります。
正直な話、わたしの艦隊は2回戦での特攻野郎A艦隊との戦闘に精力を注いでいたため少し気が途切れていた印象も否めず、みな判断の精度にブレがありました。これはとても悔やまれるところです。自分が沈まなければまだ行けたはず、とは恐らく3回戦で沈んだ味方4人のいずれもが思っているところでしょう。まだまだやれることはありますね。
▼優勝艦隊の奇妙な秘密、大会MVPと決勝戦。
優勝艦隊は“あばちょと奇妙な実艦隊”。予想も当たりました。旗艦のabbacchioさんが焼き討ちスキルを搭載していた点を非難する向きがあったらしくちょっと驚いたのですが、では他の艦隊がそれをしなかったのは‘敢えて自重していた’からなのか、と考えればその非難が的外れなことは明白だとわたしには思えます。
艦隊自体が十分に強くなければ、純粋に勝ちに行く戦術検討の帰結として焼き討ちスキルを混ぜるような真似はできないのですよね。ふつう、旗艦の装甲戦列艦であれば耐砲撃装甲や排水ポンプが付けるのが妥当です。準決勝以降が殲滅方式とはいえ、それを付けないリスクを敢えて侵せたのはこの艦隊の実力を前提として初めて成り立つ判断でした。
今だから明かしてしまえば、実はこういう‘遊び’の余地を持てたのが、この艦隊の何よりの強みだったりします。abbacchioさんは他にも特大ラムを装備し、守備衛生隊で臨むなど本大会を通じてオンリーワンの選択をしていましたし、白兵役のガルノルトさんは相手に応じて重ガレアスとラ・ロワイヤルの使い分けが可能です。機雷役による特大ラム装備は接舷回避による被打撃増大のリスクを呼びますが、それを凌げれば機雷による与ダメージ機会の増加や衝角攻撃そのものによるコンボ打撃が読み込めます。一長一短あるガレアス級の船種選択と同様、いずれも一見微細な差異ですが積み重なると艦隊全体にとって大きな強みになる‘仕掛け’なんですよね。
焼き討ちスキルの搭載もこれらと相互に密接にリンクした‘仕掛け’の一部であったからこそ初めて有効となったわけで、現状では他艦隊がたやすく真似できるものではないとする理由もここにあります。まあただ、できると自認する艦隊がもし他にあれば相手として面白いので、ぜひ実行してほしいとは思います。可能性だけを言うなら誰にでもあるのは当然なので。
特に大会MVPに選ばれたガルノルトさんについては、この一年あまりを通じて常にガレアス級の船種による艦隊戦術を磨いてきたのを間近で見てきたのでよく分かります。最初の頃はハマれば強いけれど外れると艦隊の弱点でしかなかったのですが、これは現在ガレアス級に乗ってくるほとんどのプレイヤーに対しては依然言えることなんですね。この一年の研鑽を通じてその水準から飛び抜けたことが彼の強みであり、彼がいてこそ成り立つ戦術として、上記に述べたような諸要素の総合である比類なき‘敵艦隊の支援量への圧迫力’が生まれたわけです。これが前回記事にて優勝候補筆頭とした理由の第一でした。
そしてこの艦隊に勝つためには、まさにこの点を総合的に把握することが重要だったわけなんですが、それが一番できたのはgoodbyeのいる艦隊だっただったけに、やはり決勝で戦ってみたかったと改めて悔やまれます。従ってこの優勝艦隊による搭載能力の選択をトータルで批判するならまだしも、焼き討ちのみを取り出して非難するのは完全に視野狭窄ということになります。(ちなみにこの非難の源となったらしいかたのブログでは、必ずしもそうした意図による発言ではない旨が後付けされています)
決勝戦は両者一隻ずつ減っていく激戦となったものの、最後は文字通り支援量への攻撃によって勝負が決まりました。機雷による被ダメージに対する修理と、白兵に対する外科支援によってSchwarz艦隊の動きが鈍くなったところを撃ち抜いていく展開となり、3vs3となって以降はSchwarz側の支援役となった外周に張るカロネード搭載艦が焼き討ち効果で水を切らしたため被拿捕艦、全体の修理量が下がっため被撃沈艦と相次いで白旗が上がる展開に。
▼予想外です。
前回記事での予想を外した画像中の赤線部分、Schwarz艦隊の躍進については上述したので、他の3箇所について。
青帆艦隊が巣鴨艦隊を破った戦いは観戦したのですが、外周カロネード艦と白兵艦の相対的な撃たれ弱さという巣鴨艦隊最大の弱点をきっちり摘みとっていく展開は周到でした。続く対Sea Anemone戦においても一度は5:3まで持ち込んだのですが、この大会ルール下ではそこで亀になりさえすれば物資の差や制限時間の問題から相手がボロを出さざるをえないところを、なぜか潰しに出たことが仇となりました。青帆の売りは堅実さにあるというのがわたしの認識だったので、1回戦はそのものの戦闘に拍手、2回戦は非常に惜しまれる展開でした。
A.F.O.Kの準決勝進出については、前回記事で「最初の一隻を落とせれば脈あり」とした通りになったようです。艦隊錬度に問題ありと見ていたのですが個艦レヴェルでの力量は確かですから、この艦隊が優勢に立つとそうそう逆転できるものではありません。
もう一つは名前が決まりませんでした艦隊の不振についてですが、実はここが一番予想が外れそうだとは思っていました。このメンバー中心の艦隊と最近幾度か戦った際に、以前に比べ格段に撃たれ弱くなっていることが気になってたんですね。けれどもキミミ団の勝ち抜けはそれを考慮に入れてもやはり予想外、ネットラジオの出演者もいらしたようで、素直に健闘を讃えたいと思います。
ここまで書いてきて気づいたのですが、予想を外して勝ち進む艦隊はだいたい団体内で独自の研鑽を積んでいたり、goodbyeが参加することのないイングランド模擬で強くなってきた艦隊に多いようです。ポルトガルやフランスの模擬はイスパニア模擬と合流することがあるので、次の機会があればこの点も留意しておきたいところです。
▼おわりに。
実はgoodbye個人にとって、この大会は初めて予選リーグ敗退や1回戦敗退ではない形で勝ち進めたイベントでもありました。さいごに自戒の意味でもう一度書き付けておけば、不甲斐ない終わりかたをしてしまった最大の原因はやはり精神的なものだったと改めて思えます。硬くなってました。省みると、待ち時間中の些細な作業も含め、ふだんはやっていることを色々としてなかったことに気づきます。こういう場で平常心で戦えるためにはやはり、それなりの裏付けを築き上げておく必要もあるんだなあと、今後への課題も見つかる機会となりました。リアルでは本番に強いほうなんですけどね(笑)。
というわけで、大会そのものは3時間ほどで終了するコンパクトなものでしたが、個人的にとても楽しませていただきました。運営のみなさん、ありがとうございました。そして出場したみなさん、支援や観戦など何らかの形で関わっていたみなさん、おつかれさまでした。
それからネットラジオの中継、ゼフィロスサーバのキャロルさんというかたメインの放送でした。深みのある声がとても良かった(笑)。わたしは普段このゲームをしているとき常に他の映像や音声を付けているため、DOL系のネットラジオはほとんど聞かないのですが、臨場感があって面白かったです。こちらに出演されたみなさんもおつかれさまでした。
こういう企画、やはり半年に1度ではもったいないですね。今後も企画されるようでしたら、協力できることはぜひいたしたく。出場者の立場はたぶん譲れませんけれど(笑)。
ラフロータ杯 in Notos 前夜
2007年12月8日 常在戦場 コメント (5)
大会前日となりました。予告通りトーナメント予想を。
ラフロータカップ in N鯖:
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-44.html
※左掲画像の材料もこちらからお借りしました。ココさん快諾感謝です。
goodbyeは“Un bien de Sevilla”に所属しています。当初自艦隊が優勝するトーナメント予想図を描いてみたのですが、絵としてあまりに面白味がなかったので画像のようになりました。いずれも他の艦隊と同じ目線で自艦隊を評価する意義は小さいという感覚に基づくものですが、結果として明日は初戦敗退の図を一戦一戦覆していく展開になりました。なるのです。
半月前の予想記事を書いた時点から、艦隊の陣容変更やこの間の錬成具合により各艦隊への見方も若干変わったので、それらも交えて以下改めて大会予想、最終版です。
▼まず優勝候補艦隊。
1. あばちょと奇妙な実 敵艦隊の支援量に対する圧迫力は他に真似しがたいものあり
2. Sea Anemone 思った通りKASさん加入。前回大会初戦敗退の悪夢を振りきれるか
3. ELVE艦隊 攻守のバランス感覚に抜群。常に手堅い形を維持できる
4. 特攻野郎A艦隊 正体はEurosサーバ大会の優勝艦隊メインな構成らしく…おそるべし
これに自艦隊を加えた5者が私的予想における最終的な優勝候補艦隊です。ELVE艦隊と半月前の記事ではここに含めていた巣鴨艦隊に関して評価順位を下げた形になりますが、これは両艦隊への見方が変わったからではなく、奇妙な実/Sea. A/特攻Aの3艦隊について大幅に評価が上がったためのものです。いずれも平日夜の無制限模擬開催などを通じこの2週間での錬成ぶりが予想以上の様子で、また後2艦隊についてはメンバー変更や直接戦った上での情報入手等を通し評価の基盤そのものが変わりました。
▼次にブロック予想。
準決勝出場枠に当たるA〜Dブロックをもう一段階分けて予想してみます。各艦隊のメンバー構成は下記大会公式記事コメント欄にて。↓
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-38.html
A-1: 頭文字D
ある意味もっともストーリーのある小ブロック
英PK艦隊に葡PK2艦隊が各個撃破されそうだが、自他の戦力を精査する機会に
A-2: Sea Anemone
青帆艦隊は目的別の特化型訓練を長く続けているらしく、陣容に関わらず質実
注目は巣鴨艦隊。連携に優れた青帆と個艦能力の揃ったSea A.にどう張るか
Aブロック勝ち抜け: Sea Anemone
頭文字Dは癖のある艦隊運動をSea A.につかまれると苦しい
局所的な数的劣位が生じD側に最初の被撃沈艦、そこから崩れ落ちる展開が濃厚
B-1: Schwarz艦隊
攻守に手堅いみるきさん、撃沈センスのあるmoopさんなどSchwarz艦隊がリード
メタボ艦隊スレイン・スターシーカーさん、ELPE艦隊えみぃ☆さんの爆発が勝敗の分水嶺
B-2: Un bien de Sevilla
goodbyeもがんばらなきゃいけない小ブロック
かつてMGM艦隊のギレンさん、雷鳴静寂さんに私淑したところ大ゆえ恩返しの機会に
特攻野郎A艦隊は上述のごとく大会の戦いかたを一番熟知した艦隊…おそるべし
Bブロック勝ち抜け: Un bien de Sevilla
画像では初戦敗退としてますが勝ち抜けます。なにいってんだ自分。
C-1: ELVE艦隊
艦隊の総合力ではELVE。同国旗の蒼龍艦隊にはつらい戦闘が待ってそう
とりまる2900の個艦レヴェルでの打撃力はELVEと張るため、予想が覆る可能性も大
C-2: A.F.O.K
東方不敗、ELBEともに粒揃いではあるものの、撃たれ強さの点でA.F.O.K
Cブロック勝ち抜け: ELVE艦隊
艦隊錬度においてELVEに利があるものの、A.F.O.Kが最初の一隻を落とせれば脈あり
D-1: 名前が決まりませんでした艦隊
前回大会(NCC)で準決勝まで進んだ実績のあるEndless Voyageの突破力に期待
D-2: あばちょと奇妙な実
gangstar、エーゲ艦隊ともにベテラン揃い。特にgangstarは直近の戦力UPも目覚ましい
が、本大会の交戦ルール下では奇妙な実の優勢は圧倒的
Dブロック勝ち抜け: あばちょと奇妙な実
名前が決ま〜艦隊が伝来の粘り腰をどれだけ見せられるかで決まるブロック
▼そして準決勝/決勝とか。
準決勝以降に関しては、先に挙げた優勝候補5者のうち当日のコンディション[各自の回線状況/体調/家庭環境(笑)等]にトータルで優れた艦隊が勝ち抜け、優勝するでしょう。準決勝から戦闘形式が殲滅方式へと変わること[詳細は大会公式HP参照]も驚愕の展開をもたらすポイントになってきそう。
とはいえリーグ戦と異なり一戦勝ち抜けのトーナメント形式には波乱が付きものなので、どこが意外な躍進を見せるのかも非常に楽しみなところです。特に巣鴨艦隊、とりまる2900の準決勝進出や、東方不敗、E. Voyageの準々決勝進出はとてもありそうな気がします。
▼さいごに予想雑感。
斥候による機雷使い1隻と、重ガレアスまたはロワイヤルによる白兵屋1隻を含めた艦隊構成が脅威とされる昨今にあって、優勝候補に挙げた5者のうち実に3者が機雷優遇職不在、4者が装甲戦列艦+戦列艦のみのいわばクラシックスタイルをとる艦隊になったことは、予想した自身でも少し意外でした。
とはいえ現状5vs5の艦隊戦において機雷+白兵による圧迫が非常に有効なのは確かですから、この2年半プレイヤーのあいだで培われてきた戦列艦メインの戦術に、新しい戦術の熟成がまだまだ追いつけていないということなのかもしれません。
以上です。もし賭けクジのTOTOみたいな企画があれば、皮算用の材料にでもお役立てあれ。ただしその結果大枚をなくしても責任は各自で(笑)。というかあれです、トーナメント予想図とか、自分からハズレにしていく前提で描いてますしね。いつもの戦いかたを十全と維持さえできれば、自分の艦隊は問題なく優勝できる力量があると感じています。
ラフロータカップ in N鯖:
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-44.html
※左掲画像の材料もこちらからお借りしました。ココさん快諾感謝です。
goodbyeは“Un bien de Sevilla”に所属しています。当初自艦隊が優勝するトーナメント予想図を描いてみたのですが、絵としてあまりに面白味がなかったので画像のようになりました。いずれも他の艦隊と同じ目線で自艦隊を評価する意義は小さいという感覚に基づくものですが、結果として明日は初戦敗退の図を一戦一戦覆していく展開になりました。なるのです。
半月前の予想記事を書いた時点から、艦隊の陣容変更やこの間の錬成具合により各艦隊への見方も若干変わったので、それらも交えて以下改めて大会予想、最終版です。
▼まず優勝候補艦隊。
1. あばちょと奇妙な実 敵艦隊の支援量に対する圧迫力は他に真似しがたいものあり
2. Sea Anemone 思った通りKASさん加入。前回大会初戦敗退の悪夢を振りきれるか
3. ELVE艦隊 攻守のバランス感覚に抜群。常に手堅い形を維持できる
4. 特攻野郎A艦隊 正体はEurosサーバ大会の優勝艦隊メインな構成らしく…おそるべし
これに自艦隊を加えた5者が私的予想における最終的な優勝候補艦隊です。ELVE艦隊と半月前の記事ではここに含めていた巣鴨艦隊に関して評価順位を下げた形になりますが、これは両艦隊への見方が変わったからではなく、奇妙な実/Sea. A/特攻Aの3艦隊について大幅に評価が上がったためのものです。いずれも平日夜の無制限模擬開催などを通じこの2週間での錬成ぶりが予想以上の様子で、また後2艦隊についてはメンバー変更や直接戦った上での情報入手等を通し評価の基盤そのものが変わりました。
▼次にブロック予想。
準決勝出場枠に当たるA〜Dブロックをもう一段階分けて予想してみます。各艦隊のメンバー構成は下記大会公式記事コメント欄にて。↓
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-38.html
A-1: 頭文字D
ある意味もっともストーリーのある小ブロック
英PK艦隊に葡PK2艦隊が各個撃破されそうだが、自他の戦力を精査する機会に
A-2: Sea Anemone
青帆艦隊は目的別の特化型訓練を長く続けているらしく、陣容に関わらず質実
注目は巣鴨艦隊。連携に優れた青帆と個艦能力の揃ったSea A.にどう張るか
Aブロック勝ち抜け: Sea Anemone
頭文字Dは癖のある艦隊運動をSea A.につかまれると苦しい
局所的な数的劣位が生じD側に最初の被撃沈艦、そこから崩れ落ちる展開が濃厚
B-1: Schwarz艦隊
攻守に手堅いみるきさん、撃沈センスのあるmoopさんなどSchwarz艦隊がリード
メタボ艦隊スレイン・スターシーカーさん、ELPE艦隊えみぃ☆さんの爆発が勝敗の分水嶺
B-2: Un bien de Sevilla
goodbyeもがんばらなきゃいけない小ブロック
かつてMGM艦隊のギレンさん、雷鳴静寂さんに私淑したところ大ゆえ恩返しの機会に
特攻野郎A艦隊は上述のごとく大会の戦いかたを一番熟知した艦隊…おそるべし
Bブロック勝ち抜け: Un bien de Sevilla
画像では初戦敗退としてますが勝ち抜けます。なにいってんだ自分。
C-1: ELVE艦隊
艦隊の総合力ではELVE。同国旗の蒼龍艦隊にはつらい戦闘が待ってそう
とりまる2900の個艦レヴェルでの打撃力はELVEと張るため、予想が覆る可能性も大
C-2: A.F.O.K
東方不敗、ELBEともに粒揃いではあるものの、撃たれ強さの点でA.F.O.K
Cブロック勝ち抜け: ELVE艦隊
艦隊錬度においてELVEに利があるものの、A.F.O.Kが最初の一隻を落とせれば脈あり
D-1: 名前が決まりませんでした艦隊
前回大会(NCC)で準決勝まで進んだ実績のあるEndless Voyageの突破力に期待
D-2: あばちょと奇妙な実
gangstar、エーゲ艦隊ともにベテラン揃い。特にgangstarは直近の戦力UPも目覚ましい
が、本大会の交戦ルール下では奇妙な実の優勢は圧倒的
Dブロック勝ち抜け: あばちょと奇妙な実
名前が決ま〜艦隊が伝来の粘り腰をどれだけ見せられるかで決まるブロック
▼そして準決勝/決勝とか。
準決勝以降に関しては、先に挙げた優勝候補5者のうち当日のコンディション[各自の回線状況/体調/家庭環境(笑)等]にトータルで優れた艦隊が勝ち抜け、優勝するでしょう。準決勝から戦闘形式が殲滅方式へと変わること[詳細は大会公式HP参照]も驚愕の展開をもたらすポイントになってきそう。
とはいえリーグ戦と異なり一戦勝ち抜けのトーナメント形式には波乱が付きものなので、どこが意外な躍進を見せるのかも非常に楽しみなところです。特に巣鴨艦隊、とりまる2900の準決勝進出や、東方不敗、E. Voyageの準々決勝進出はとてもありそうな気がします。
▼さいごに予想雑感。
