さて、もともとのこのblogの流れが途絶えて半月になりました。すぐに以前のペースで再開する気にもなれないので、今回はすこし閑話休題っぽいお話を。
たとえばINしなくなって何年もたったあと、みなさんならこのゲームについてどんなことをまず思い出しそうですか。想像するにわたしはなにか、今は意識もしていないような些細なことが、案外なつかしく思い出されるんじゃないかなぁと思っています。たとえば船の舵を切ったときのガガガガという小気味の良い音だとか、街なかを走るときにズームアップすると聞こえてくるスタスタという足音、あるいは写真をうまく撮れないくらいのピサの斜塔の大きさだとか、猫のNPCの顔を舐める仕草とか、そういうこと。
目をつむり、そうした些細な思い出がよみがえってくるのに身をまかせていると次第に、友人たちと連れ立っての、くだらない冗談を言い合いながらの冒険紀行や、海賊に恐々としつつの長距離交易、数百隻が集う大海戦での自艦隊の快進撃、と記憶のなかの情景はより鮮明に、豪胆に、そして細密になっていく。
前回の記事(8/12)でいただいたなかに以下のようなコメントがありました。コメントの総数が多く見つけづらいので、ここに一部引用させていただきますね。
> 私が同系のBLOGを徘徊する理由は
> 同じ世界にある「他人の目線で見た世界」を知りたいとの想いからだったりしますが、
> goodbyeさんの文章はご自身の目線が非常にしっかりと書かれていて
> 「goodbyeさんからみたこの世界」が実感しやすく
> その点がとても素晴らしいところであると思っております。
(8月14日16時21分 Melchiorさん:18番目のコメント)
お褒めいただいた文章を元に記事をつくる恥ずかしさをおして続けますが(笑)、とくに“吐息の航跡”の記事群を書いている頃などは、まさにMelchiorさんのおっしゃる「他人の目線で見た世界」を書き出しておきたいという動機が大きかったので、そこを見ていただけるのは嬉しいかぎりです。ありがとうございます。
自分の目なのに「他人の目線」を意図したというのは、プレーを始めてその頃すでに半年がたっていて、開始当初の新鮮さがすっかりなくなっているのに気づいて、色々新鮮に感じていた頃の記憶を忘れないうちに記録として残しておきたい、という欲求に駆られたという意味なんですね。すべてが新鮮に見えていた自分はやはり、今の自分からみて他人ですから。そして今はたしかに、たとえば風向きや天候、交易品なりアイテムなりの相場や色とりどりの同盟港の存在などが、プレイ上の有利不利を見極める単なるデータに近い存在になっている。そのことにあらためて気づけたことは、それだけをとるならまぁ今回の出来事がもたらしてくれた、唯一のケガの功名とも言えるのかもしれません。
Melchiorさんは続けてこうもおっしゃっています。
> ただ、学のない私には、goodbyeさんの哲学的な文体を
> 難解この上なく感じることも偶にありまして
> 笑点の林家こん平師匠曰くの
> 「あたしゃ難しい ことはわかりませんが」的な思考で
> 「要はこういうことかなぁ」
> などと私なりの解釈で文章を読ませて頂くことも^^;;
これ、自分でもよくわかるんですよね。特にプレー内容以外のことについて書くときなどは、できるだけ意味の総量を圧縮してまとめたいという志向性が働いてしまい、またゲーム外の話題ですからいきおいゲーム外の語彙を持ち込むほうが書く上で容易なこともあり、限られた時間だとやはりそうなってしまいがちなんです。
ですからこうした点についてはMelchiorさんがおっしゃるように、「要はこういうことかなぁ」と想像していただくことがわたしにとっても一番助かるのはたしかです。煎じ詰めれば言葉というものは差異の体系に過ぎず(←圧縮(-_-;;))、辞典なり学術書なりでの定義というのも結局のところは誰かによる一解釈、一主張に過ぎませんからね。そんなことよりこうしたご指摘をするために、文章力がねえんだよボケェ!!!!とか言い出さず(^^;)、林家こん平師匠のセリフを持ってくるあたりに Melchiorさん独特のお人柄がうかがえて、なんだかとても和んだ心地にさせていただきました。素敵なコメント、感謝です。