斥候による機雷使い1隻と、重ガレアスまたはロワイヤルによる白兵屋1隻を含めた艦隊構成が脅威とされる昨今にあって、優勝候補に挙げた5者のうち実に3者が機雷優遇職不在、4者が装甲戦列艦+戦列艦のみのいわばクラシックスタイルをとる艦隊になったことは、予想した自身でも少し意外でした。
とはいえ現状5vs5の艦隊戦において機雷+白兵による圧迫が非常に有効なのは確かですから、この2年半プレイヤーのあいだで培われてきた戦列艦メインの戦術に、新しい戦術の熟成がまだまだ追いつけていないということなのかもしれません。
以上です。もし賭けクジのTOTOみたいな企画があれば、皮算用の材料にでもお役立てあれ。ただしその結果大枚をなくしても責任は各自で(笑)。というかあれです、トーナメント予想図とか、自分からハズレにしていく前提で描いてますしね。いつもの戦いかたを十全と維持さえできれば、自分の艦隊は問題なく優勝できる力量があると感じています。
先週の半ば、‘大航海時代Online’の公式HPにおいて海外からの不正接続アカウントについて利用資格取り消し等の処分告知が為されました。類似の処分は過去にも幾度か実施されてきましたが、今回の実施はその内容や規模から処分に該当しないプレイヤーの間でもその後ちょっとした波紋を呼びました。今回はこの件について。
▼概要
まず公式HPの告知文を念のため挙げておきます↓
http://www.gamecity.ne.jp/dol/news/important/body_230.htm
これに関するプレイヤー間の議論の一例として、教祖ブログのエントリーを以下に↓
?提起: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1060.html
?検討: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1061.html
?発案: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1062.html
この問題に触れているプレイヤーブログは他にも多々ありますが、コメント欄も含めた上記3エントリーにおいて議論の沿革はおおよそ示されていると思います。
また公式掲示板[http://www.gamecity.ne.jp/dol/bbs/index.htm]でもより盛んな議論が交わされていますが、‘この場所であれば運営サイドの目に留まる可能性がある’という意識が影響するのか常に論点が曖昧なまま維持されがちで、上記?のコメント欄同様の議論の飽和が早々に起きている印象があります。
▼何が本当の問題なのか
上記に挙げた教祖ブログでの反応で顕著なタイプの一つに、ブログ著者の‘抗議’を今回の措置の撤回を要求したものと短絡させた上で、運営側への賛否や支持不支持を表明する類のものがあります。規約通りの処分なんだから云々とか、大所高所からMMOというのはそういうものだと諭す種の書き込みもそれに相当しますが、これらは発想の前提において問題としているポイントがブログ著者とズレている(と思える)ため、わたしの目にはとても無意味なスレ違いを生じさせているように思います。
こうしたやりとりを読み流してわかったのは、今回の処分が少なくないプレイヤーの間で議論紛糾の元となっている原因の核は複数あるため、そのうちの何を焦眉の懸案と捉えるのかによって感じかたや反応の色合いが変わってくる‘らしい’ということです。したがって恐らくこの件を考える際にまず把握すべきなのは、問題は一つではない、と理解することだと思います。処分単体でのRMT撲滅への実効性の有無や、プレイヤー個々の賛否は重みや眼差す角度の違いこそあれいずれも問題の一端に過ぎません。
ですからこの点への配慮を欠いたまま投じられる匿名の吐き捨てコメントによって議論が飽和してしまう(というか全体が希薄化し読みづらくなる)のは残念なことですね。goodbye個人の直接的な感想は、上記?コメント欄の6つ目の書き込みに集約されるので興味のあるかたはご参照ください。以下はそれより一歩引いた立場での私見になります。
▼私見と雑感
わたしの知り合いにも海外から接続しているプレイヤーは幾人かいます。そのなかには規約の存在を承知のうえで突発的なアカウントの停止を覚悟しつつプレイを楽しんでいるひとや、海外接続でプレイしても良いかと運営にきちんと問い合わせをした上で長くプレイし続けているひともいます。どうやら一様に今回の処分を免れているようですが、彼らとの交流等を通して今回の件に関し極私的に最も問題だと感じているのは、処分そのものの結果ではなくそのやり方にあります。
自身は海外から接続した過去もする予定もなく、また処分を受けた友人がいるわけでもないにも関わらず、今回の処分に憤りや違和感、心の痛みを覚えたプレイヤーのいくらかは、わたしと似たような見方を持っているのではないでしょうか。つまり冒頭に挙げた公式HP内の告知文中にあるような「プレイヤーの皆様に安心して楽しくプレイしていただけるゲームとなるよう」な手段として、今回の措置はよく配慮されたものだったのかという観点です。
ここで今回処分の対象となったプレイヤーの直の声を少し紹介します↓
http://sawatarihonoka.blog23.fc2.com/blog-entry-24.html
沢渡ほのかさんという在香港のプレイヤーによるものです。“The end of the world”と題されたこの文章、前半部分では処分対象者の立場から今回の措置に対する不満がごく直接的に述べられています。が、大枠としてはすでに挙げた教祖ブログでの議論を出るものではありません。
この記事で特に目を引いたのは後半部分の青字および赤字で強調された箇所だったので、以下そのあたりをメインに意訳します。
−−−記事タイトルにもあるように、今回の件は私にとってこのゲーム世界の終わりを意味しています。誰もが分かっている通り、光栄が私たち海外プレイヤーへの処分を撤回する可能性は0.1%もないでしょう。
しかしここで私が言いたいのは、今回の光栄のやり方はあまりに横暴ではないかということです。海外からの接続という規約違反を犯していたことは確かです。ですがそれを理由に処分を加えるのに、事前の警告がまったくなかったことを言っています。光栄にその法的義務がある否かということではなく、会社の姿勢としてどうなのか。少なくとも1ヵ月前の警告さえあれば、処分停止を覚悟でプレイを続けることもそこで課金を止めることもできたはずなのに、私の場合は"Cruz del Sur"へのアップデートと翌月分の支払いをした直後にこの処分を受けてしまいました。
契約とはその文面の如何に関わらず、本来双方向的な原理を持つものです。光栄側が私たち海外接続のプレイヤーからも支払いを受け取ってきたこともまた、この原理に照らせば私たちが行っていたことと同様に契約内容を逸脱した行為なのです。もし光栄がこの契約の原理をも遵守するなら、最初から私たちの支払いを受け入れるべきではなかった。その時点で光栄もまた契約不履行であったと言えるのです。この点が看過されたまま、2年ものあいだ提供し続けてきたサービスを、一方的に突然止めて良いはずがありません。
ですからサービス受容者の利益を考えるうえで、光栄による今回の処分は決してフェアなものでも正しいものでもありません。にも関わらず、日本の慣習法では良しとされてしまうのでしょうか。−−−
わたし(goodbye)は沢渡さんの訴えに全面的に同意できるわけではありません。たとえば彼女が12月2日に挙げている嘆願書の記事などは、処分対象者ではないプレイヤーへの呼びかけ方に明確な違和感を覚えるため、この面での支援行動を採ろうとは思いません。ただ今回の件を考えるにあたって、彼女の上述記事での訴えには日本のプレイヤーも耳を傾けて良い部分が大いにあると判断したため、拙訳を試みこの場で紹介することにしました。
というのも、いささか急ぎ足にも思えるこの処分をなぜこのタイミングで?ということを考えると、公式HPでの告知文には表出されていない外部的な要因が何かしらあると考えざるをえないのですね。すでに挙げた教祖ブログへのわたしのコメントでも述べた‘他国サーバの運営からの要望では?’というのは半ば茶々ですが、他にも例えばアメリカではMMO内での財産についてその所有権等の法的整備が現実に進んでいると聞きます。この流れは不可逆でしょうから、のちのち問題と‘なりそう’な根はできるだけ早く摘んでおくに越したことはない、という判断の所在等を深読みもできます。
上記意訳部分のとりわけ後半に関しては、本文中に"In Europe,"の語があるようにこのブログ著者のロンドンでの在住経験を通して身についたバランス感覚に基づく主張のようです。記事末尾の"customer’s law"が文字通りの消費者に関する商法関連を指さずもし文意的に"custom’s law"つまり慣習法(正しくは"common law")を指しているなら、彼女の指摘はわたしの深読みと重なる部分も出てきます。(日本でも商慣習法は民法に優先されますね) もちろん単なる深読みですからそれ自体はどうでもいいのですが、いずれにしても外部的な要因がもしそこにあるなら、それを開示されることなく処分を受けた側に不条理な思いが生じるのは必然と言って良いでしょう。その不可解さは総体としてまるで無益なものとしか思えないのです。
そしてこの点は恐らく、直接の処分対象者とは縁の薄いプレイヤーのいくらかをも不安にさせた‘本当の問題’の在り処の1つです。
ちなみにこの沢渡さん、ゲーム内では時折姿を見かける程度だったのですが、このかたのブログは移行前の旧サイトの頃からごくたまに訪れていました。忙しい学生生活(当時)の合間をぬって自分のペースでプレイを楽しんでいる感じが読んでいてとても好ましいものだったんですね。個人的にハタチ前後のころ香港や台湾に多くの友人を得た経験もあり、このゲームを始めた初年度に感じた魅力の一つはこうしたプレイヤーと場を同じくできることにもありました。これは余談になりますが、たとえばゲーム内での仕様修正に関するこのかたの考察などは、当時まだ‘大航海時代Online’を始めたばかりだったわたしにとってとても有益なものでもありました。(当該記事URL↓)
http://diarynote.jp/d/72119/20050914.html
ゲームを始めた初期、レベルが近かったこともありゲーム内でわたしと最も行動をともにしてくれた友人は、ニューヨークへ転勤中の関西人でした。これに限らずチャットを通して伝わってくる遠い場所での生活の雰囲気みたいなものも、わたしにとっては確実にこのゲームへINする楽しみの一つだったんですよね。
時期によって日本からINしたり海外からINしたりというプレイヤーサイドの需要が今度どんどん増していくのは、時流から言ってほとんど自明です。ですから個人的には、こうしたプレイヤーの潜在可能性をあらかじめバッサリと排除してしまう方向性だけが今後の‘大航海時代Online’にとって有益なのか、判断しかねる部分はとても大きいのです。
▼画像について
画像は下記サイトより。pepeさんによるプレイヤーブログです。
てぃきんるーむ: http://pepeice.blog15.fc2.com/blog-entry-517.html
なぜ今回の処分からこの画像掲示に行き着くのか、一見するだけでは不可解に映るかもしれません。ですがそのプロセスも含め11月30日記事以降のpepeさんの記述の展開には共感できる部分が多いので、この問題に関心を覚えたかたにはぜひ訪問のうえ納得いただければと思います。
※当記事をお読みいただいたうえで、今回の処分に関するご自身の主張や提案その他をされたいと感じたかたがもしいらしたら、有効性の観点から上述の教祖ブログもしくは公式掲示板への投稿をあらかじめお薦めしておきます。この記事を書いた目的は過去のほぼすべての記事と同様であるため、この種の問題にのみフレームトークをぶつけたがるタイプと思しきコメントに対し、色好い扱いはたぶんしません。あしからず。
▼概要
まず公式HPの告知文を念のため挙げておきます↓
http://www.gamecity.ne.jp/dol/news/important/body_230.htm
これに関するプレイヤー間の議論の一例として、教祖ブログのエントリーを以下に↓
?提起: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1060.html
?検討: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1061.html
?発案: http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-1062.html
この問題に触れているプレイヤーブログは他にも多々ありますが、コメント欄も含めた上記3エントリーにおいて議論の沿革はおおよそ示されていると思います。
また公式掲示板[http://www.gamecity.ne.jp/dol/bbs/index.htm]でもより盛んな議論が交わされていますが、‘この場所であれば運営サイドの目に留まる可能性がある’という意識が影響するのか常に論点が曖昧なまま維持されがちで、上記?のコメント欄同様の議論の飽和が早々に起きている印象があります。
▼何が本当の問題なのか
上記に挙げた教祖ブログでの反応で顕著なタイプの一つに、ブログ著者の‘抗議’を今回の措置の撤回を要求したものと短絡させた上で、運営側への賛否や支持不支持を表明する類のものがあります。規約通りの処分なんだから云々とか、大所高所からMMOというのはそういうものだと諭す種の書き込みもそれに相当しますが、これらは発想の前提において問題としているポイントがブログ著者とズレている(と思える)ため、わたしの目にはとても無意味なスレ違いを生じさせているように思います。
こうしたやりとりを読み流してわかったのは、今回の処分が少なくないプレイヤーの間で議論紛糾の元となっている原因の核は複数あるため、そのうちの何を焦眉の懸案と捉えるのかによって感じかたや反応の色合いが変わってくる‘らしい’ということです。したがって恐らくこの件を考える際にまず把握すべきなのは、問題は一つではない、と理解することだと思います。処分単体でのRMT撲滅への実効性の有無や、プレイヤー個々の賛否は重みや眼差す角度の違いこそあれいずれも問題の一端に過ぎません。
ですからこの点への配慮を欠いたまま投じられる匿名の吐き捨てコメントによって議論が飽和してしまう(というか全体が希薄化し読みづらくなる)のは残念なことですね。goodbye個人の直接的な感想は、上記?コメント欄の6つ目の書き込みに集約されるので興味のあるかたはご参照ください。以下はそれより一歩引いた立場での私見になります。
▼私見と雑感
わたしの知り合いにも海外から接続しているプレイヤーは幾人かいます。そのなかには規約の存在を承知のうえで突発的なアカウントの停止を覚悟しつつプレイを楽しんでいるひとや、海外接続でプレイしても良いかと運営にきちんと問い合わせをした上で長くプレイし続けているひともいます。どうやら一様に今回の処分を免れているようですが、彼らとの交流等を通して今回の件に関し極私的に最も問題だと感じているのは、処分そのものの結果ではなくそのやり方にあります。
自身は海外から接続した過去もする予定もなく、また処分を受けた友人がいるわけでもないにも関わらず、今回の処分に憤りや違和感、心の痛みを覚えたプレイヤーのいくらかは、わたしと似たような見方を持っているのではないでしょうか。つまり冒頭に挙げた公式HP内の告知文中にあるような「プレイヤーの皆様に安心して楽しくプレイしていただけるゲームとなるよう」な手段として、今回の措置はよく配慮されたものだったのかという観点です。
ここで今回処分の対象となったプレイヤーの直の声を少し紹介します↓
http://sawatarihonoka.blog23.fc2.com/blog-entry-24.html
沢渡ほのかさんという在香港のプレイヤーによるものです。“The end of the world”と題されたこの文章、前半部分では処分対象者の立場から今回の措置に対する不満がごく直接的に述べられています。が、大枠としてはすでに挙げた教祖ブログでの議論を出るものではありません。
この記事で特に目を引いたのは後半部分の青字および赤字で強調された箇所だったので、以下そのあたりをメインに意訳します。
−−−記事タイトルにもあるように、今回の件は私にとってこのゲーム世界の終わりを意味しています。誰もが分かっている通り、光栄が私たち海外プレイヤーへの処分を撤回する可能性は0.1%もないでしょう。
しかしここで私が言いたいのは、今回の光栄のやり方はあまりに横暴ではないかということです。海外からの接続という規約違反を犯していたことは確かです。ですがそれを理由に処分を加えるのに、事前の警告がまったくなかったことを言っています。光栄にその法的義務がある否かということではなく、会社の姿勢としてどうなのか。少なくとも1ヵ月前の警告さえあれば、処分停止を覚悟でプレイを続けることもそこで課金を止めることもできたはずなのに、私の場合は"Cruz del Sur"へのアップデートと翌月分の支払いをした直後にこの処分を受けてしまいました。
契約とはその文面の如何に関わらず、本来双方向的な原理を持つものです。光栄側が私たち海外接続のプレイヤーからも支払いを受け取ってきたこともまた、この原理に照らせば私たちが行っていたことと同様に契約内容を逸脱した行為なのです。もし光栄がこの契約の原理をも遵守するなら、最初から私たちの支払いを受け入れるべきではなかった。その時点で光栄もまた契約不履行であったと言えるのです。この点が看過されたまま、2年ものあいだ提供し続けてきたサービスを、一方的に突然止めて良いはずがありません。
ですからサービス受容者の利益を考えるうえで、光栄による今回の処分は決してフェアなものでも正しいものでもありません。にも関わらず、日本の慣習法では良しとされてしまうのでしょうか。−−−
わたし(goodbye)は沢渡さんの訴えに全面的に同意できるわけではありません。たとえば彼女が12月2日に挙げている嘆願書の記事などは、処分対象者ではないプレイヤーへの呼びかけ方に明確な違和感を覚えるため、この面での支援行動を採ろうとは思いません。ただ今回の件を考えるにあたって、彼女の上述記事での訴えには日本のプレイヤーも耳を傾けて良い部分が大いにあると判断したため、拙訳を試みこの場で紹介することにしました。
というのも、いささか急ぎ足にも思えるこの処分をなぜこのタイミングで?ということを考えると、公式HPでの告知文には表出されていない外部的な要因が何かしらあると考えざるをえないのですね。すでに挙げた教祖ブログへのわたしのコメントでも述べた‘他国サーバの運営からの要望では?’というのは半ば茶々ですが、他にも例えばアメリカではMMO内での財産についてその所有権等の法的整備が現実に進んでいると聞きます。この流れは不可逆でしょうから、のちのち問題と‘なりそう’な根はできるだけ早く摘んでおくに越したことはない、という判断の所在等を深読みもできます。
上記意訳部分のとりわけ後半に関しては、本文中に"In Europe,"の語があるようにこのブログ著者のロンドンでの在住経験を通して身についたバランス感覚に基づく主張のようです。記事末尾の"customer’s law"が文字通りの消費者に関する商法関連を指さずもし文意的に"custom’s law"つまり慣習法(正しくは"common law")を指しているなら、彼女の指摘はわたしの深読みと重なる部分も出てきます。(日本でも商慣習法は民法に優先されますね) もちろん単なる深読みですからそれ自体はどうでもいいのですが、いずれにしても外部的な要因がもしそこにあるなら、それを開示されることなく処分を受けた側に不条理な思いが生じるのは必然と言って良いでしょう。その不可解さは総体としてまるで無益なものとしか思えないのです。
そしてこの点は恐らく、直接の処分対象者とは縁の薄いプレイヤーのいくらかをも不安にさせた‘本当の問題’の在り処の1つです。
ちなみにこの沢渡さん、ゲーム内では時折姿を見かける程度だったのですが、このかたのブログは移行前の旧サイトの頃からごくたまに訪れていました。忙しい学生生活(当時)の合間をぬって自分のペースでプレイを楽しんでいる感じが読んでいてとても好ましいものだったんですね。個人的にハタチ前後のころ香港や台湾に多くの友人を得た経験もあり、このゲームを始めた初年度に感じた魅力の一つはこうしたプレイヤーと場を同じくできることにもありました。これは余談になりますが、たとえばゲーム内での仕様修正に関するこのかたの考察などは、当時まだ‘大航海時代Online’を始めたばかりだったわたしにとってとても有益なものでもありました。(当該記事URL↓)
http://diarynote.jp/d/72119/20050914.html
ゲームを始めた初期、レベルが近かったこともありゲーム内でわたしと最も行動をともにしてくれた友人は、ニューヨークへ転勤中の関西人でした。これに限らずチャットを通して伝わってくる遠い場所での生活の雰囲気みたいなものも、わたしにとっては確実にこのゲームへINする楽しみの一つだったんですよね。
時期によって日本からINしたり海外からINしたりというプレイヤーサイドの需要が今度どんどん増していくのは、時流から言ってほとんど自明です。ですから個人的には、こうしたプレイヤーの潜在可能性をあらかじめバッサリと排除してしまう方向性だけが今後の‘大航海時代Online’にとって有益なのか、判断しかねる部分はとても大きいのです。
▼画像について
画像は下記サイトより。pepeさんによるプレイヤーブログです。
てぃきんるーむ: http://pepeice.blog15.fc2.com/blog-entry-517.html
なぜ今回の処分からこの画像掲示に行き着くのか、一見するだけでは不可解に映るかもしれません。ですがそのプロセスも含め11月30日記事以降のpepeさんの記述の展開には共感できる部分が多いので、この問題に関心を覚えたかたにはぜひ訪問のうえ納得いただければと思います。
※当記事をお読みいただいたうえで、今回の処分に関するご自身の主張や提案その他をされたいと感じたかたがもしいらしたら、有効性の観点から上述の教祖ブログもしくは公式掲示板への投稿をあらかじめお薦めしておきます。この記事を書いた目的は過去のほぼすべての記事と同様であるため、この種の問題にのみフレームトークをぶつけたがるタイプと思しきコメントに対し、色好い扱いはたぶんしません。あしからず。
モラル海域、奴隷の閾
2007年11月27日 常在戦場 コメント (10)
史実上の大航海時代における海上交易を考えるうえで欠かせない存在であるにも関わらず、‘大航海時代online’には登場せず、おそらく今後も追加実装されることはないだろう交易品が一つあります。今回はそこを起点に書きはじめてみようと思います。
その交易品とはそう、‘奴隷’です。
▼奴隷とゲーム
なぜこのゲームでは奴隷の売買が存在しないのか、という問いかけに対してはもしかしたら大半のひとが馬鹿らしいと感じるかもしれません。「そんなもの、常識的に考えて登場させるわけがない」とか、「モラルとして奴隷を扱わないのは当然」というような感覚がそこにはあります。ごく普通の感覚だと思います。
ただ少し考えてみると、ここで判断の根拠とされる‘常識’や‘モラル’の在りかたは必ずしも自明ではないことが分かります。なぜならたとえばこのゲームにおける白兵戦では船員同士による殺傷が起きますし、大航海時代における冒険つまり奥地探索は多くの場合その土地土地からの資源収奪を前提として支援されていたわけで、殺人行為や組織的な強奪行為の再現を許容する常識やモラルが奴隷売買のみ禁じるというのはやはり筋の通った話ではありません。
しかし人身売買は悪しき時代の遺産として現在ではタブー視されているのに対し、殺人行為や強奪行為は犯罪ではあり得てもタブーとされる因習ではなく、今日にあっても大義名分さえ通れば罪に問われることすらないので、この違いが恐らく商品としての奴隷のみがゲームの構成要素として忌避された理由に通じていそうです。国家による戦争と多国籍企業による資源搾取を現に許容している社会がそれらを再現する遊びを禁じきれるはずもありません。
このため‘大航海時代online’を長く続けているプレイヤーのなかには、あたかも奴隷の運搬なしでも大航海時代の交易は成立していたかのような感覚を持つひとが出てきそうですが、よく知られているように実際にはこの時代の海上交易を構造的に下支えしていたのは奴隷売買そのものでした。タバコやテキーラ、カカオやサイザル麻などゲームでも登場するカリブ中南米の名産品群はこのエリアでのプランテーション経営によるものですが、それらは全てアフリカ西岸からの奴隷の搬入がなければ維持発展できたはずもなく、また地中海域においてもイスラム勢力により白人奴隷の使役が行われていたことは、イタリア南部出身で奴隷あがりの海将ウルグ・アリの活躍などを通じて‘大航海時代online’のプレイヤーにも広く知られているところでしょう。そもそも‘slave(奴隷)’の語の成立にはスラヴ人奴隷を扱ったヴェネツィアやジェノヴァ商人による黒海交易が寄与しています。新古典主義の画家アングルの≪オダリスク≫[1814]に見られるように、彼らの生き様にはある種の憧憬すら込められていたようです。
La grande odalisque: http://cgfa.sunsite.dk/ingres/ingres8.jpg
常識やモラルを安易に振りまわして他人を縛ろうとする物言いを憎むタチなのでわたしはこうしたことも考えます。しかしその皮肉屋の刃を自身に向けるなら、奴隷交易を戦争や資源収奪と無前提に比較してしまうわたしの思考軸もまた常識なりモラルなりに基づいていることに気づかされます。そこでこれらに共通する要素をあらためて考えてみると、そこには他者の否定という論理がどうやら通底していそうです。
▼他者否定というモラル
奴隷、戦争、搾取。いずれも問題の核にあるのは、集団の暴力という形で他者否定を容認する社会システムそのものの姿なんですよね。ひとまとまりの消耗品として‘この船で最大300人運べる’、一度の白兵戦で‘50人削れる’、その農園の経営には‘奴隷1000人が必要’というというように、意識のうえでも人命が定量化され数値として処理されてしまう。船乗りにしても奴隷にしても一人ひとりがそれぞれに異なる生を歩み、それぞれに幼少時の記憶や傷や希望を抱えた存在であることがたやすく見過ごされてしまう。これほどおぞましいことはちょっと他にないようにも思えます。
しかしながらわたしたちは、それらをモデルとしたコンピューターゲームを嬉々としてプレイすることができています。そういう都合の良い想像力の持ち主でいられることはある意味とても凄いことなんじゃないかと感心もするわけですが、一方でそうした偏向の特異さが人間の特徴なのだということは重々肝に銘じておくべきだろうとも思います。‘常識とは18歳までに身につけた偏見の集大成である’という言葉があります。ことの善し悪しとはまったく別の話として、ひと口に奴隷といっても属す社会や主人次第では、むしろ奴隷であることによってはじめて身の安全や精神の自由を獲得した例も少なからずあったはずなんですよね。
“Theocracy”というゲームがあります。マヤ・アステカ文明を材にとった歴史シミュレーションゲームなのですが、この作品の途方もないところは捕まえた敵部族の民を奴隷化し労働力として使役できるほかに、神殿での儀式の生贄として捧げることで戦時の国力が増すシステムになっていたことなんですね。平時に畑や工房などで働かせていた彼らを怒涛のごとく生贄に捧げまくることで、神の恩恵を受けた兵士ユニットの戦闘力がどんどん上がっていく仕組みです。プレイしたのはもう5、6年は前のことで神事や歴史関連の英単語に苦戦しながらやっていたのですが、その経験が数年間の忘却をへて唐突に今この記事を書こうと考える素地の一つにもなっているようです。光栄の“信長・三国志シリーズ”やマイクロソフトの“エイジ・オブ・エンパイア”その他の海外物の文明系リアルタイムストラテジー等に比べても遜色のない出来映えなのですが、扱う時代がマニアックなうえにこの奴隷システムでは日本語版が製作される見込みは薄そうですね。(笑) もし日本人でこのゲームをしていたひとが他にいたら、いま‘大航海時代online’のプレイヤーである可能性はとても高いと思うのですが、いかがでしょうか。いらしたらぜひお知らせを。
ちなみに時代を進めていくと大陸の東岸からイスパニアの侵攻を受けるのですが、これがもう少人数のユニットなのに空恐ろしい殲滅力を発揮します。対等な生き物ではなく黒い皮膚に身を堅め暗いオーラを発して炎の魔術を使う悪魔として描かれているのが印象的でした。(それぞれにコンキスタドールの甲冑、ペスト、火器を暗示していたのだと今になって思います) このゲームを作っているのがUbi Softというヨーロッパの大手ゲーム制作会社であることを考え併せると、この点が商品のモラルを巡るリスクからこのゲームを回避させる最大のポイントだったのかもしれません。
しばらく前にプレイステーション3用の銃撃戦ゲームを巡って、マンチェスター大聖堂をゲーム内での舞台に使われた教会側が販売元のソニーに猛抗議したという報道がありました。いかにリアリスティックでも架空の世界という大前提があるゲームと現実社会におけるモラルとの軋轢を考える好事例となりましたが、これ、‘大航海時代online’にとって実はまったくの対岸の火事とは言えないんですよね。このゲームで初めてイスラムの港を訪れたおり、女性キャラがそのままモスクの内陣に入れてしまったことにはわたしもかなりの違和感を覚えたものですが、ゲーム化するためにデフォルメもしくは簡略化される細部が、異なる文化的背景をもつひとにとっては侮辱にも映りうるということは、この種のゲームにとっては宿命的に付きまとう難しいハードルなのかもしれません。
当の銃撃戦ゲームを巡ってはブレア首相が国会の答弁で軽く触れたり、教会側がソニーにお布施を要求しだしたりとちょっと面白い展開を見せたようです。相手の弱点を突いて献金を要求するなんて、どこかのヤクザか商会長みたいという気もしますけど。(笑)
▼画像とおまけ
画像はフランスの画家ギュスターヴ・ブーランジェの≪奴隷市場≫[1888]。
光栄の‘大航海時代シリーズ’では過去にも交易品としての奴隷が扱われたケースはなかったのかというと、どうやらそうでもないようです。以前にも紹介したハミルカル・バルカさんのブログでその事実を教えていただいたので、記事URLを以下に。リンク先コメント欄をご参照あれ。
DOLルーツ探究 その1: http://hamilcar.blog64.fc2.com/blog-entry-465.html
なんとなく今回のような感じで、更新100回到達記念に新しい記事シリーズを始めてみるかもしれません。次回の予定テーマは、‘アヘン’または‘戦争’。記事カテゴリーの名前もまだ決めてないんですけどね。(笑)
その交易品とはそう、‘奴隷’です。
▼奴隷とゲーム
なぜこのゲームでは奴隷の売買が存在しないのか、という問いかけに対してはもしかしたら大半のひとが馬鹿らしいと感じるかもしれません。「そんなもの、常識的に考えて登場させるわけがない」とか、「モラルとして奴隷を扱わないのは当然」というような感覚がそこにはあります。ごく普通の感覚だと思います。
ただ少し考えてみると、ここで判断の根拠とされる‘常識’や‘モラル’の在りかたは必ずしも自明ではないことが分かります。なぜならたとえばこのゲームにおける白兵戦では船員同士による殺傷が起きますし、大航海時代における冒険つまり奥地探索は多くの場合その土地土地からの資源収奪を前提として支援されていたわけで、殺人行為や組織的な強奪行為の再現を許容する常識やモラルが奴隷売買のみ禁じるというのはやはり筋の通った話ではありません。
しかし人身売買は悪しき時代の遺産として現在ではタブー視されているのに対し、殺人行為や強奪行為は犯罪ではあり得てもタブーとされる因習ではなく、今日にあっても大義名分さえ通れば罪に問われることすらないので、この違いが恐らく商品としての奴隷のみがゲームの構成要素として忌避された理由に通じていそうです。国家による戦争と多国籍企業による資源搾取を現に許容している社会がそれらを再現する遊びを禁じきれるはずもありません。
このため‘大航海時代online’を長く続けているプレイヤーのなかには、あたかも奴隷の運搬なしでも大航海時代の交易は成立していたかのような感覚を持つひとが出てきそうですが、よく知られているように実際にはこの時代の海上交易を構造的に下支えしていたのは奴隷売買そのものでした。タバコやテキーラ、カカオやサイザル麻などゲームでも登場するカリブ中南米の名産品群はこのエリアでのプランテーション経営によるものですが、それらは全てアフリカ西岸からの奴隷の搬入がなければ維持発展できたはずもなく、また地中海域においてもイスラム勢力により白人奴隷の使役が行われていたことは、イタリア南部出身で奴隷あがりの海将ウルグ・アリの活躍などを通じて‘大航海時代online’のプレイヤーにも広く知られているところでしょう。そもそも‘slave(奴隷)’の語の成立にはスラヴ人奴隷を扱ったヴェネツィアやジェノヴァ商人による黒海交易が寄与しています。新古典主義の画家アングルの≪オダリスク≫[1814]に見られるように、彼らの生き様にはある種の憧憬すら込められていたようです。
La grande odalisque: http://cgfa.sunsite.dk/ingres/ingres8.jpg
常識やモラルを安易に振りまわして他人を縛ろうとする物言いを憎むタチなのでわたしはこうしたことも考えます。しかしその皮肉屋の刃を自身に向けるなら、奴隷交易を戦争や資源収奪と無前提に比較してしまうわたしの思考軸もまた常識なりモラルなりに基づいていることに気づかされます。そこでこれらに共通する要素をあらためて考えてみると、そこには他者の否定という論理がどうやら通底していそうです。
▼他者否定というモラル
奴隷、戦争、搾取。いずれも問題の核にあるのは、集団の暴力という形で他者否定を容認する社会システムそのものの姿なんですよね。ひとまとまりの消耗品として‘この船で最大300人運べる’、一度の白兵戦で‘50人削れる’、その農園の経営には‘奴隷1000人が必要’というというように、意識のうえでも人命が定量化され数値として処理されてしまう。船乗りにしても奴隷にしても一人ひとりがそれぞれに異なる生を歩み、それぞれに幼少時の記憶や傷や希望を抱えた存在であることがたやすく見過ごされてしまう。これほどおぞましいことはちょっと他にないようにも思えます。
しかしながらわたしたちは、それらをモデルとしたコンピューターゲームを嬉々としてプレイすることができています。そういう都合の良い想像力の持ち主でいられることはある意味とても凄いことなんじゃないかと感心もするわけですが、一方でそうした偏向の特異さが人間の特徴なのだということは重々肝に銘じておくべきだろうとも思います。‘常識とは18歳までに身につけた偏見の集大成である’という言葉があります。ことの善し悪しとはまったく別の話として、ひと口に奴隷といっても属す社会や主人次第では、むしろ奴隷であることによってはじめて身の安全や精神の自由を獲得した例も少なからずあったはずなんですよね。
“Theocracy”というゲームがあります。マヤ・アステカ文明を材にとった歴史シミュレーションゲームなのですが、この作品の途方もないところは捕まえた敵部族の民を奴隷化し労働力として使役できるほかに、神殿での儀式の生贄として捧げることで戦時の国力が増すシステムになっていたことなんですね。平時に畑や工房などで働かせていた彼らを怒涛のごとく生贄に捧げまくることで、神の恩恵を受けた兵士ユニットの戦闘力がどんどん上がっていく仕組みです。プレイしたのはもう5、6年は前のことで神事や歴史関連の英単語に苦戦しながらやっていたのですが、その経験が数年間の忘却をへて唐突に今この記事を書こうと考える素地の一つにもなっているようです。光栄の“信長・三国志シリーズ”やマイクロソフトの“エイジ・オブ・エンパイア”その他の海外物の文明系リアルタイムストラテジー等に比べても遜色のない出来映えなのですが、扱う時代がマニアックなうえにこの奴隷システムでは日本語版が製作される見込みは薄そうですね。(笑) もし日本人でこのゲームをしていたひとが他にいたら、いま‘大航海時代online’のプレイヤーである可能性はとても高いと思うのですが、いかがでしょうか。いらしたらぜひお知らせを。
ちなみに時代を進めていくと大陸の東岸からイスパニアの侵攻を受けるのですが、これがもう少人数のユニットなのに空恐ろしい殲滅力を発揮します。対等な生き物ではなく黒い皮膚に身を堅め暗いオーラを発して炎の魔術を使う悪魔として描かれているのが印象的でした。(それぞれにコンキスタドールの甲冑、ペスト、火器を暗示していたのだと今になって思います) このゲームを作っているのがUbi Softというヨーロッパの大手ゲーム制作会社であることを考え併せると、この点が商品のモラルを巡るリスクからこのゲームを回避させる最大のポイントだったのかもしれません。