今回この記事につけた画像は、下記URLで見られる動画の一部です。一部では非常に有名なので、ご存知のかたも多いかもしれません。けれども記事冒頭の画像に見覚えのないかたには、ぜひおすすめしたい作品です。わたしは初めてみたとき、思わず涙しました。
最初に断っておきますがこの動画、サイズの大きなものを選んであるため全部見られるようになるまでダウンロードにかなりの時間を要します。(わたしの環境では10分) けれどもそこはどうか耐えて、というか食器洗いなり掃除なりしていただいて、かならず全て落とし終わるまで待ってから見てください。そうしていただければおそらく少なくないかたにとって、とても気持ちの良い視聴記憶として長く残ることが請け合いの逸品です。初めて見るときが、一番大事なんです、こういうの。
http://www.bravia-advert.com/commercial/braviaextcommhigh.html
(できれば以下をお読みいただくのは、映像を見終えたあとに。)
ご覧いただければわかりますが、これCM作品なんですね。けれども極めてスタイルが洗練されているゆえに、宣伝効果をまったく犠牲にすることなく、映像芸術としても非常に高度の達成を遂げています。監督の Nicolai Fuglsig は製作時なんと若干27歳。さらに言えばこの作品、実はその年のカンヌ国際広告祭のグランプリ作品だったりもします。
そしてこういうCMをつくらせるソニーという会社。決して回し者とかじゃないんですが、素晴らしいマインドを持った企業だと思います。東京に長く住んでいるかたであれば、山手線の品川から五反田にかけてソニー関連のオフィスビルがずらりと並んでいることをご存知のかたも多いと思いますが、そのはずれのほうに CSL (Sony Computer Science Laboratories, Inc.)というソニーの抱える研究機関の小さな建物があります。他のビルに比べてかなりひっそりとした佇まいのそこには、実はAIBOや二足歩行ロボット、QUALIAブランド等の開発の端緒となった一線級の頭脳が結集しているのですが、友人が幾人かそこへ在籍していることもあり、わたしも何度か出入りしたことがあります。なんというか、ほんとうに羨ましい研究環境なんですよね。ひとことで言うならたとえば、プレゼン用の大型スクリーンの周りには会議用のイスとテーブルではなくて、スポンジみたいで抱いたり投げ合ったりもできるソファーが数十人分ころがっているような。遊び心と真剣さがほどよく並存していて、ここからなら新しいものが生まれてくるのもうなずけるというような。(笑) そして分野は各々違えど、そういう場所でがんばっている友人たちの存在を誇らしくも微笑ましくも思えたり。
それでね、先月くらいから急にgoodbyeのINが減ってきたのは実のところ、わたしもそろそろ、ようやく本気でなにかつくりださなきゃと思い始めたというのもあるんです。ずっと学生だったんですけどね、いいかげん重い腰を上げなきゃなぁと。自分の力でそんな研究の場をもぎ取った友人たちを羨んでる場合じゃないなと。Nicolaiナントカいうどこぞの兄貴に、モニターの前で悔しい思いを抱いてる場合じゃないぞと。(笑) なのでINが減っていることや前回記事のことを気遣ってゲーム内でメールをいただいたりもしてますが、わたしはぜんぜん大丈夫です。ほんとうにご心配なきよう^^ 幽霊船イベントは行けないかもだけど、ユーザーイベントや件の模擬戦イベントなんかは今まで通り、ハッスルさせていただきまするw そしてそういうところ、細かくお気遣いいただけるフレにこの1年で恵まれたことはほんとうに嬉しいし、ほんとうに幸せなことだと思います。ありがとうね。