しばらく前にプレイステーション3用の銃撃戦ゲームを巡って、マンチェスター大聖堂をゲーム内での舞台に使われた教会側が販売元のソニーに猛抗議したという報道がありました。いかにリアリスティックでも架空の世界という大前提があるゲームと現実社会におけるモラルとの軋轢を考える好事例となりましたが、これ、‘大航海時代online’にとって実はまったくの対岸の火事とは言えないんですよね。このゲームで初めてイスラムの港を訪れたおり、女性キャラがそのままモスクの内陣に入れてしまったことにはわたしもかなりの違和感を覚えたものですが、ゲーム化するためにデフォルメもしくは簡略化される細部が、異なる文化的背景をもつひとにとっては侮辱にも映りうるということは、この種のゲームにとっては宿命的に付きまとう難しいハードルなのかもしれません。
当の銃撃戦ゲームを巡ってはブレア首相が国会の答弁で軽く触れたり、教会側がソニーにお布施を要求しだしたりとちょっと面白い展開を見せたようです。相手の弱点を突いて献金を要求するなんて、どこかのヤクザか商会長みたいという気もしますけど。(笑)
▼画像とおまけ
画像はフランスの画家ギュスターヴ・ブーランジェの≪奴隷市場≫[1888]。
光栄の‘大航海時代シリーズ’では過去にも交易品としての奴隷が扱われたケースはなかったのかというと、どうやらそうでもないようです。以前にも紹介したハミルカル・バルカさんのブログでその事実を教えていただいたので、記事URLを以下に。リンク先コメント欄をご参照あれ。
DOLルーツ探究 その1: http://hamilcar.blog64.fc2.com/blog-entry-465.html
なんとなく今回のような感じで、更新100回到達記念に新しい記事シリーズを始めてみるかもしれません。次回の予定テーマは、‘アヘン’または‘戦争’。記事カテゴリーの名前もまだ決めてないんですけどね。(笑)
ラフロータ杯 in Notos 予記
2007年11月20日 常在戦場 コメント (4)
久々の更新。すこし別のことをしてました。今回は半月後に予定されている“ラフロ―タ杯 in Notos”の優勝予想です。
予想は現時点でのものです。本戦直前に再度トーナメント予想をやるかも。大会詳細は下記公式HPにて。
ラフロータカップ in N鯖:
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-38.html
現在エントリーのある24艦隊のうち、自艦隊を除く23艦隊について予想します。艦隊メンバー等は上記公式記事コメント欄参照のこと。優勝候補艦隊については旗艦になりそうなかたをトップに表記しています。
表記順で右またはうしろになるほど強力な艦隊と目しています。では参ります。
【大穴】
LCC学園/キミミ団/カッチンコッチン艦隊/ソロン・ジー/サティの木の下艦隊/蒼龍艦隊
【有望】
MGM艦隊/EndlessVoyage/メタボ艦隊/ELPE艦隊/頭文字D/東方不敗/ELBE艦隊
【対抗】
とりまる2900: 残り2週間での復帰組ナカジマさんの錬成次第
名前が決まりませんでした艦隊: SMBっぽい陣容。中心人物の不在に発奮できるか
青帆艦隊: 守備に抜群の安定感、攻撃力に難
Schwarz艦隊: レオ・マリーさんが旗艦を務めるならあとは艦隊錬度が問題
A.F.O.K: Falcoさんの復調が最前提
【優勝候補】
巣鴨艦隊 [yupac/レオーノ/タコライス/蒼きハルベルト/Zinovy]
固定艦隊としての錬度は現状ノトス随一
ゆえに長所/短所を知られすぎている面も
特攻野郎A艦隊 [バターサンド/トキトゥ/アーサー・ウィンザー/ベレス/餅]
餅さんはあまり見ないけれど初対面でも連携行動可能、他サーバメイン軍人かも
マークを外す艦隊が多そうなだけに、波に乗ると非常に怖い
Sea Anemone [としラ/LS/すつぬふ/鹿角/はーちー]
メンバー変更を前提とした出場コメントが不気味
としラさん旗艦でKASさんが混ざると総合力で一段抜ける艦隊
あばちょと奇妙な実 [abbacchio/ガルノルト/マッピィ/マルクゴンサレス/ミスティーク]
マッピィさんがどんどん復調しているため、穴がない
goodbyeの属す艦隊とはお互い知りすぎているだけに、最も厄介な存在かも
ELVE艦隊 [WhitePain☆ミ/ニル=ヴァーナ/miyan/テナー/モンキー・D・アバレン]
個別の戦闘力、構成バランス、艦隊の錬度いずれも上々
敢えていえば超絶インファイターの不在がどう出るか
以上、あくまでgoodbye個人の予想です。この数ヶ月のあいだに戦ったことがないかたについては、無根拠に戦力を低く見積もっています。ので、よく知りもせず勝手な予想しやがってという向きもあるかもですがあしからずm(_ _)m
数ヶ月に一度くらいこういうユーザーイベントがあるといいですね。ノトスの場合、参加申込みの締切り日と開催日のあいだがもう少し短いと、応募艦隊が格段に増えそうな気はします。過去の大会には必ず出ていたような商会艦隊の参加が思ったより少ないですね。
▽おまけ
画像はヘッダー用。おまけは過去に参加した大会の記事URLなど。
能登チャンピオンカップ [2007/3/4] :
http://diarynote.jp/d/75061/20070307.html
能登チャンピオンカーニバル [2006/10/14] :
http://diarynote.jp/d/75061/20061020.html
なんかいろいろ書いてますね。大会公式HPのリンクもあり。
予想は現時点でのものです。本戦直前に再度トーナメント予想をやるかも。大会詳細は下記公式HPにて。
ラフロータカップ in N鯖:
http://wwwkokowww.blog71.fc2.com/blog-entry-38.html
現在エントリーのある24艦隊のうち、自艦隊を除く23艦隊について予想します。艦隊メンバー等は上記公式記事コメント欄参照のこと。優勝候補艦隊については旗艦になりそうなかたをトップに表記しています。
表記順で右またはうしろになるほど強力な艦隊と目しています。では参ります。
【大穴】
LCC学園/キミミ団/カッチンコッチン艦隊/ソロン・ジー/サティの木の下艦隊/蒼龍艦隊
【有望】
MGM艦隊/EndlessVoyage/メタボ艦隊/ELPE艦隊/頭文字D/東方不敗/ELBE艦隊
【対抗】
とりまる2900: 残り2週間での復帰組ナカジマさんの錬成次第
名前が決まりませんでした艦隊: SMBっぽい陣容。中心人物の不在に発奮できるか
青帆艦隊: 守備に抜群の安定感、攻撃力に難
Schwarz艦隊: レオ・マリーさんが旗艦を務めるならあとは艦隊錬度が問題
A.F.O.K: Falcoさんの復調が最前提
【優勝候補】
巣鴨艦隊 [yupac/レオーノ/タコライス/蒼きハルベルト/Zinovy]
固定艦隊としての錬度は現状ノトス随一
ゆえに長所/短所を知られすぎている面も
特攻野郎A艦隊 [バターサンド/トキトゥ/アーサー・ウィンザー/ベレス/餅]
餅さんはあまり見ないけれど初対面でも連携行動可能、他サーバメイン軍人かも
マークを外す艦隊が多そうなだけに、波に乗ると非常に怖い
Sea Anemone [としラ/LS/すつぬふ/鹿角/はーちー]
メンバー変更を前提とした出場コメントが不気味
としラさん旗艦でKASさんが混ざると総合力で一段抜ける艦隊
あばちょと奇妙な実 [abbacchio/ガルノルト/マッピィ/マルクゴンサレス/ミスティーク]
マッピィさんがどんどん復調しているため、穴がない
goodbyeの属す艦隊とはお互い知りすぎているだけに、最も厄介な存在かも
ELVE艦隊 [WhitePain☆ミ/ニル=ヴァーナ/miyan/テナー/モンキー・D・アバレン]
個別の戦闘力、構成バランス、艦隊の錬度いずれも上々
敢えていえば超絶インファイターの不在がどう出るか
以上、あくまでgoodbye個人の予想です。この数ヶ月のあいだに戦ったことがないかたについては、無根拠に戦力を低く見積もっています。ので、よく知りもせず勝手な予想しやがってという向きもあるかもですがあしからずm(_ _)m
数ヶ月に一度くらいこういうユーザーイベントがあるといいですね。ノトスの場合、参加申込みの締切り日と開催日のあいだがもう少し短いと、応募艦隊が格段に増えそうな気はします。過去の大会には必ず出ていたような商会艦隊の参加が思ったより少ないですね。
▽おまけ
画像はヘッダー用。おまけは過去に参加した大会の記事URLなど。
能登チャンピオンカップ [2007/3/4] :
http://diarynote.jp/d/75061/20070307.html
能登チャンピオンカーニバル [2006/10/14] :
http://diarynote.jp/d/75061/20061020.html
なんかいろいろ書いてますね。大会公式HPのリンクもあり。
ちょうど100回目の記事更新となりました。長かった、のかな。今回はせっかくなので気合いを入れるか、それともいつも通りに海事メインの記事にして素っ気なく通過するかでしばし迷い、あとのほうを選ぶことに。
このブログの場合、傾向としては短い記事ほど時間がかかってたりします。従って今回はいつも通りに、長めです。(笑)
▼白夜
とりあえずこのあいだ、嘘書いちゃったの発覚です。『世界独航記ノ肆』と題した先月の記事[9月2日]の末尾に、
「 太陽や月が水平線に出入りする位置は、‘大航海時代Online’の世界では緯度に関わらず固定されている様子 」
と書いています。これ、事実ではありませんでした。お詫びして訂正します。というのもゲーム内で体験してしまったんですね、白夜を。空が夕焼けに染まり、太陽が水平線の下に沈みかけると、どっこいそこで持ち直してそのまま朝焼けになってしまう光景が、特定の海域の特定の季節に限って見ることができます。
夏場に北極圏を通るNYやEU行きの飛行機に乗ると水平線(雲平線?)スレスレで転がる太陽の姿を見ることができますが、まさにそんな感じでした。いやはや手が込んでいるというか、こんな気づきにくいところでしっかり天体の動きを再現しているなんて、ちょっと感動ものでした。ここらへんでユーザーを喜ばせる工夫ができるのって、なかなかのものだと思います。職人気質の肌理というか。
半放物線を描いて持ち直す太陽の姿は南中線と水平線の交点で見られるので、目下開催中の公式イベント‘世界周航レース’や操舵スキル上げの海盆巡りなどで南極圏へ近づく折にはぜひご観覧あれ。ただし一部で有名なウシュアイア前で浮かぶやり方では、港のあるフエゴ島が邪魔してたぶん見えないのでご注意を。極私的にこのことに気づいたときは、ゲーム内のヴェネツィアを初訪したときに近いような種の‘このゲームをやってて良かった感’を味わえた一瞬でした。
▼カロネード砲使用感覚の変移
戦列艦/ラ・ロワイヤルに比べ耐久・装甲値がそれぞれに上回る装甲戦列艦/重ガレアスの登場により、無制限下での艦隊戦の様相が変わりました。特に名匠カロネード砲によるクリティカル砲撃では一発撃沈に至らないケースが増えたことに影響を受け、戦い方に変更を迫られているプレイヤーは結構いるのではと推測します。もっともこの相違がどの目にも明瞭な結果へと直結するのは数戦に1度程度でしょうから、この変化を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだとは思います。
わたしにとっては結構大きな事態でして(笑)、まず大きかったのは敵味方ともに艦隊戦熟練者のみで固められた戦闘の場合、自分が装甲戦列艦に乗ったほうが良さそうだという判断に至ったこと。わたしの場合かなり早い段階から標準を決めてあれこれ動くのが好きなため、必然的に近接の敵船ではなく相手の虚を突く形でその一隻向こうの敵船を落とすケースが多くなります。しかし装甲戦列艦や重ガレアス相手に中距離以遠からのクリティカル撃沈が狙えるのは、被弾や機雷により敵船の最大耐久値が磨耗している戦闘後半に限られます。こちらがノーマルの戦列艦に乗っていると、あくまで比較の問題ですが装甲値の差に起因して他より最大耐久値の低下速度が早まることから戦闘終盤までの生存自体が危うくなってくるんですね。そこで機動性を犠牲にしても装甲戦列艦を選ぶ意味が増すことに。
毎週土曜にセビリアで開催されるイスパニア模擬を例にあげると、この夏までの半年ほどgoodbyeは与撃沈率で上位3位までにほぼ常座する状態でした。それが装甲戦列艦実装後はぱったりと落ち込みました。他の上位者に比べ元から高めな被撃沈率もさらに高く。このところ定例模擬を休みがちだったこともあるので、しばらくはカロネード砲&装甲戦列艦主体の戦い方を探ってみたいと思います。といいつつ気分や状況次第で適宜キャノン砲に切り換えたりはしてるんですけどね。
ちなみにこの変化には新装備マレシャルキュライスの登場も影響していそうです。この操舵・回避ブースト付き高防御力装備の登場で、最大値である回避R20にするための選択肢が一気に増えました。操舵本の相場が若干上がっているように感じるのもそのためかも。
▼バトルキャンペーン2nd
大きく仕様修正のあった今月のバトルキャンペーン、先月の初回に比べ全体的にかなり改善されました。高価なアイテムである名工の大工道具を使用する習慣のあるプレイヤーとないプレイヤーが一緒に遊びやすくなったのは特に嬉しいですね。このため商会メンバーやフレつながり等でパスワードをかけた部屋を作って遊ぶのにも、以前よりずっと適した仕様になりました。予想外に、野良募集に加わるのとはまるで異なる面白味がありました。
また初回は浅瀬、今回はマップ中央にそびえる一つ島が会戦エリアの特徴でしたね。本来の海域マップと異なり新出の地形をどんどん試せる空間ですし、今後もより戦略性の広がるような魅力的な会戦エリアが登場することを期待しています。
ただ港の影響度変動のシステムについては違和感が残ります。固定化されがちな影響度に広く浅い揺らぎをもたらすという意図を理解はできますが、ノトスサーバの場合は初回今回ともにいくら勝利しても全ての港影響度が-5%[全敗時と同じ]になることが最初から確定した国が出ていました。このことに興醒めするひとがいるとすれば残念です。
▼大海戦における英国の凋落から見えるもの
先週の大海戦、ノトスサーバでは初めてイングランドの属すサイドが全日全クラスで敗北を喫しました。参戦する大海戦では必ず優勢を誇っていた時代に陰りが出始めたのは前々からのことですが、今回の落ち込みかたは殊に異様にも映ります。この結果にはサーバ内の情勢における長期的な流れに加え、今回に限った個別的な要因も加味されていたように思います。
後者の要因のうち、私見で大きいと感じるのは2点です。1点目は、前回の候補港投票時に締め切り直前になって唐突に参戦の期待が裏切られたことで[10月12日記事に詳細]、大海戦から最終的に気が離れてしまったプレイヤーが少なからずいるのではないかということ。2点目は、戦功システムの問題。実はイングランドには、冒険や交易レヴェルも高い古株の軍人プレイヤーが今でも一番多いように思うんですね。しかし合計レヴェルを低く抑えているプレイヤーに比べ戦功獲得の面で非常に不利な現状が、参戦へのインセンティヴをより押し下げているのではないかということ。
もちろんあるイベントへの参加可否を特定の要因に結びつけることは、とりわけ不特定多数のプレイヤーを対象に考える場合はほとんど無意味な試みです。しかしすでに爵位が名声キャップにかかって久しいだろうそうしたプレイヤーにとって、これらが改善されずにあることは心理的に大きなマイナス要因として働きうることも確かなように思えます。強い時代のイングランドと戦うのが個人的に一番面白かったという感触があるので、相手が弱体化している原因の一端にシステム的な問題があるとすれば、これはとてももったいない話に感じるんですよね。憶測かもしれませんが。
▼100回にあたっての雑感など
2006年1月末に書き始めたので、おおよそ週に1度記事を更新してきたことになります。何だか微妙なペースですね。(笑) せっかくなのでページビュー関連で以下少し。
現在カウンターは約158000となってますから、1つの記事で平均1600ほどのページビュー(のべ閲覧数)があったことになります。といっても誰にも知らせずに書き始めたので、初回記事は20しかカウンターが回らなかったのも覚えてたり。昨年2月の6回目の記事でsuikenさんによる「2000ゲット!ズサー(顔文字略)」、今年6月の記事でShizukaさんによる「10万と3ゲトズサー」のコメントがありましたから、かなり尻上がり的に増えていることになりますね。
とはいえ日本語圏におけるゲーム本体のおおよそのプレイ人口から察するに、この数字は恐らくもう頭打ちに近い気もします。ただ最近はけっこう学術行政機関や海外からのアクセスが目立つようになっているんですね。このブログサイトには中途半端にアクセス解析の機能があって、他サイトのリンクから飛んできたものについてのみある程度アクセス元がわかるのですが、珍しいものだと国土交通省や東京海洋大学のサーバからのアクセスを見つけたり。きのうのデータを見たら、イギリスの学術機関らしきところ[〜.ac.uk]から来ているかたも。けっこう真面目な要件で調べても引っかかっちゃうのかもしれません。(焦)
しばらく前に教祖ブログ(‘大航海時代online’の大御所的プレイヤーブログ)で1000回達成の記事があって、そういえばと数えて100回が近いことに気づいたのですが、実にひとケタ違いというのは何というか凄いです。ページビューもひとケタ違い。つまり一記事あたりの閲覧数には意外に差がないことになりますから、このあたりにも‘大航海時代online’のプレイヤー像の一端が顔をのぞかせているように思えます。
冒頭画像はヘッダー用。今回は長くなったので恒例のおまけは省き、代わりに教祖ブログのURLを念のため。
教祖ブログ in Notos : http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/
一見さんを除いて、当ブログを訪れるかたで教祖ブログを知らないケースがどれだけあるかは疑問ですが、一応ご紹介まで。同商会で時々行動を共にするので、記事内容がリンクすることもたまにあります。エジプト編に続くリアル大航海記事も期待。まあこの継続力と人気はほんとさすがですよね。褒めると調子に乗るので直には死んでも言いませんが、大したものだとは思います。思ってます。だから商会員をもっと可愛がってねとも思います。しかしちょっと長かった!
このブログの場合、傾向としては短い記事ほど時間がかかってたりします。従って今回はいつも通りに、長めです。(笑)
▼白夜
とりあえずこのあいだ、嘘書いちゃったの発覚です。『世界独航記ノ肆』と題した先月の記事[9月2日]の末尾に、
「 太陽や月が水平線に出入りする位置は、‘大航海時代Online’の世界では緯度に関わらず固定されている様子 」
と書いています。これ、事実ではありませんでした。お詫びして訂正します。というのもゲーム内で体験してしまったんですね、白夜を。空が夕焼けに染まり、太陽が水平線の下に沈みかけると、どっこいそこで持ち直してそのまま朝焼けになってしまう光景が、特定の海域の特定の季節に限って見ることができます。
夏場に北極圏を通るNYやEU行きの飛行機に乗ると水平線(雲平線?)スレスレで転がる太陽の姿を見ることができますが、まさにそんな感じでした。いやはや手が込んでいるというか、こんな気づきにくいところでしっかり天体の動きを再現しているなんて、ちょっと感動ものでした。ここらへんでユーザーを喜ばせる工夫ができるのって、なかなかのものだと思います。職人気質の肌理というか。
半放物線を描いて持ち直す太陽の姿は南中線と水平線の交点で見られるので、目下開催中の公式イベント‘世界周航レース’や操舵スキル上げの海盆巡りなどで南極圏へ近づく折にはぜひご観覧あれ。ただし一部で有名なウシュアイア前で浮かぶやり方では、港のあるフエゴ島が邪魔してたぶん見えないのでご注意を。極私的にこのことに気づいたときは、ゲーム内のヴェネツィアを初訪したときに近いような種の‘このゲームをやってて良かった感’を味わえた一瞬でした。
▼カロネード砲使用感覚の変移
戦列艦/ラ・ロワイヤルに比べ耐久・装甲値がそれぞれに上回る装甲戦列艦/重ガレアスの登場により、無制限下での艦隊戦の様相が変わりました。特に名匠カロネード砲によるクリティカル砲撃では一発撃沈に至らないケースが増えたことに影響を受け、戦い方に変更を迫られているプレイヤーは結構いるのではと推測します。もっともこの相違がどの目にも明瞭な結果へと直結するのは数戦に1度程度でしょうから、この変化を大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれだとは思います。
わたしにとっては結構大きな事態でして(笑)、まず大きかったのは敵味方ともに艦隊戦熟練者のみで固められた戦闘の場合、自分が装甲戦列艦に乗ったほうが良さそうだという判断に至ったこと。わたしの場合かなり早い段階から標準を決めてあれこれ動くのが好きなため、必然的に近接の敵船ではなく相手の虚を突く形でその一隻向こうの敵船を落とすケースが多くなります。しかし装甲戦列艦や重ガレアス相手に中距離以遠からのクリティカル撃沈が狙えるのは、被弾や機雷により敵船の最大耐久値が磨耗している戦闘後半に限られます。こちらがノーマルの戦列艦に乗っていると、あくまで比較の問題ですが装甲値の差に起因して他より最大耐久値の低下速度が早まることから戦闘終盤までの生存自体が危うくなってくるんですね。そこで機動性を犠牲にしても装甲戦列艦を選ぶ意味が増すことに。
毎週土曜にセビリアで開催されるイスパニア模擬を例にあげると、この夏までの半年ほどgoodbyeは与撃沈率で上位3位までにほぼ常座する状態でした。それが装甲戦列艦実装後はぱったりと落ち込みました。他の上位者に比べ元から高めな被撃沈率もさらに高く。このところ定例模擬を休みがちだったこともあるので、しばらくはカロネード砲&装甲戦列艦主体の戦い方を探ってみたいと思います。といいつつ気分や状況次第で適宜キャノン砲に切り換えたりはしてるんですけどね。
ちなみにこの変化には新装備マレシャルキュライスの登場も影響していそうです。この操舵・回避ブースト付き高防御力装備の登場で、最大値である回避R20にするための選択肢が一気に増えました。操舵本の相場が若干上がっているように感じるのもそのためかも。
▼バトルキャンペーン2nd
大きく仕様修正のあった今月のバトルキャンペーン、先月の初回に比べ全体的にかなり改善されました。高価なアイテムである名工の大工道具を使用する習慣のあるプレイヤーとないプレイヤーが一緒に遊びやすくなったのは特に嬉しいですね。このため商会メンバーやフレつながり等でパスワードをかけた部屋を作って遊ぶのにも、以前よりずっと適した仕様になりました。予想外に、野良募集に加わるのとはまるで異なる面白味がありました。
また初回は浅瀬、今回はマップ中央にそびえる一つ島が会戦エリアの特徴でしたね。本来の海域マップと異なり新出の地形をどんどん試せる空間ですし、今後もより戦略性の広がるような魅力的な会戦エリアが登場することを期待しています。
ただ港の影響度変動のシステムについては違和感が残ります。固定化されがちな影響度に広く浅い揺らぎをもたらすという意図を理解はできますが、ノトスサーバの場合は初回今回ともにいくら勝利しても全ての港影響度が-5%[全敗時と同じ]になることが最初から確定した国が出ていました。このことに興醒めするひとがいるとすれば残念です。
▼大海戦における英国の凋落から見えるもの
先週の大海戦、ノトスサーバでは初めてイングランドの属すサイドが全日全クラスで敗北を喫しました。参戦する大海戦では必ず優勢を誇っていた時代に陰りが出始めたのは前々からのことですが、今回の落ち込みかたは殊に異様にも映ります。この結果にはサーバ内の情勢における長期的な流れに加え、今回に限った個別的な要因も加味されていたように思います。
後者の要因のうち、私見で大きいと感じるのは2点です。1点目は、前回の候補港投票時に締め切り直前になって唐突に参戦の期待が裏切られたことで[10月12日記事に詳細]、大海戦から最終的に気が離れてしまったプレイヤーが少なからずいるのではないかということ。2点目は、戦功システムの問題。実はイングランドには、冒険や交易レヴェルも高い古株の軍人プレイヤーが今でも一番多いように思うんですね。しかし合計レヴェルを低く抑えているプレイヤーに比べ戦功獲得の面で非常に不利な現状が、参戦へのインセンティヴをより押し下げているのではないかということ。
もちろんあるイベントへの参加可否を特定の要因に結びつけることは、とりわけ不特定多数のプレイヤーを対象に考える場合はほとんど無意味な試みです。しかしすでに爵位が名声キャップにかかって久しいだろうそうしたプレイヤーにとって、これらが改善されずにあることは心理的に大きなマイナス要因として働きうることも確かなように思えます。強い時代のイングランドと戦うのが個人的に一番面白かったという感触があるので、相手が弱体化している原因の一端にシステム的な問題があるとすれば、これはとてももったいない話に感じるんですよね。憶測かもしれませんが。
▼100回にあたっての雑感など
2006年1月末に書き始めたので、おおよそ週に1度記事を更新してきたことになります。何だか微妙なペースですね。(笑) せっかくなのでページビュー関連で以下少し。
現在カウンターは約158000となってますから、1つの記事で平均1600ほどのページビュー(のべ閲覧数)があったことになります。といっても誰にも知らせずに書き始めたので、初回記事は20しかカウンターが回らなかったのも覚えてたり。昨年2月の6回目の記事でsuikenさんによる「2000ゲット!ズサー(顔文字略)」、今年6月の記事でShizukaさんによる「10万と3ゲトズサー」のコメントがありましたから、かなり尻上がり的に増えていることになりますね。
とはいえ日本語圏におけるゲーム本体のおおよそのプレイ人口から察するに、この数字は恐らくもう頭打ちに近い気もします。ただ最近はけっこう学術行政機関や海外からのアクセスが目立つようになっているんですね。このブログサイトには中途半端にアクセス解析の機能があって、他サイトのリンクから飛んできたものについてのみある程度アクセス元がわかるのですが、珍しいものだと国土交通省や東京海洋大学のサーバからのアクセスを見つけたり。きのうのデータを見たら、イギリスの学術機関らしきところ[〜.ac.uk]から来ているかたも。けっこう真面目な要件で調べても引っかかっちゃうのかもしれません。(焦)
しばらく前に教祖ブログ(‘大航海時代online’の大御所的プレイヤーブログ)で1000回達成の記事があって、そういえばと数えて100回が近いことに気づいたのですが、実にひとケタ違いというのは何というか凄いです。ページビューもひとケタ違い。つまり一記事あたりの閲覧数には意外に差がないことになりますから、このあたりにも‘大航海時代online’のプレイヤー像の一端が顔をのぞかせているように思えます。
冒頭画像はヘッダー用。今回は長くなったので恒例のおまけは省き、代わりに教祖ブログのURLを念のため。
教祖ブログ in Notos : http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/
一見さんを除いて、当ブログを訪れるかたで教祖ブログを知らないケースがどれだけあるかは疑問ですが、一応ご紹介まで。同商会で時々行動を共にするので、記事内容がリンクすることもたまにあります。エジプト編に続くリアル大航海記事も期待。まあこの継続力と人気はほんとさすがですよね。褒めると調子に乗るので直には死んでも言いませんが、大したものだとは思います。思ってます。だから商会員をもっと可愛がってねとも思います。しかしちょっと長かった!
しばらく間が空きました。
画像は南太平洋に浮かぶ孤島ラパ・ニュイにて。
今回は拡張版“Cruz del Sur”をひと月遊んでの感想など。
▼新海域
ついに念願のガラパゴスへ、なんていう一途な期待は去年に続き颯爽と裏切られました。(笑) でも今回、船から目視はできないものの測量地図ではガラパゴス諸島、きちんと確認できるんですよね。あとちょっとです。ってこれがまたきっと長いのでしょうけどw
そのほか新たな海域については先月5回に分けて書いた「世界独航記」記事群にいろいろ述べたので、ここでは割愛。
▼プライヴェート・ファーム
鉱山を一巡したので牧場でいろいろ飼い始めているところです。でもこれ交易品水準でみるなら、各国本拠地で手に入る交易品種を思い思いに増やせるってことなんですよね。そのことでゲーム内の物流模様がどう影響を受けるのか、少し興味深くもあります。生産のための近場での往来の手間を軽減し、代わりに外洋へ出るインセンティヴを上げようという開発サイドの意図が窺えますね。とりあえず、セビリアの商館に出していた鉄材のはけは悪くなりました。(笑)
あとわが島でシカの放牧が始まってしまったのですが、用途がまったく思いつきません。それから上陸時の島のグラフィックがどうしても米ドラマ“LOST”をイメージしてしまい、島内部へ探検に踏み入りたくて仕方ないです。せっかくだから鹿狩りとかいいなぁ。茶々ですが。
▼バトル・キャンペーン
実を言うと、以前からある模擬戦システムがそうであるように、一部の軍人プレーヤー以外は商会対抗イベントのような機会でもなければ寄り付かない選択肢になるなと目していました。実装当初はみなの注意が引かれるため是々非々の意見も盛んに飛び交いましたが、少なくともノトスサーバの現状では週末の夜でもない限り野良の募集部屋が並び立つような盛況を望むものでは元々ないだろうなというのが私見です。その範囲でいえば、じゅうぶんに楽しめるシステムといえそうです。
したがって、船体最大耐久の回復や開戦許可等の問題が次回以降修正される旨の告知が先日ありましたが、必ずしもゲーム内で耳にするように‘ユーザーからの修正要望を受けて急遽修正されることになった’わけではないだろうと思ってます。初回はある程度そうした反応も読み込んだうえでの試験実装の意味合いも濃かったはずです。これは他の次回アップデートの修正内容にも言えることですが、告知のタイミングが拡張版第1章の実装からちょうど1ヶ月目に当たることからも、継続課金への誘い水という観点でそう思えます。一昨年のブーメラン廃止時のように最初からストリクトな設定をしてしまいあとから変更を加えてゆくよりも、プレイヤーを疲れさせず次に期待させることが可能なぶんこちらのほうがいいですよね。
毎月一週間は世界中のどこからでも作戦本部の行商人や料理人へアクセスできてしまうのは、たとえばインド方面ではまったく手桶が手に入らなかった昔を思えば隔世の感ありですね。邪道ですけど。
▼新船
今回登場した新船や既存船の新たなオプションスキルなどに限らず、なんだかんだいって船体性能を巡る諸設定のバランスはよく考え抜かれているなぁと思います。このゲームの骨格にあたる部分だけに、きっと力の抜きようもないところなんでしょうね。
極私的に目玉だったのは多くの海事プレイヤーのご他聞にもれず装甲戦列艦の実装だったわけですが、なかなかどうして絶妙なラインを行っていると思います。goodbye個人の現状では被撃沈が減るぶん与撃沈も減るという感じで、旗艦以外のときは基本的に従来の戦列艦に分を感じていますが、選択肢が増えたのは素直に歓迎できることですね。重ガレアスや大型フリゲート★3の実装も予想外に海戦模様を変えたように感じました。三層甲板ガレオンもぜひ検分してみたいところです。
▼航海者養成学校
スクールチャットを巡って幾度か仕様説明や変更の告知がありましたが、わたしがそれ以上に引っかかったのは、新しいキャラクターをつくると問答無用に学校内へと飛ばされてしまうことだったりします。学校の実装によって最初にすべきことが明確に与えられるようになったぶん、そのようにして提示されるクエストを延々繰り返していくことがこのゲームの本質だと早々に見切ってしまうプレーヤーや、卒業した途端やる気がなくなってしまうプレーヤーが続出するリスクもあるんじゃないかと。2ndキャラが入校している折、実際そういう発言を幾度か目にしました。
ですから学校の存在も教えておいて、あとは何をしても自由だとギルドの外にほっぽり出してしまう従来のスタイルを踏襲しても良かったんじゃないかなぁと思うんですよね。ゴールを与えられるのではなく、プレイする目的は自分でつくる。どちらかといえばそういうゲームなんじゃないでしょうか、‘大航海時代Online’って。
▼インターフェイスその他
少し話がそれますが、腕に軽い障害のあるひとにとって、このゲームのクリックアイコンって小さいうえに隣のアイコンが真近にあるため非常にプレイしづらいのだ、というような指摘をどなたかのブログで読んで、ああきっとそうなんだよなぁと思ったことがあります。わたしの場合も旧PCなどマウスの状態がやや悪く、連続する操作のなかで「決定」のつもりで「戻る」をクリックしてしまい選択窓を消してしまうことなどしょっちゅうですから、これはひとによってはつらいだろうなと。
個人的にゲームバランス上の不均衡や不備などは運営に要望を出して改善を欲するという方向性よりもユーザー間の交渉によりそれに合ったルールが形成されていけばいいという態度に親近感を覚えるほうなので、むしろこうしたより生理的な面でユーザーの意見が注視されるようになったらいいなと思っています。インターフェイスの問題って快不快に直結するので、不便を感じないひとでも無意識のレヴェルでプレイ動機に作用しているはずですし。
で、今回の画像。商会イベントではるばる行って参りました。というかあまりに遠かったのでツアー参加メンバー全員がきのうそこでいったん落ちているところなんですけどね。(笑) このモアイが並んでいる入り江の隣にはなだらかな砂浜が長く横たわっているのだけれど、温かみのある夕日の色合いと自分たちのほかには誰もいない寂獏とした感じが相俟ってとても良い風情がありました。
南米西岸の豪勢な滝と迫力満点の吊り橋などもそうですが、こうした手の込んだ陸地グラフィックは今回の拡張版におけるサプライズの一つだったように思います。本来遺跡と宝箱ばかりが冒険の対象ではないはずですから、こうした側面の強化は今後もぜひ期待したいところです。沈没船についてはまだ引き揚げたことがないのでまた後日。以下おまけ。
ヒストリーチャンネル: http://www.historychannel.co.jp/index.html
歴史系コンテンツの専門チャンネルです。昨晩はカリブの海賊の2時間特番が面白かったのですが、ともかく24時間歴史系の番組だけっていうのが凄いです。世界の好戦的な民族だけを集めたり、十字軍の蛮行をイスラム視点で描いたりとか。わたしは地元のケーブルテレビで観てますが、スカパーなどいろいろ観る手段はあるようです。動画サイトも込みで、映像作品の享受だけをとればほんといい時代になってますよね。
野菜ジュース+鯛釜めし。goodbyeです。
拡張パック“Cruz del Sur”開幕を明日に控え、昨夜のうちに釣り師へと転職。新港が増えるときだけ経験稼ぎに冒険職になるというのが、いつのまにか年に1,2度の恒例行事と化してます。
今回は近況など。まず上の画像は下記ブログ記事の補足というか反証というか…↓
24時間ゲーム@教祖ブログ:
http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-953.html
↑この記事中のgoodbyeと交戦している2枚のSSの交戦マークをよく見比べると、アアアアッ!……と事態の真相に気づくひともいるかもしれません。気づいたひとは若干の溜息まじりにいつものことだと優しく微笑んであげるのも良いでしょう。
しかし負けた戦闘があったのは事実なので、これは反省の至り。積んでいる砲種や相手の職種も戦闘中に忘れるほどに眠かったとはいえ、戦うからには‘やっちゃいけないミス’をしてしまったのが悔やまれます。
大型アップデート前夜となるきのうは下記ユーザーイベントへ参加。
スターランドカップ: http://diarynote.jp/d/83362/20070812.html
事実上の決勝戦となった一戦で、旗艦だったのに浸水撤退クリティカルを受けて撃沈。直前に二隻連続で白兵戦となっていたため‘舵残し’も効かず、回避に加え通常弾防御スキルも発動していたのですが無駄でした。ふだんまったく組まないひとたちだったこともあり、艦隊チャットでの指示を遠慮してしまったのが敗因といえば敗因。
まぁ記事にする以上はきちんと反省点を書き付けておきたいのでこういうことも考えますが、戦っているさなかはかなり適当に楽しんでました。脳筋艦隊同士ではない気楽さがあって良かったです。
明日のアップデートでいろいろ変わりそうなこともあり、最近はほとんど動く気力をなくしていました。そこで2度ほどリスボン前でやっている最低耐久模擬へも参加してみました。
リスボン模擬@能登: http://lismogi.blog101.fc2.com/
この定例模擬が始まった直後の4月にも2回ほど参加したことがあるのですが、だいぶ様子が変わっていましたね。いまは戦列艦とラ・ロワイヤルが9割、バルティックなどの大型ガレオン級がちょこちょこいるという感じで、軍用ジーベックにペリエを載せた自船の存在はかなり珍しがられてました。
このいわゆる‘底模擬’、無制限の定例模擬に比べると制約を加えているぶん採りうる戦術や読みの幅も狭まる感じで、艦隊による連携行動の面では要求される思考の層が思いのほか浅いという印象を受けました。そのため単艦レヴェルでの回避操船やクリティカル砲撃の練習には、最大耐久での模擬戦よりも向いているかもしれません。
ただ底模擬に出続けて与撃沈率が100%を超えたとしても、撃沈へのプロセスが異なるため無制限の模擬ではまったく沈められずに考え込むということはありそうです。見極めうる他船の思考にどう合わせられるかが無制限模擬における精髄とすれば、自船が個別の敵船をどう落とせるかが底模擬での醍醐味とは言えるかも。
▽おまけ
全スキルランク公開:
ttp://nekokyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/nekoboard/up/2007082120023038.jpg
冒険者転職記念に自スキル公開など。危険海域での実戦用に援軍要請スキル、艦隊戦での加速用に逃走スキルもできれば常備しておきたいところなのですが、なかなか思うようには揃ってくれません。ちなみに本記事冒頭の一行はフレのブログ“野菜生活”
http://diarynote.jp/user/75556/ のパロディ。