きのう、河合隼雄さんが脳梗塞で倒れられたとの報に接しました。容態は重いとのこと。よしもとばななさんや村上春樹さんといった現代的なスタイルで個人の内面に沈潜していく小説群と、塩野七生さんや故・司馬遼太郎さんなどの主人公が小説世界内“現実”と丁々発止わたり合っていく種の歴史小説とに分裂していた中学時代のわたしの読書性向を、さりげなく一つにまとめ上げてくれ、より深いものにしてくれたのが、河合隼雄さんの著作群でした。十代後半の支えだったし、今もわたしの底のほうで指針となっている言葉を多くもたらしてくれたかただけに、実はそっちのほうが今かなり不安です。こんなところで言うのも変だけど、ご快復を心からお祈りしています。数日前には伯父が骨髄肉腫との報せも受けたり、なんだかリアルでもいろんなことがいっぺんに起きてるさなかだったりするんです^^;;
わたしが引退するときは、IN回数が次第にまばらになっていき、いつの間にか人知れずいなくなっている、んだろうなぁ、きっと。
たとえばINしなくなって何年もたったあと、みなさんならこのゲームについてどんなことをまず思い出しそうですか。想像するにわたしはなにか、今は意識もしていないような些細なことが、案外なつかしく思い出されるんじゃないかなぁと思っています。たとえば船の舵を切ったときのガガガガという小気味の良い音だとか、街なかを走るときにズームアップすると聞こえてくるスタスタという足音、あるいは写真をうまく撮れないくらいのピサの斜塔の大きさだとか、猫のNPCの顔を舐める仕草とか、そういうこと。
目をつむり、そうした些細な思い出がよみがえってくるのに身をまかせていると次第に、友人たちと連れ立っての、くだらない冗談を言い合いながらの冒険紀行や、海賊に恐々としつつの長距離交易、数百隻が集う大海戦での自艦隊の快進撃、と記憶のなかの情景はより鮮明に、豪胆に、そして細密になっていく。
前回の記事(8/12)でいただいたなかに以下のようなコメントがありました。コメントの総数が多く見つけづらいので、ここに一部引用させていただきますね。
> 私が同系のBLOGを徘徊する理由は
> 同じ世界にある「他人の目線で見た世界」を知りたいとの想いからだったりしますが、
> goodbyeさんの文章はご自身の目線が非常にしっかりと書かれていて
> 「goodbyeさんからみたこの世界」が実感しやすく
> その点がとても素晴らしいところであると思っております。
(8月14日16時21分 Melchiorさん:18番目のコメント)
お褒めいただいた文章を元に記事をつくる恥ずかしさをおして続けますが(笑)、とくに“吐息の航跡”の記事群を書いている頃などは、まさにMelchiorさんのおっしゃる「他人の目線で見た世界」を書き出しておきたいという動機が大きかったので、そこを見ていただけるのは嬉しいかぎりです。ありがとうございます。
自分の目なのに「他人の目線」を意図したというのは、プレーを始めてその頃すでに半年がたっていて、開始当初の新鮮さがすっかりなくなっているのに気づいて、色々新鮮に感じていた頃の記憶を忘れないうちに記録として残しておきたい、という欲求に駆られたという意味なんですね。すべてが新鮮に見えていた自分はやはり、今の自分からみて他人ですから。そして今はたしかに、たとえば風向きや天候、交易品なりアイテムなりの相場や色とりどりの同盟港の存在などが、プレイ上の有利不利を見極める単なるデータに近い存在になっている。そのことにあらためて気づけたことは、それだけをとるならまぁ今回の出来事がもたらしてくれた、唯一のケガの功名とも言えるのかもしれません。
Melchiorさんは続けてこうもおっしゃっています。
> ただ、学のない私には、goodbyeさんの哲学的な文体を
> 難解この上なく感じることも偶にありまして
> 笑点の林家こん平師匠曰くの
> 「あたしゃ難しい ことはわかりませんが」的な思考で
> 「要はこういうことかなぁ」
> などと私なりの解釈で文章を読ませて頂くことも^^;;
これ、自分でもよくわかるんですよね。特にプレー内容以外のことについて書くときなどは、できるだけ意味の総量を圧縮してまとめたいという志向性が働いてしまい、またゲーム外の話題ですからいきおいゲーム外の語彙を持ち込むほうが書く上で容易なこともあり、限られた時間だとやはりそうなってしまいがちなんです。
ですからこうした点についてはMelchiorさんがおっしゃるように、「要はこういうことかなぁ」と想像していただくことがわたしにとっても一番助かるのはたしかです。煎じ詰めれば言葉というものは差異の体系に過ぎず(←圧縮(-_-;;))、辞典なり学術書なりでの定義というのも結局のところは誰かによる一解釈、一主張に過ぎませんからね。そんなことよりこうしたご指摘をするために、文章力がねえんだよボケェ!!!!とか言い出さず(^^;)、林家こん平師匠のセリフを持ってくるあたりに Melchiorさん独特のお人柄がうかがえて、なんだかとても和んだ心地にさせていただきました。素敵なコメント、感謝です。
今回この記事につけた画像は、下記URLで見られる動画の一部です。一部では非常に有名なので、ご存知のかたも多いかもしれません。けれども記事冒頭の画像に見覚えのないかたには、ぜひおすすめしたい作品です。わたしは初めてみたとき、思わず涙しました。
最初に断っておきますがこの動画、サイズの大きなものを選んであるため全部見られるようになるまでダウンロードにかなりの時間を要します。(わたしの環境では10分) けれどもそこはどうか耐えて、というか食器洗いなり掃除なりしていただいて、かならず全て落とし終わるまで待ってから見てください。そうしていただければおそらく少なくないかたにとって、とても気持ちの良い視聴記憶として長く残ることが請け合いの逸品です。初めて見るときが、一番大事なんです、こういうの。
http://www.bravia-advert.com/commercial/braviaextcommhigh.html
(できれば以下をお読みいただくのは、映像を見終えたあとに。)
ご覧いただければわかりますが、これCM作品なんですね。けれども極めてスタイルが洗練されているゆえに、宣伝効果をまったく犠牲にすることなく、映像芸術としても非常に高度の達成を遂げています。監督の Nicolai Fuglsig は製作時なんと若干27歳。さらに言えばこの作品、実はその年のカンヌ国際広告祭のグランプリ作品だったりもします。
そしてこういうCMをつくらせるソニーという会社。決して回し者とかじゃないんですが、素晴らしいマインドを持った企業だと思います。東京に長く住んでいるかたであれば、山手線の品川から五反田にかけてソニー関連のオフィスビルがずらりと並んでいることをご存知のかたも多いと思いますが、そのはずれのほうに CSL (Sony Computer Science Laboratories, Inc.)というソニーの抱える研究機関の小さな建物があります。他のビルに比べてかなりひっそりとした佇まいのそこには、実はAIBOや二足歩行ロボット、QUALIAブランド等の開発の端緒となった一線級の頭脳が結集しているのですが、友人が幾人かそこへ在籍していることもあり、わたしも何度か出入りしたことがあります。なんというか、ほんとうに羨ましい研究環境なんですよね。ひとことで言うならたとえば、プレゼン用の大型スクリーンの周りには会議用のイスとテーブルではなくて、スポンジみたいで抱いたり投げ合ったりもできるソファーが数十人分ころがっているような。遊び心と真剣さがほどよく並存していて、ここからなら新しいものが生まれてくるのもうなずけるというような。(笑) そして分野は各々違えど、そういう場所でがんばっている友人たちの存在を誇らしくも微笑ましくも思えたり。
それでね、先月くらいから急にgoodbyeのINが減ってきたのは実のところ、わたしもそろそろ、ようやく本気でなにかつくりださなきゃと思い始めたというのもあるんです。ずっと学生だったんですけどね、いいかげん重い腰を上げなきゃなぁと。自分の力でそんな研究の場をもぎ取った友人たちを羨んでる場合じゃないなと。Nicolaiナントカいうどこぞの兄貴に、モニターの前で悔しい思いを抱いてる場合じゃないぞと。(笑) なのでINが減っていることや前回記事のことを気遣ってゲーム内でメールをいただいたりもしてますが、わたしはぜんぜん大丈夫です。ほんとうにご心配なきよう^^ 幽霊船イベントは行けないかもだけど、ユーザーイベントや件の模擬戦イベントなんかは今まで通り、ハッスルさせていただきまするw そしてそういうところ、細かくお気遣いいただけるフレにこの1年で恵まれたことはほんとうに嬉しいし、ほんとうに幸せなことだと思います。ありがとうね。