拡張パック“Cruz del Sur”開幕を明日に控え、昨夜のうちに釣り師へと転職。新港が増えるときだけ経験稼ぎに冒険職になるというのが、いつのまにか年に1,2度の恒例行事と化してます。
今回は近況など。まず上の画像は下記ブログ記事の補足というか反証というか…↓
24時間ゲーム@教祖ブログ:
http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-953.html
↑この記事中のgoodbyeと交戦している2枚のSSの交戦マークをよく見比べると、アアアアッ!……と事態の真相に気づくひともいるかもしれません。気づいたひとは若干の溜息まじりにいつものことだと優しく微笑んであげるのも良いでしょう。
しかし負けた戦闘があったのは事実なので、これは反省の至り。積んでいる砲種や相手の職種も戦闘中に忘れるほどに眠かったとはいえ、戦うからには‘やっちゃいけないミス’をしてしまったのが悔やまれます。
大型アップデート前夜となるきのうは下記ユーザーイベントへ参加。
スターランドカップ: http://diarynote.jp/d/83362/20070812.html
事実上の決勝戦となった一戦で、旗艦だったのに浸水撤退クリティカルを受けて撃沈。直前に二隻連続で白兵戦となっていたため‘舵残し’も効かず、回避に加え通常弾防御スキルも発動していたのですが無駄でした。ふだんまったく組まないひとたちだったこともあり、艦隊チャットでの指示を遠慮してしまったのが敗因といえば敗因。
まぁ記事にする以上はきちんと反省点を書き付けておきたいのでこういうことも考えますが、戦っているさなかはかなり適当に楽しんでました。脳筋艦隊同士ではない気楽さがあって良かったです。
明日のアップデートでいろいろ変わりそうなこともあり、最近はほとんど動く気力をなくしていました。そこで2度ほどリスボン前でやっている最低耐久模擬へも参加してみました。
リスボン模擬@能登: http://lismogi.blog101.fc2.com/
この定例模擬が始まった直後の4月にも2回ほど参加したことがあるのですが、だいぶ様子が変わっていましたね。いまは戦列艦とラ・ロワイヤルが9割、バルティックなどの大型ガレオン級がちょこちょこいるという感じで、軍用ジーベックにペリエを載せた自船の存在はかなり珍しがられてました。
このいわゆる‘底模擬’、無制限の定例模擬に比べると制約を加えているぶん採りうる戦術や読みの幅も狭まる感じで、艦隊による連携行動の面では要求される思考の層が思いのほか浅いという印象を受けました。そのため単艦レヴェルでの回避操船やクリティカル砲撃の練習には、最大耐久での模擬戦よりも向いているかもしれません。
ただ底模擬に出続けて与撃沈率が100%を超えたとしても、撃沈へのプロセスが異なるため無制限の模擬ではまったく沈められずに考え込むということはありそうです。見極めうる他船の思考にどう合わせられるかが無制限模擬における精髄とすれば、自船が個別の敵船をどう落とせるかが底模擬での醍醐味とは言えるかも。
▽おまけ
全スキルランク公開:
ttp://nekokyou.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/nekoboard/up/2007082120023038.jpg
冒険者転職記念に自スキル公開など。危険海域での実戦用に援軍要請スキル、艦隊戦での加速用に逃走スキルもできれば常備しておきたいところなのですが、なかなか思うようには揃ってくれません。ちなみに本記事冒頭の一行はフレのブログ“野菜生活”
http://diarynote.jp/user/75556/ のパロディ。
▼いきなり本題
『帆走軍艦の時代』
http://jimaku.in/w/tLh8Rf9DX2I/UDHrDP_B_Yb
↑まずはご覧下さいませ。できれば音量も大きめで。
おまけのつもりで作り出したら、妙に力が入ってしまったので「本題」扱いに。(笑) 映画“マスター・アンド・コマンダー”[2006年7月8日記事]のヴィデオクリップを素材にしています。この字幕動画に関連させる感じで、当初予定していた記事構成を逆走していきます。
▼‘大航海時代online’拡張パック第2弾
3週間後に最初の実装を控え、公式HP内では現在その内容公開が第2回までなされてますね。このなかで個人的に目を引かれたのは、新出である装甲戦列艦の外観として加わる、船尾円形回廊のグラフィックでした。(下記URL・4つ目の画像)
http://www.gamecity.ne.jp/dol/cruzdelsur/circumnavi2.htm
このグラフィックからは円形なのは回廊のみで、船尾楼本体は従来の戦列艦の使い回しであることが窺えます。けれども実際的に考えてみると回廊のみを円形とする意義もあまり感じられないので、これはおそらく戦列艦における船尾の形状が角型から円形にシフトした史実上の技術革新を背景におく実装だろうと推測できます。
▼円形船尾と技術革新
四角状の船尾に比べ、円形状の船尾が敵船からの縦射に対しより強い耐久性をもつであろうことは、後代の人間からみればそれほど想像に難くはありません。しかし欧州の列強諸国がこの点に気づき、円形船尾を国全体の規格として導入したのは意外に遅く19世紀に入ってからのことでした。ほぼ同時期に同種の試みが複数の場所で行われたようですが、たとえば英国海軍が船首の形状において円形構造の強さを実証し船尾へも導入したのが1810年代、フランスが円形船尾を採用したのは実に1830年代。蒸気機関による戦列艦の登場が1852年ですから、帆走軍艦として最後の系譜を彩ったのがこの円形状にそびえる船尾の姿だったことになります。
‘大航海時代online’において蒸気船の発明はいくらなんでもないでしょうから、設定上は究極の船体がとうとう登場するのだとも言えます。そう考えてみると、これはなかなかに感慨深いアップデートではないでしょうか。今回の拡張パックの目玉である世界一周航路の確立は16世紀初期、戦列艦におけるこの技術革新は19世紀初期ですから実年代に重ね合わせるとずいぶんと幅のあるアップデートということになりますが、そのことでゲームの魅力が損なわれるようにも見えないあたりに、運営サイドの苦心のあとが感じられますね。部分部分で文句を言うのは簡単ですが、このバランス感覚はやはりプロのものだと思います。
▼祝!新3国実装2周年
それはそうと‘大航海時代online’の世界にヴェネツィア・フランス・ネーデルランドが加わって、今日で丸2年となりました。新3国・旧3国という切り分けも当初に比べだいぶ意味が薄らいできました。世界周航ルートの開通を控え、ゲーム内の雰囲気もまたゆっくりと変わりつつありますね。
わたしが初めてこのゲームに課金したのも2年前の今日でしたから、この日は個人的にも思い出深いものがあります。それにこれほど長い付き合いになるとは思いませんでした。(笑) 正直に言って大量の時間をゲームに費やしたことにかなりの後悔や焦りを覚えた時期もありましたが、直接このゲームを通じて、というよりも‘大航海時代online’が傍らにある日々を通して初めて得られたこともまた、思いのほか多くあったようにも感じます。
たとえば帆船に関する知識など2年前は三角帆と四角帆の違いもわからなかったくらいなのですが、冒頭の字幕動画の作りかけをきのう商会メンバーに見てもらったところ、みごと海事オタクっぽいとの評価をいただきました。(笑) もちろん帆船史の知識などそれだけでは酒の席以外で役に立つことなどきっとないでしょう。けれどそういうことでもないんですよね。
▼艦隊戦術と国家戦略
せっかくなのでこの字幕動画『帆走軍艦の時代』の作成中に考え至ったことを例に挙げると、動画内には英国海軍とフランス海軍がそれぞれに得意とした艦隊戦術に関するプロットがあります。この両国の戦い方の違いというのは単に得手不得手の問題ではなく、その局地的な戦術的思考のズレの根底に、より大局的な国家戦略の差異がありました。
海外において積極的な拡大政策を進めつつ国内の工業化を図る英国側にとっては、右肩上がりの隆盛をやめないネーデルランドを牽制する意味でも、とりわけドーバー海峡域での戦列艦隊の集中運用が重要な意味をもったのですね。それに対しあくまで領地内での農業に基盤を置くフランス側はいきおい陸軍への傾注の度合を増し、戦力を集中してくる英国艦隊などはできる限り相手にせず、ゲリラ的に敵性商船を襲うことで通商路に打撃を与える私掠活動へ自国海軍を投じる政策を採りました。こちらは時に敵対状況に置かれたスペイン王家のカリブ領地への打撃をも視野に入れたものでしたが、ともあれこのためにその場その場で相手を押し切れるだけの戦力をもつケースが多かった英国艦隊は拿捕行動も容易な風上側を、ヒット&アウェイを本領としていたこの時期のフランス艦隊は退避に優る風下側を選ぶ必然性が生じたわけです。
そのようにしてある局地海戦において個別の軍船が遭遇した敵船に対して採る風上に回るか風下に出るかといった判断が、場合によっては世界規模での経済流通状況をも反映させうるということを知ったのは新鮮な体験でした。こうしたことは学校の世界史ではちょっと教わったことがありません。けれども本来はこうした諸事象相互の有機的な連関の様に触れることが、歴史を学ぶ意義でありまた醍醐味でもあるはずなんですよね。
少し大げさかもしれませんが、そうした思いを込めて作りだしたら今回はオマケが本題になったわけです。(笑) むやみに力が入ったのは自身のプレイ開始2周年ということもあってかも。ご感想ご意見などお気軽にコメントいただければ嬉しいです。
あとリアル近況少し。自動車の仮免許、とりました。(笑) むだに達成感あったので書いてしまいます。でもマニュアル運転がこんなに繊細だったとは! いつもついアウトからインコースぎりぎりを回ってしまい、注意され続けてます。教官によっては無言でにらまれるようになったり。これはこれでスリル満点な日々かもです>w<
※字幕動画『帆走軍艦の時代』作成上のおもな参考文献: 1. 小林幸雄著 『イングランド海軍の歴史』 原書房,2007 2. Romola & R.C.Anderson著・杉浦昭典監修・松田常美訳 『帆船 6000年のあゆみ』 成山堂書房,2004 なお動画をよく見るとわかりますが、双方の船は必ずしも明確な風上/風下の位置関係を占めていません。そもそもが単艦同士による遭遇戦ですし、そこはあくまで素材に使用したまでと割り引いてご覧いただければ幸。
『帆走軍艦の時代』
http://jimaku.in/w/tLh8Rf9DX2I/UDHrDP_B_Yb
↑まずはご覧下さいませ。できれば音量も大きめで。
おまけのつもりで作り出したら、妙に力が入ってしまったので「本題」扱いに。(笑) 映画“マスター・アンド・コマンダー”[2006年7月8日記事]のヴィデオクリップを素材にしています。この字幕動画に関連させる感じで、当初予定していた記事構成を逆走していきます。
▼‘大航海時代online’拡張パック第2弾
3週間後に最初の実装を控え、公式HP内では現在その内容公開が第2回までなされてますね。このなかで個人的に目を引かれたのは、新出である装甲戦列艦の外観として加わる、船尾円形回廊のグラフィックでした。(下記URL・4つ目の画像)
http://www.gamecity.ne.jp/dol/cruzdelsur/circumnavi2.htm
このグラフィックからは円形なのは回廊のみで、船尾楼本体は従来の戦列艦の使い回しであることが窺えます。けれども実際的に考えてみると回廊のみを円形とする意義もあまり感じられないので、これはおそらく戦列艦における船尾の形状が角型から円形にシフトした史実上の技術革新を背景におく実装だろうと推測できます。
▼円形船尾と技術革新
四角状の船尾に比べ、円形状の船尾が敵船からの縦射に対しより強い耐久性をもつであろうことは、後代の人間からみればそれほど想像に難くはありません。しかし欧州の列強諸国がこの点に気づき、円形船尾を国全体の規格として導入したのは意外に遅く19世紀に入ってからのことでした。ほぼ同時期に同種の試みが複数の場所で行われたようですが、たとえば英国海軍が船首の形状において円形構造の強さを実証し船尾へも導入したのが1810年代、フランスが円形船尾を採用したのは実に1830年代。蒸気機関による戦列艦の登場が1852年ですから、帆走軍艦として最後の系譜を彩ったのがこの円形状にそびえる船尾の姿だったことになります。
‘大航海時代online’において蒸気船の発明はいくらなんでもないでしょうから、設定上は究極の船体がとうとう登場するのだとも言えます。そう考えてみると、これはなかなかに感慨深いアップデートではないでしょうか。今回の拡張パックの目玉である世界一周航路の確立は16世紀初期、戦列艦におけるこの技術革新は19世紀初期ですから実年代に重ね合わせるとずいぶんと幅のあるアップデートということになりますが、そのことでゲームの魅力が損なわれるようにも見えないあたりに、運営サイドの苦心のあとが感じられますね。部分部分で文句を言うのは簡単ですが、このバランス感覚はやはりプロのものだと思います。
▼祝!新3国実装2周年
それはそうと‘大航海時代online’の世界にヴェネツィア・フランス・ネーデルランドが加わって、今日で丸2年となりました。新3国・旧3国という切り分けも当初に比べだいぶ意味が薄らいできました。世界周航ルートの開通を控え、ゲーム内の雰囲気もまたゆっくりと変わりつつありますね。
わたしが初めてこのゲームに課金したのも2年前の今日でしたから、この日は個人的にも思い出深いものがあります。それにこれほど長い付き合いになるとは思いませんでした。(笑) 正直に言って大量の時間をゲームに費やしたことにかなりの後悔や焦りを覚えた時期もありましたが、直接このゲームを通じて、というよりも‘大航海時代online’が傍らにある日々を通して初めて得られたこともまた、思いのほか多くあったようにも感じます。
たとえば帆船に関する知識など2年前は三角帆と四角帆の違いもわからなかったくらいなのですが、冒頭の字幕動画の作りかけをきのう商会メンバーに見てもらったところ、みごと海事オタクっぽいとの評価をいただきました。(笑) もちろん帆船史の知識などそれだけでは酒の席以外で役に立つことなどきっとないでしょう。けれどそういうことでもないんですよね。
▼艦隊戦術と国家戦略
せっかくなのでこの字幕動画『帆走軍艦の時代』の作成中に考え至ったことを例に挙げると、動画内には英国海軍とフランス海軍がそれぞれに得意とした艦隊戦術に関するプロットがあります。この両国の戦い方の違いというのは単に得手不得手の問題ではなく、その局地的な戦術的思考のズレの根底に、より大局的な国家戦略の差異がありました。
海外において積極的な拡大政策を進めつつ国内の工業化を図る英国側にとっては、右肩上がりの隆盛をやめないネーデルランドを牽制する意味でも、とりわけドーバー海峡域での戦列艦隊の集中運用が重要な意味をもったのですね。それに対しあくまで領地内での農業に基盤を置くフランス側はいきおい陸軍への傾注の度合を増し、戦力を集中してくる英国艦隊などはできる限り相手にせず、ゲリラ的に敵性商船を襲うことで通商路に打撃を与える私掠活動へ自国海軍を投じる政策を採りました。こちらは時に敵対状況に置かれたスペイン王家のカリブ領地への打撃をも視野に入れたものでしたが、ともあれこのためにその場その場で相手を押し切れるだけの戦力をもつケースが多かった英国艦隊は拿捕行動も容易な風上側を、ヒット&アウェイを本領としていたこの時期のフランス艦隊は退避に優る風下側を選ぶ必然性が生じたわけです。
そのようにしてある局地海戦において個別の軍船が遭遇した敵船に対して採る風上に回るか風下に出るかといった判断が、場合によっては世界規模での経済流通状況をも反映させうるということを知ったのは新鮮な体験でした。こうしたことは学校の世界史ではちょっと教わったことがありません。けれども本来はこうした諸事象相互の有機的な連関の様に触れることが、歴史を学ぶ意義でありまた醍醐味でもあるはずなんですよね。
少し大げさかもしれませんが、そうした思いを込めて作りだしたら今回はオマケが本題になったわけです。(笑) むやみに力が入ったのは自身のプレイ開始2周年ということもあってかも。ご感想ご意見などお気軽にコメントいただければ嬉しいです。
あとリアル近況少し。自動車の仮免許、とりました。(笑) むだに達成感あったので書いてしまいます。でもマニュアル運転がこんなに繊細だったとは! いつもついアウトからインコースぎりぎりを回ってしまい、注意され続けてます。教官によっては無言でにらまれるようになったり。これはこれでスリル満点な日々かもです>w<
※字幕動画『帆走軍艦の時代』作成上のおもな参考文献: 1. 小林幸雄著 『イングランド海軍の歴史』 原書房,2007 2. Romola & R.C.Anderson著・杉浦昭典監修・松田常美訳 『帆船 6000年のあゆみ』 成山堂書房,2004 なお動画をよく見るとわかりますが、双方の船は必ずしも明確な風上/風下の位置関係を占めていません。そもそもが単艦同士による遭遇戦ですし、そこはあくまで素材に使用したまでと割り引いてご覧いただければ幸。
インファイト・アンワインド
2007年6月3日 常在戦場 コメント (15)
ひさびさにプレイ日記らしい記事を。
さいきんはずっと賞金稼ぎになってプレイをしています。キャラの職業が賞金稼ぎなら、実際のプレイ内容も賞金稼ぎという感じに。といっても定例の模擬戦参加を除くと洋上でのプレイ時間自体が大して長くないわけですが。喜望峰以東へも久々に遠征してみようかとも。
▼近況
ふだんのプレイ内容について、4月始めに少し書いて以来まったく触れてないことに気づきました。(笑) この間にも商会内では
フィリバスタ転職クエストツアーを企画開催したり、↓
http://neko6.blog18.fc2.com/blog-entry-242.html
対抗戦でハッスルしたり↓
http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-840.html
http://diarynote.jp/d/77597/20070430.html
とまぁそれなりにいろいろ遊んではいます。それぞれの関連ブログ記事に直リンクさせてもらいました。猫教団blogのgoodbye筆による記事群のほうが余程ここよりプレイ日記っぽいのは内緒です。Mr.マリオサン、いつもながら動画提供感謝です^^
▼賞金稼ぎ as occupation
では本題。まずキャラ職業としての賞金稼ぎについて。対人戦メインの海事職としてみた場合、賞金稼ぎの大きな特徴は防御系のスキル優遇が厚いことと、攻撃面では最も有効性の高い水平射撃が非優遇なことにあります。従ってふつうに考えれば他の砲撃系優遇職に比べて撃沈率と被撃沈率がともに下がるはずですが、わたしの場合どちらも上がっているのが現状です。
撃沈率の向上は単純に今のPC環境に慣れて視野と先読みの時間幅が広がったことが大きそうです。ただ水平射撃が非優遇な状態でのインファイトおよびクリティカル撃沈を視野に読み込むと、どうしても回避スキルと貫通スキルの頻繁な切り換えが必要になるんですね。以前のPC環境では戦闘中のスキル切り換えを端から諦めていたので、元から回避操船が下手なうえこの見極めができていないことが、いまの被撃沈率上昇の一要因と言えそうです。
賞金稼ぎの転職クエストは用心棒限定で用心棒の優遇スキルには操舵がないことが、これまで転職に伴う熟練度ロスの問題からこの職への転職の最大障壁でした。春先のアップデートにより、この問題が解消されたのは嬉しい限りです。対人メインのプレイヤーでこの職業を選ぶひとは今もあまり見かけませんが、なかなか悪くないスキル構成だと思います。
▼賞金稼ぎ in practice
対人海賊を相手にした戦闘も時折するように。この冬までは交戦することがあっても勝利を目的にすることはあまりなく、ソロで複数艦隊に仕掛けて時間稼ぎをしたり、手近な知り合いと組んで追いかけて封鎖してみたりといった程度だったのですが、環境面での改善もあり今は与撃沈or与拿捕を前提とした艤装で臨むようになりました。
といっても数日に一度危険海域を巡回する程度なのですが、海賊の活動が昨今また盛んになっていることもあり、この1週間ほどの海賊撃沈による賞金収入は10M(1000万D)を超えました。自船には賞金が掛かっておらず、拿捕でもされない限り失うものがないというアンフェアな状況での戦闘になりますから、それでも向かってくる海賊プレイヤーに対しては敵ながら天晴れだなぁと思います。
無差別海賊団も復活しましたね。この海賊団については過去幾度か触れてきましたが(「海賊の艶」2006年4月9日記事など)、総体としてはその活躍を歓迎しています。むろん海賊ですから一般のプレイヤーに仇なす存在なのは確かですが、首領以下きちんとゲームとして遊びきる心構えができている人たちなので、戦ってもカラっとしているんですよね。そこがいい。一緒に戦ってみるとわかりますが、こういう部分でジメジメしてるプレイヤーって思いのほか多くいたりします。
ただこれもまたこのゲームの抜きがたい一側面なのは確かですし、良い機会なのでここで実例を一つ書き付けておくと、先週ある海域で他国の討伐艦隊がこの海賊団と交戦中に援軍要請を出していたんですね。このとき辺りには見渡すかぎりわたし以外に軍船がいなかったため援軍に入ったところ、戦闘終了後に討伐艦隊のなかに「海賊に加勢してイスパ(つまりわたし)から狩るか」といった趣旨の暴言を吐くひとがいて、これは驚きました。どうもPKK(海賊討伐)軍人を自認しているプレイヤーらしいのですが、だとすればこの発言はやはり支離滅裂な暴言以外の何物でもありませんし、わたしはこのときソロでしたから本気なら自分で襲ってくればいいのにそういう素振りはまるで見せず。
この無差別海賊団は構成員も多く神出鬼没なので、討伐する側が国籍にこだわって艦隊を分かつようでは遠隔地での討伐機会がどうしても減ってしまいます。この状況下では敵の敵は味方という選択が冷静な戦略的判断というものだろうと考えてこれまでもその国の軍人さんとは適時手を組んできたので、一般の商船や冒険船からみてもこういうプレイヤーの言動は無差別海賊1人分の行状よりむしろ害とすら思えます。実はこのとき自船は海賊側の旗艦に対してコンボ撃沈を与えていたのですが、撃沈後にこの発言はあまりにも幼稚で唖然としてしまいました。海賊側にはフレンド登録を交わしているひともおり、鬱屈となりうるのは本来被害を出した彼らの側なわけですが、戦闘後にはよほどスカっとした会話を交わせたり。
とはいえこれも、負の感情のスパイラルに周囲を巻き込もうとする心性の持ち主はどこにでもいるという至極ありふれた話とも言え、このとき討伐艦隊にいたひとがみな同じ考えの持ち主とは到底思えません。よってこうした特定のプレイヤーだけ一度出会ったら以後無視すれば事足りる話だろうとも思います。MMOならではの対人戦に出向くと、この種の無闇な怨嗟の発露に出くわすことも稀にあるのは確かですね。
▼上納品をつかってみる
それはそうと先月の公式イベント“チューリップ・バブル”の景品で対人用上納品をもらったので裏キャラに携行させていたところ、航行中に対人海賊が検索にかかったため遭遇しそうなルートを採ってみたら運良く(?)襲われてしまいました。(笑) そこで試しに使ってみることに。すると交易所などで聞く‘じゃらん♪’という決済時の効果音とともに手持ちのお金が半分なくなったほかは、対NPC用の停戦協定状とまったく同様に戦闘終了となりました。頭では分かっていましたが、あっけなさすぎて何だか拍子抜けした気分です。
まだインド交易をするには穀物海岸を通るしかない頃に、商用サムブークや輸送用大型ガレーに乗って海賊の存在にびくびくしながら往復していた身としては、これっていいことなのかなぁと少し微妙にも思います。その‘びくびく’があったから長距離の航海も楽しめたわけで。もちろん「上納品は持たない」という選択肢は依然残るので本人次第なのも確かです。ただ最初からこのアイテムに慣れてしまうルートをたどってしまうと、このゲームに飽きるのが早くなるような気も。あくまでひとごとですが、そういうケースがあるとすれば残念です。
ところでこのとき襲ってきた海賊は3人組で、上記の無差別海賊団とはまた別の無差別海賊を標榜しているグループの面々でした。まだ海事レベルが中途半端なためか乗っている船の構成もでこぼこで、海賊船も軒並み大型化したなかちょっと懐かしい感じも。彼らはこちらが軍船の場合ソロで近づいても逃げていくんですね。このあたりもすばしっこい正味の海賊っぽくって、上記の海賊団とは別の意味でアリかもなぁと。(笑)
▼画像とおまけ
今回は賞金首/賞金稼ぎ関連ということで、画像はフィリバスタクエの一幕。以下おまけ。
俺たちゃ海賊! −激動の東アジア海上史− :
http://www2s.biglobe.ne.jp/~tetuya/REKISI/kaizoku.html
東アジアを軸とした海賊史まとめです。図解も豊富で専門書並みの充実ぶりを見せています。やはり東南アジアにはジャンク船が行き交ってほしいですよね。北欧型重ガレーのアユタヤ艦隊が徘徊する姿など、‘大航海時代online’で最もフェイク感が漂っている光景のように極私的には思うのです。(笑)
さいきんはずっと賞金稼ぎになってプレイをしています。キャラの職業が賞金稼ぎなら、実際のプレイ内容も賞金稼ぎという感じに。といっても定例の模擬戦参加を除くと洋上でのプレイ時間自体が大して長くないわけですが。喜望峰以東へも久々に遠征してみようかとも。
▼近況
ふだんのプレイ内容について、4月始めに少し書いて以来まったく触れてないことに気づきました。(笑) この間にも商会内では
フィリバスタ転職クエストツアーを企画開催したり、↓
http://neko6.blog18.fc2.com/blog-entry-242.html
対抗戦でハッスルしたり↓
http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/blog-entry-840.html
http://diarynote.jp/d/77597/20070430.html
とまぁそれなりにいろいろ遊んではいます。それぞれの関連ブログ記事に直リンクさせてもらいました。猫教団blogのgoodbye筆による記事群のほうが余程ここよりプレイ日記っぽいのは内緒です。Mr.マリオサン、いつもながら動画提供感謝です^^
▼賞金稼ぎ as occupation
では本題。まずキャラ職業としての賞金稼ぎについて。対人戦メインの海事職としてみた場合、賞金稼ぎの大きな特徴は防御系のスキル優遇が厚いことと、攻撃面では最も有効性の高い水平射撃が非優遇なことにあります。従ってふつうに考えれば他の砲撃系優遇職に比べて撃沈率と被撃沈率がともに下がるはずですが、わたしの場合どちらも上がっているのが現状です。
撃沈率の向上は単純に今のPC環境に慣れて視野と先読みの時間幅が広がったことが大きそうです。ただ水平射撃が非優遇な状態でのインファイトおよびクリティカル撃沈を視野に読み込むと、どうしても回避スキルと貫通スキルの頻繁な切り換えが必要になるんですね。以前のPC環境では戦闘中のスキル切り換えを端から諦めていたので、元から回避操船が下手なうえこの見極めができていないことが、いまの被撃沈率上昇の一要因と言えそうです。
賞金稼ぎの転職クエストは用心棒限定で用心棒の優遇スキルには操舵がないことが、これまで転職に伴う熟練度ロスの問題からこの職への転職の最大障壁でした。春先のアップデートにより、この問題が解消されたのは嬉しい限りです。対人メインのプレイヤーでこの職業を選ぶひとは今もあまり見かけませんが、なかなか悪くないスキル構成だと思います。
▼賞金稼ぎ in practice
対人海賊を相手にした戦闘も時折するように。この冬までは交戦することがあっても勝利を目的にすることはあまりなく、ソロで複数艦隊に仕掛けて時間稼ぎをしたり、手近な知り合いと組んで追いかけて封鎖してみたりといった程度だったのですが、環境面での改善もあり今は与撃沈or与拿捕を前提とした艤装で臨むようになりました。
といっても数日に一度危険海域を巡回する程度なのですが、海賊の活動が昨今また盛んになっていることもあり、この1週間ほどの海賊撃沈による賞金収入は10M(1000万D)を超えました。自船には賞金が掛かっておらず、拿捕でもされない限り失うものがないというアンフェアな状況での戦闘になりますから、それでも向かってくる海賊プレイヤーに対しては敵ながら天晴れだなぁと思います。
無差別海賊団も復活しましたね。この海賊団については過去幾度か触れてきましたが(「海賊の艶」2006年4月9日記事など)、総体としてはその活躍を歓迎しています。むろん海賊ですから一般のプレイヤーに仇なす存在なのは確かですが、首領以下きちんとゲームとして遊びきる心構えができている人たちなので、戦ってもカラっとしているんですよね。そこがいい。一緒に戦ってみるとわかりますが、こういう部分でジメジメしてるプレイヤーって思いのほか多くいたりします。
ただこれもまたこのゲームの抜きがたい一側面なのは確かですし、良い機会なのでここで実例を一つ書き付けておくと、先週ある海域で他国の討伐艦隊がこの海賊団と交戦中に援軍要請を出していたんですね。このとき辺りには見渡すかぎりわたし以外に軍船がいなかったため援軍に入ったところ、戦闘終了後に討伐艦隊のなかに「海賊に加勢してイスパ(つまりわたし)から狩るか」といった趣旨の暴言を吐くひとがいて、これは驚きました。どうもPKK(海賊討伐)軍人を自認しているプレイヤーらしいのですが、だとすればこの発言はやはり支離滅裂な暴言以外の何物でもありませんし、わたしはこのときソロでしたから本気なら自分で襲ってくればいいのにそういう素振りはまるで見せず。
この無差別海賊団は構成員も多く神出鬼没なので、討伐する側が国籍にこだわって艦隊を分かつようでは遠隔地での討伐機会がどうしても減ってしまいます。この状況下では敵の敵は味方という選択が冷静な戦略的判断というものだろうと考えてこれまでもその国の軍人さんとは適時手を組んできたので、一般の商船や冒険船からみてもこういうプレイヤーの言動は無差別海賊1人分の行状よりむしろ害とすら思えます。実はこのとき自船は海賊側の旗艦に対してコンボ撃沈を与えていたのですが、撃沈後にこの発言はあまりにも幼稚で唖然としてしまいました。海賊側にはフレンド登録を交わしているひともおり、鬱屈となりうるのは本来被害を出した彼らの側なわけですが、戦闘後にはよほどスカっとした会話を交わせたり。
とはいえこれも、負の感情のスパイラルに周囲を巻き込もうとする心性の持ち主はどこにでもいるという至極ありふれた話とも言え、このとき討伐艦隊にいたひとがみな同じ考えの持ち主とは到底思えません。よってこうした特定のプレイヤーだけ一度出会ったら以後無視すれば事足りる話だろうとも思います。MMOならではの対人戦に出向くと、この種の無闇な怨嗟の発露に出くわすことも稀にあるのは確かですね。
▼上納品をつかってみる
それはそうと先月の公式イベント“チューリップ・バブル”の景品で対人用上納品をもらったので裏キャラに携行させていたところ、航行中に対人海賊が検索にかかったため遭遇しそうなルートを採ってみたら運良く(?)襲われてしまいました。(笑) そこで試しに使ってみることに。すると交易所などで聞く‘じゃらん♪’という決済時の効果音とともに手持ちのお金が半分なくなったほかは、対NPC用の停戦協定状とまったく同様に戦闘終了となりました。頭では分かっていましたが、あっけなさすぎて何だか拍子抜けした気分です。
まだインド交易をするには穀物海岸を通るしかない頃に、商用サムブークや輸送用大型ガレーに乗って海賊の存在にびくびくしながら往復していた身としては、これっていいことなのかなぁと少し微妙にも思います。その‘びくびく’があったから長距離の航海も楽しめたわけで。もちろん「上納品は持たない」という選択肢は依然残るので本人次第なのも確かです。ただ最初からこのアイテムに慣れてしまうルートをたどってしまうと、このゲームに飽きるのが早くなるような気も。あくまでひとごとですが、そういうケースがあるとすれば残念です。
ところでこのとき襲ってきた海賊は3人組で、上記の無差別海賊団とはまた別の無差別海賊を標榜しているグループの面々でした。まだ海事レベルが中途半端なためか乗っている船の構成もでこぼこで、海賊船も軒並み大型化したなかちょっと懐かしい感じも。彼らはこちらが軍船の場合ソロで近づいても逃げていくんですね。このあたりもすばしっこい正味の海賊っぽくって、上記の海賊団とは別の意味でアリかもなぁと。(笑)
▼画像とおまけ
今回は賞金首/賞金稼ぎ関連ということで、画像はフィリバスタクエの一幕。以下おまけ。
俺たちゃ海賊! −激動の東アジア海上史− :
http://www2s.biglobe.ne.jp/~tetuya/REKISI/kaizoku.html
東アジアを軸とした海賊史まとめです。図解も豊富で専門書並みの充実ぶりを見せています。やはり東南アジアにはジャンク船が行き交ってほしいですよね。北欧型重ガレーのアユタヤ艦隊が徘徊する姿など、‘大航海時代online’で最もフェイク感が漂っている光景のように極私的には思うのです。(笑)
史実を舞台とするこのゲームにどっぷり浸かっていると、知らず知らずのうちに事実を取り違えているのに気づくことがままあります。たとえば‘大航海時代Online’では帆船ですら逆風を進むことができますが、実際にはガレー船でも特に潮流の速い沖合などでは、風向きと波次第で逆風はおろか進むことの出来ない角度が非常に大きくなるようです。
また長距離の航海において漕ぐための櫂はあくまで加速用であり、この意味ではガレオン船でも風に乗るまでは櫂を出していたりしました。ただしこれは船の運用に対する意識の問題ともいえ、エジプト侵攻時のナポレオンに徴用された旧ヴェネツィア海軍の補給船が、最大戦速で漕ぎ続けた結果ナポレオンの本隊を追い抜いて先にエジプトへ到着してしまったという話をどこかで読んだ記憶があります。
あくまで領土こそが基盤でそれを守るために軍隊が存在したフランス側と、海上こそが戦場でありすべてであったヴェネツィア側の意識の差をみるようで面白いエピソードですよね。
地理的な港の位置のズレ(ex.本来内陸の街がDOLでは海沿いに出張しているケースがよくありますね)や、実際には当時存在したはずのない交易品(ex.アフリカ中南部のダイヤに高値がついて市場が形成されるのは19世紀以降)など、なぜそこにあるのかということを考えていくとデフォルメされたゲーム内世界でもけっこう興味深い発見はあるものです。中学生くらいの頃にこのゲームに出会ってみたかったなぁと少し残念に思ったり。(笑)
▽航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか
以下前回記事の続きになります。今回の新章アップデートでは、今後“航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか”、この問いが諸々の選択をなすうえでの最前提となりました。結論から言えば、いずれ“登場する”というのが私の予測です。それが半年後になるか来年以降になるかはともかく、これらが追加された事情(についての考察はまた後日)から考えてもいずれは登場せざるをえないはず。
当然、ゆくゆくは航行・管理・兵器各R11以上を要しその新職でなければ生産できないアイテム、活用できないオプションスキルの実装もありうるでしょう。またたとえば海事lv50-60台になってから兵器技術の実装を迎えたプレイヤーよりも、後発のプレイヤーのほうがトータルでは短期で諸々の育成が済むのと同様に、あとから優遇職が登場することは新規プレイヤーへの‘ゲタ履かせ’として効くことも、この予測の一根拠です。
▽管理上げ
そしてこのことは、3スキルのいずれも必要としかつ生産作業を自らのプレイスタイルに含まないgoodbyeにとって、特に管理技術を巡って現段階ですでに大きな問題となりました。なぜならこのスキルランクを上げるためには原則的にそれ以上の生産スキルRを持たねばならず、‘管理を上げきったら生産スキルを切ろう’という選択が上記の予測により難しくなるからです。もちろん一度切った生産スキルを再度R10以上に育てることが苦にならなかったり、スキル枠に余裕のあるプレイヤーなら話は別ですが。
▼鋳造スキル取得
わたしの場合プレイ初期のお金稼ぎ目的で育てていた調理スキルを、戦闘用ガレオンに乗ったあたりから半年近く使わずにそのまま切った経緯があります。その頃からは自分で作れる料理もすべて買っていたんですね。これにより管理上げに最効率と評判の調理スキルは選択外。航行中にカツオやマグロをさばいていて、保管スキルで管理技術をまったり上げようというのも無謀に近いとわかりこれも除外。残る工芸・鋳造・縫製のうち、非優遇の軍人職でも使う頻度が高そうでかつ、現有の副官スキルや交際関係などgoodbyeの現状から最も親和性が高いと考えられる鋳造スキルを取得することに。
この決定が、火器取引スキルの取得その他へも影響したことは前回述べた通りです。今回鋳造・火器取引をとったことで、第1副官のオズバルドが副官・補助スキルのすべてを使用可能な状態になったりも。
▼雑感
ゲームにはINしているのにブログの更新が少ない時期というのは、どうも比較的本意ではないプレイに時間をとられていることが多いようです。直接的にはあまり興味が沸く作業ではないため、それについて書く気には当然ならない。
航行・管理・兵器技術や‘国家貢献勲記’の実装などは、ゲームの魅力を深めて新たなプレイヤーを獲得するためというより、既存のプレイヤーを存続させるための方策ですよね。そういうことはプレイヤーも敏感に感じとっているわけで、たとえばこのゲームの艦隊戦システムが好きで遊んできたプレイヤーのなかには、生産スキル修行や紙集めといった本意からは遠い作業がどんどん蓄積されていくことに内心うんざりしているひとも多いはず。
そうしたプレイヤーはみな少なくない時間をかけて自身のプレイスタイルを絞ってきたわけです。たしかにNPC売りのアイテムがPCによる生産品のみとなることでプレイの幅は広がるし、新たなタスクの追加によりとりうる選択肢も多くなりました。けれどもそれは総体的な話であって、個々のプレイヤーの視点からみたとき、むしろ窮屈になっている箇所も多いことは否めません。
海賊周りの仕様がきつくなったことで危険海域での実戦から遠のいたり、名工の大工道具が高騰して最大耐久での定例模擬の敷居を高く感じたり。こういうことがあるたびに、がんばってようやく戦列艦デビューを果たした瞬間に副官スキルとレベル上限UPの実装があって引退していったフレのことを思い出します。こうしたあたりにこのゲームがまだ恒常的に遊べる水準には達していないことの、何よりの証が覗いている気がします。少なくともいまはまだやりようがあると思えるだけに、これは惜しい。
今回は少しマイナスオーラが混入しました。ぜんぶ管理上げがっ(笑)
▽おまけ
ジーニアス河丼&goodbye主演・レムオンさん撮影の動画です。ありえない腰使いで踊ってます。
ぐにゃ : http://stage6.divx.com/user/ntoremuon/video/1172368/nremu0330-gunya
踊りかたについては、10Mだったかな?お布施すれば教祖が伝授するそうです。(笑) DirectXその他の最新バージョンをDLせよとの警告画面が出るかもですが、古いものがあるなら警告画面を消してしまえばそのまま見れると思います。
また長距離の航海において漕ぐための櫂はあくまで加速用であり、この意味ではガレオン船でも風に乗るまでは櫂を出していたりしました。ただしこれは船の運用に対する意識の問題ともいえ、エジプト侵攻時のナポレオンに徴用された旧ヴェネツィア海軍の補給船が、最大戦速で漕ぎ続けた結果ナポレオンの本隊を追い抜いて先にエジプトへ到着してしまったという話をどこかで読んだ記憶があります。
あくまで領土こそが基盤でそれを守るために軍隊が存在したフランス側と、海上こそが戦場でありすべてであったヴェネツィア側の意識の差をみるようで面白いエピソードですよね。
地理的な港の位置のズレ(ex.本来内陸の街がDOLでは海沿いに出張しているケースがよくありますね)や、実際には当時存在したはずのない交易品(ex.アフリカ中南部のダイヤに高値がついて市場が形成されるのは19世紀以降)など、なぜそこにあるのかということを考えていくとデフォルメされたゲーム内世界でもけっこう興味深い発見はあるものです。中学生くらいの頃にこのゲームに出会ってみたかったなぁと少し残念に思ったり。(笑)
▽航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか
以下前回記事の続きになります。今回の新章アップデートでは、今後“航行・管理・兵器技術の優遇職は登場するか”、この問いが諸々の選択をなすうえでの最前提となりました。結論から言えば、いずれ“登場する”というのが私の予測です。それが半年後になるか来年以降になるかはともかく、これらが追加された事情(についての考察はまた後日)から考えてもいずれは登場せざるをえないはず。
当然、ゆくゆくは航行・管理・兵器各R11以上を要しその新職でなければ生産できないアイテム、活用できないオプションスキルの実装もありうるでしょう。またたとえば海事lv50-60台になってから兵器技術の実装を迎えたプレイヤーよりも、後発のプレイヤーのほうがトータルでは短期で諸々の育成が済むのと同様に、あとから優遇職が登場することは新規プレイヤーへの‘ゲタ履かせ’として効くことも、この予測の一根拠です。
▽管理上げ
そしてこのことは、3スキルのいずれも必要としかつ生産作業を自らのプレイスタイルに含まないgoodbyeにとって、特に管理技術を巡って現段階ですでに大きな問題となりました。なぜならこのスキルランクを上げるためには原則的にそれ以上の生産スキルRを持たねばならず、‘管理を上げきったら生産スキルを切ろう’という選択が上記の予測により難しくなるからです。もちろん一度切った生産スキルを再度R10以上に育てることが苦にならなかったり、スキル枠に余裕のあるプレイヤーなら話は別ですが。
▼鋳造スキル取得
わたしの場合プレイ初期のお金稼ぎ目的で育てていた調理スキルを、戦闘用ガレオンに乗ったあたりから半年近く使わずにそのまま切った経緯があります。その頃からは自分で作れる料理もすべて買っていたんですね。これにより管理上げに最効率と評判の調理スキルは選択外。航行中にカツオやマグロをさばいていて、保管スキルで管理技術をまったり上げようというのも無謀に近いとわかりこれも除外。残る工芸・鋳造・縫製のうち、非優遇の軍人職でも使う頻度が高そうでかつ、現有の副官スキルや交際関係などgoodbyeの現状から最も親和性が高いと考えられる鋳造スキルを取得することに。
この決定が、火器取引スキルの取得その他へも影響したことは前回述べた通りです。今回鋳造・火器取引をとったことで、第1副官のオズバルドが副官・補助スキルのすべてを使用可能な状態になったりも。
▼雑感
ゲームにはINしているのにブログの更新が少ない時期というのは、どうも比較的本意ではないプレイに時間をとられていることが多いようです。直接的にはあまり興味が沸く作業ではないため、それについて書く気には当然ならない。
航行・管理・兵器技術や‘国家貢献勲記’の実装などは、ゲームの魅力を深めて新たなプレイヤーを獲得するためというより、既存のプレイヤーを存続させるための方策ですよね。そういうことはプレイヤーも敏感に感じとっているわけで、たとえばこのゲームの艦隊戦システムが好きで遊んできたプレイヤーのなかには、生産スキル修行や紙集めといった本意からは遠い作業がどんどん蓄積されていくことに内心うんざりしているひとも多いはず。
そうしたプレイヤーはみな少なくない時間をかけて自身のプレイスタイルを絞ってきたわけです。たしかにNPC売りのアイテムがPCによる生産品のみとなることでプレイの幅は広がるし、新たなタスクの追加によりとりうる選択肢も多くなりました。けれどもそれは総体的な話であって、個々のプレイヤーの視点からみたとき、むしろ窮屈になっている箇所も多いことは否めません。
海賊周りの仕様がきつくなったことで危険海域での実戦から遠のいたり、名工の大工道具が高騰して最大耐久での定例模擬の敷居を高く感じたり。こういうことがあるたびに、がんばってようやく戦列艦デビューを果たした瞬間に副官スキルとレベル上限UPの実装があって引退していったフレのことを思い出します。こうしたあたりにこのゲームがまだ恒常的に遊べる水準には達していないことの、何よりの証が覗いている気がします。少なくともいまはまだやりようがあると思えるだけに、これは惜しい。
今回は少しマイナスオーラが混入しました。ぜんぶ管理上げがっ(笑)
▽おまけ
ジーニアス河丼&goodbye主演・レムオンさん撮影の動画です。ありえない腰使いで踊ってます。
ぐにゃ : http://stage6.divx.com/user/ntoremuon/video/1172368/nremu0330-gunya
踊りかたについては、10Mだったかな?お布施すれば教祖が伝授するそうです。(笑) DirectXその他の最新バージョンをDLせよとの警告画面が出るかもですが、古いものがあるなら警告画面を消してしまえばそのまま見れると思います。
しばらく間が空きました。この間おもに新章アップデート諸要素へのキャッチアップをしていたので、今回はそのあたりを。
▼新アパルタメント
東南アジア巡りからの帰欧後は、まずアパルタメントを改装。インド風にしてみました。インド風だと画像のように、部屋に入ったとき扉両端の柱が見える状態で残るんですよね。これが神社の鳥居とかトーテムポールっぽくてなんだか気に入っています。ちなみに裏キャラはイスラム風に。こちらはCozyな感じがいいですね。でもイスラム住居の狭い空間に執事と副官2人とマネキン2体がひしめく光景は異様かも。せめて椅子にでも座っていてくれたらと。それに立ちっぱなしの彼らに申し訳なさを感じているのはわたしだけでしょうか。(笑)
(ちなみにインド風で奥のマハラジャ椅子あたりに位置どって視点移動すると、ドーム状に形成されたアパルタメントの屋根外観が見えます。室内視点では石造りの格子天井しか見えないので、これはちょっと凝ってるなぁと感心しました。)
▼火器取引スキル取得
イスパニアキャラでセビリアの商会に属しているなら、火器取引をとらない手はありませんがな。とずっと思ってはきたものの、スキル枠や転職に伴う熟練度ロスの問題で長らく取れずにいました。今回のアップデートでロスの問題が解消されたため、無理やり枠を開けてついにねんがんのかきとりきひお。マスケット銃、貯めてます。
もともと火器取引+1のオズバルドが副官にいますしね。武器商人になれば専門スキルで火器取引+1のうえ、鋳造優遇なので。この選択理由の一つには管理技術を鋳造で上げることにしたというのもあるのですが、これについては次回記事に回します。
▼新副官
アパルタメントを拡張すると4人目の副官が雇えるようになりました。極私的な候補は2人、武器商人のヴァレリーと用心棒のジャファルでした。ヴァレリーは言うまでもなく鋳造+1が大きいのですが、他にも砲術家クエと武器商人クエがともに出しやすくなるフランス語(アムステルダムとヴェネツィアでしか覚えられないのも面倒)があり、火器取引+1・造船+1・会計+1・機雷発見+1・奇襲・鋳造補助と今後のgoodbyeにとって活きる能力を非常に多く持っている副官候補です。対するジャファルは通常弾防御のほぼ1点張り。
で、熟考の末、ジャファルに決めました。どうみても脳筋思考です。
▼特殊造船&専用艦造船
オリジナルシップビルド実装も今回のアップデートの売りでした。‘専用艦造船許可証’を得るための‘国家貢献勲記’集め、疲れました。^^; 気質的に、そう何枚も正攻法で獲得できるものではないことが判明、今後は人から買うことが多くなりそうです。‘専用艦造船許可証’or‘国家貢献勲記’安く売ってくださるかた募集です。^^
とりあえず主戦艦の青色戦列艦を強化、集中装填が付きました。白兵離脱後のクリティカル狙いに使える機会も稀にならありそうです。あとは管理技術を上げて、強化舵を付ける予定。トータルで考えるとわたしの場合、装甲値+の耐砲撃装甲や支援系、機雷系などよりも活きる場面が多そうに思えたので。じき別バージョンのサブ戦列艦も新調しそうですけど。
またラ・ロワイヤルには漕船補助を付けました。このところロワイヤルが移動船&交易船になっていたのですが(どうみても脳k(ry)、旋回がスムーズになったおかげで突発的な対人戦にも耐えうる運搬船となりました。(きのう商会員から専用艦の漕船補助は強化舵の劣化版らしいけど?という指摘を受けました。が、強化舵が旋回+または操舵+のみの効果であれば、漕船スキルON時の曲がりにくさにはたとえ+3効果でも大して効かないと思います。よって別種のものと捉えたほうがよさそう)
▽おまけ
本題は管理技術関連だったのですが、長くなったので丸ごと次回へ。以下おまけ。
『大航海時代の一悲劇』 : http://jimaku.in/w/qhZC3kuxouE/nzuPgAld1wK
TVドラマ“24”のシーズン6を材料に。以前連作していたボンベイTVに比べいろいろと格段の進化を見せてますが、一つ作るのに時間がかかってしまう点がつらいかも。面白かったら笑顔マークに投票よろしく、今後のやる気に替えますので^^
▼新アパルタメント
東南アジア巡りからの帰欧後は、まずアパルタメントを改装。インド風にしてみました。インド風だと画像のように、部屋に入ったとき扉両端の柱が見える状態で残るんですよね。これが神社の鳥居とかトーテムポールっぽくてなんだか気に入っています。ちなみに裏キャラはイスラム風に。こちらはCozyな感じがいいですね。でもイスラム住居の狭い空間に執事と副官2人とマネキン2体がひしめく光景は異様かも。せめて椅子にでも座っていてくれたらと。それに立ちっぱなしの彼らに申し訳なさを感じているのはわたしだけでしょうか。(笑)
(ちなみにインド風で奥のマハラジャ椅子あたりに位置どって視点移動すると、ドーム状に形成されたアパルタメントの屋根外観が見えます。室内視点では石造りの格子天井しか見えないので、これはちょっと凝ってるなぁと感心しました。)
▼火器取引スキル取得
イスパニアキャラでセビリアの商会に属しているなら、火器取引をとらない手はありませんがな。とずっと思ってはきたものの、スキル枠や転職に伴う熟練度ロスの問題で長らく取れずにいました。今回のアップデートでロスの問題が解消されたため、無理やり枠を開けてついにねんがんのかきとりきひお。マスケット銃、貯めてます。
もともと火器取引+1のオズバルドが副官にいますしね。武器商人になれば専門スキルで火器取引+1のうえ、鋳造優遇なので。この選択理由の一つには管理技術を鋳造で上げることにしたというのもあるのですが、これについては次回記事に回します。
▼新副官
アパルタメントを拡張すると4人目の副官が雇えるようになりました。極私的な候補は2人、武器商人のヴァレリーと用心棒のジャファルでした。ヴァレリーは言うまでもなく鋳造+1が大きいのですが、他にも砲術家クエと武器商人クエがともに出しやすくなるフランス語(アムステルダムとヴェネツィアでしか覚えられないのも面倒)があり、火器取引+1・造船+1・会計+1・機雷発見+1・奇襲・鋳造補助と今後のgoodbyeにとって活きる能力を非常に多く持っている副官候補です。対するジャファルは通常弾防御のほぼ1点張り。
で、熟考の末、ジャファルに決めました。どうみても脳筋思考です。
▼特殊造船&専用艦造船
オリジナルシップビルド実装も今回のアップデートの売りでした。‘専用艦造船許可証’を得るための‘国家貢献勲記’集め、疲れました。^^; 気質的に、そう何枚も正攻法で獲得できるものではないことが判明、今後は人から買うことが多くなりそうです。‘専用艦造船許可証’or‘国家貢献勲記’安く売ってくださるかた募集です。^^
とりあえず主戦艦の青色戦列艦を強化、集中装填が付きました。白兵離脱後のクリティカル狙いに使える機会も稀にならありそうです。あとは管理技術を上げて、強化舵を付ける予定。トータルで考えるとわたしの場合、装甲値+の耐砲撃装甲や支援系、機雷系などよりも活きる場面が多そうに思えたので。じき別バージョンのサブ戦列艦も新調しそうですけど。
またラ・ロワイヤルには漕船補助を付けました。このところロワイヤルが移動船&交易船になっていたのですが(どうみても脳k(ry)、旋回がスムーズになったおかげで突発的な対人戦にも耐えうる運搬船となりました。(きのう商会員から専用艦の漕船補助は強化舵の劣化版らしいけど?という指摘を受けました。が、強化舵が旋回+または操舵+のみの効果であれば、漕船スキルON時の曲がりにくさにはたとえ+3効果でも大して効かないと思います。よって別種のものと捉えたほうがよさそう)
▽おまけ
本題は管理技術関連だったのですが、長くなったので丸ごと次回へ。以下おまけ。
『大航海時代の一悲劇』 : http://jimaku.in/w/qhZC3kuxouE/nzuPgAld1wK
TVドラマ“24”のシーズン6を材料に。以前連作していたボンベイTVに比べいろいろと格段の進化を見せてますが、一つ作るのに時間がかかってしまう点がつらいかも。面白かったら笑顔マークに投票よろしく、今後のやる気に替えますので^^
今回はおもに前回記事の続き、5on5大会の報告です。トーナメント結果は画像の通り。青線は予想的中、緑線は“?”をつけていた箇所、赤線は予想が外れた部分です。ともあれ大会運営のみなさん、企画運営ありがとうございました。また出場、観戦のみなさん、おつかれさまでした。
能登チャンピオンカップ公式HP: http://hrroom.ddo.jp/5on5/
○優勝艦隊
まずニル=ヴァーナさん代表の優勝艦隊。事前の参加登録段階ではメンバーが秘匿されていたものの、何となくほわぺさんや超獣兵さんといった古参の軍人プレイヤーで固めてきそうな予感がしたため、仏SWの固定艦隊に勝ち、艦隊戦猛者で揃えたA・F・O・Kとも拮抗するところまでは予想できました。けれども提督にSMB率いるMr.マリオサンが入ったのは予想外。各国のベスト艦隊を選ぶ投票がもしあれば、多くの軍人プレイヤーがポルトガル艦隊旗艦へMr.マリオサン、攻撃艦の1隻へニルさんを選ぶはずです。他のメンバーも誰もが認める熟練者揃いでしたから、これは強力。またほわぺさんのように特別何に秀でているという印象を与えることなく全体的に上手いひとが、実際には一番不穏だったり。(今回も決勝でレムオン旗艦を落とすなど活躍多々の由)
○堅調ポルトガル
準決勝進出の4艦隊中じつに3つがポルトガル勢となったことも、本大会の大きな特色となりました。この点と前回大会ではポルトガル代表が他国代表に対し全敗を喫していたことから、国全体での軍人プレイヤー水準の変化を云々する向きもあるようですが、個人的にはそうした見解には否定的だったりします。何しろポルトガルほどアクティヴな軍人グループが多く並存する国は他になく、それぞれが独自に団体内模擬を開いているほどですから、全体の水準自体はNP3の時代から変わらず高いんじゃないかと。(同様に他国の水準が下がっているわけでもなく)
ただこの分立傾向が、たとえば土曜の国別定例模擬が下火となった現状につながっているのは確かかも。今回の優勝メンバーは基本的に一匹狼型のかたが多く、ポルトガル模擬に人が集まらずイスパニア模擬によく合流してくる面々な気もします。
○注目の。
また前回記事で注目点とした2艦隊では、Panさんの艦隊がやってくれました。この艦隊、イギリス東インド会社(商会)さん中心のメンバーにより構成されているのですが、定例模擬や大海戦でもよく見かけ、昨年秋あたりからここは強くなりそうだと思っていたんですね。イングランド模擬っこ倶楽部のみなさんが艦隊戦におけるパイオニアだとすれば、ここのみなさんにはイングランド新興勢力の筆頭というイメージがあります。しかも今回はどうやら撃沈センスに長けたmoopさんも参加したようで、これは怖い。(笑) どうやら旗艦以外はすべて砲術家でカロネード主戦だったようですね。コマンダージュストコール実装後の新しい流れかもしれません。
○猫は炬燵で猫艦隊
画像右下は教祖の白チャットが微笑ましい、自艦隊初戦敗退5分前の図。自ら1回戦敗退を予想するとはナニゴトかとお叱りも受けましたが(笑)、もちろんやるからには優勝が望みです。ただこの1、2ヶ月でだいぶ練れてきたとはいえ、まだまだ他の脳筋艦隊と競る水準には遠いかなというのが実感です。それでも連戦時にはポツポツ勝ち星が出るようになってますから、今後は違います。いえほんと。
○煙幕砲と矢車菊
画像左上は3on3大会での一コマ。自艦隊にとって理想的な形です。というよりメテオーラ砲搭載で与撃沈の見込みが薄くなっている以上、この形に持ち込めないと勝ち難い仕様ではありました。
画像右上はヤグルマギクの青。英訳すると cornflower’s blue ですね。優勝艦隊のチーム名が気になって調べてみました。転じて“Cornflowerblue”は特定の青色(HTMLタグで#6495ED)の一般名称としても定着しているようです。なかなか素敵な艦隊名ですね。
能登チャンピオンカップ公式HP: http://hrroom.ddo.jp/5on5/
○優勝艦隊
まずニル=ヴァーナさん代表の優勝艦隊。事前の参加登録段階ではメンバーが秘匿されていたものの、何となくほわぺさんや超獣兵さんといった古参の軍人プレイヤーで固めてきそうな予感がしたため、仏SWの固定艦隊に勝ち、艦隊戦猛者で揃えたA・F・O・Kとも拮抗するところまでは予想できました。けれども提督にSMB率いるMr.マリオサンが入ったのは予想外。各国のベスト艦隊を選ぶ投票がもしあれば、多くの軍人プレイヤーがポルトガル艦隊旗艦へMr.マリオサン、攻撃艦の1隻へニルさんを選ぶはずです。他のメンバーも誰もが認める熟練者揃いでしたから、これは強力。またほわぺさんのように特別何に秀でているという印象を与えることなく全体的に上手いひとが、実際には一番不穏だったり。(今回も決勝でレムオン旗艦を落とすなど活躍多々の由)
○堅調ポルトガル
準決勝進出の4艦隊中じつに3つがポルトガル勢となったことも、本大会の大きな特色となりました。この点と前回大会ではポルトガル代表が他国代表に対し全敗を喫していたことから、国全体での軍人プレイヤー水準の変化を云々する向きもあるようですが、個人的にはそうした見解には否定的だったりします。何しろポルトガルほどアクティヴな軍人グループが多く並存する国は他になく、それぞれが独自に団体内模擬を開いているほどですから、全体の水準自体はNP3の時代から変わらず高いんじゃないかと。(同様に他国の水準が下がっているわけでもなく)
ただこの分立傾向が、たとえば土曜の国別定例模擬が下火となった現状につながっているのは確かかも。今回の優勝メンバーは基本的に一匹狼型のかたが多く、ポルトガル模擬に人が集まらずイスパニア模擬によく合流してくる面々な気もします。
○注目の。
また前回記事で注目点とした2艦隊では、Panさんの艦隊がやってくれました。この艦隊、イギリス東インド会社(商会)さん中心のメンバーにより構成されているのですが、定例模擬や大海戦でもよく見かけ、昨年秋あたりからここは強くなりそうだと思っていたんですね。イングランド模擬っこ倶楽部のみなさんが艦隊戦におけるパイオニアだとすれば、ここのみなさんにはイングランド新興勢力の筆頭というイメージがあります。しかも今回はどうやら撃沈センスに長けたmoopさんも参加したようで、これは怖い。(笑) どうやら旗艦以外はすべて砲術家でカロネード主戦だったようですね。コマンダージュストコール実装後の新しい流れかもしれません。
○猫は炬燵で猫艦隊
画像右下は教祖の白チャットが微笑ましい、自艦隊初戦敗退5分前の図。自ら1回戦敗退を予想するとはナニゴトかとお叱りも受けましたが(笑)、もちろんやるからには優勝が望みです。ただこの1、2ヶ月でだいぶ練れてきたとはいえ、まだまだ他の脳筋艦隊と競る水準には遠いかなというのが実感です。それでも連戦時にはポツポツ勝ち星が出るようになってますから、今後は違います。いえほんと。
○煙幕砲と矢車菊
画像左上は3on3大会での一コマ。自艦隊にとって理想的な形です。というよりメテオーラ砲搭載で与撃沈の見込みが薄くなっている以上、この形に持ち込めないと勝ち難い仕様ではありました。
画像右上はヤグルマギクの青。英訳すると cornflower’s blue ですね。優勝艦隊のチーム名が気になって調べてみました。転じて“Cornflowerblue”は特定の青色(HTMLタグで#6495ED)の一般名称としても定着しているようです。なかなか素敵な艦隊名ですね。