きのう、河合隼雄さんが脳梗塞で倒れられたとの報に接しました。容態は重いとのこと。よしもとばななさんや村上春樹さんといった現代的なスタイルで個人の内面に沈潜していく小説群と、塩野七生さんや故・司馬遼太郎さんなどの主人公が小説世界内“現実”と丁々発止わたり合っていく種の歴史小説とに分裂していた中学時代のわたしの読書性向を、さりげなく一つにまとめ上げてくれ、より深いものにしてくれたのが、河合隼雄さんの著作群でした。十代後半の支えだったし、今もわたしの底のほうで指針となっている言葉を多くもたらしてくれたかただけに、実はそっちのほうが今かなり不安です。こんなところで言うのも変だけど、ご快復を心からお祈りしています。数日前には伯父が骨髄肉腫との報せも受けたり、なんだかリアルでもいろんなことがいっぺんに起きてるさなかだったりするんです^^;;
わたしが引退するときは、IN回数が次第にまばらになっていき、いつの間にか人知れずいなくなっている、んだろうなぁ、きっと。
さきほど、前回記事へのコメント欄において、ほんとうにひどい中傷のレスが付いていたので削除しました。当てつけかもしれませんが、削除してくれとの文言もありましたしね。
わたしはこのブログを、基本的にわたしの内にあるこのブログを面白いと思ってくれるであろう読者像に向けて書いています。読み手のかたからコメント欄へいただくメッセージも同様、わたしへの言葉であると同時に、書き込むご本人が意図するか否かにかかわらず、それをみるであろう不特定多数の読者に向けたものとして機能するものと捉え、管理しています。
少なくともそうしたスタンスは、知識偏重だとか冗長だとか批難される(byイブン・バットゥータさん・当該レス)いわれのあるものとは位相の異なる、当ブログの“スタイル”とでも言うべきもので、今後はこの観点から、付いたコメントを場合によっては積極的に、そして旺盛に自身の判断で削除していくことにしようと思います。具体的には、わたしの想定する読者層(実際にはそれはふだん一緒に遊んでくれる気のいい友人たちの反応だったりします)に対し、むやみに不可解な思いやネガティヴな気持ちを惹起させかねないとわたしが感じ判断するものがこの主な対象となるはずです。(後続する議論につなげる目的などで、意図的にそうしたコメントを残すケースもあるでしょうけど)
それが気に入らないかたがもしいらしたら、まず最初に確実に言えることは、わたしはそうしたかたのためにこのブログを書いてはいません。そして次に、そうしたかたもまたこのブログを読む義務も何か書き込まねばならない義務もないはずです。よくPKのかたのブログが演出している、ゲーム内であれしたこれすべきというような議論も、その議論自体に加わることはあっても、ブログ自体の趣旨が異なる(とわたしが意図する)この場で展開するつもりは今のところありません。したがって、このブログの記事内容を快く思わないかたとこんなに狭い世界で不毛な言い合いをする必要も筋合いわたしにはまったくない。
わたしの独断で書いている記事本文を信頼してもらえるかたであれば、コメントの管理についてのわたしの独断もまた信用していただけると考えます。もし異論があれば、どなたでもぜひお聞かせください。
誤解のないように付言しておきますが、ブログ記事個々の内容に関する批判であれば、それが正当で一考に値するものであると判断するかぎり、または話として面白いと感じるかぎりにおいて反応する気にもなりますが、批難や中傷にいちいち応える気にはなりませんし、わたしにはここでそれを判断し取捨選択する自由もあります。(違いますでしょうか?) それにご自分の自己表現を第一に意図した物言いであれば、ご自分のブログで好きなだけ好きな内容でできるわけで、私のブログのコメント欄のようなせせこましい場所でやる理由は何もありませんよね。DOL系ブログには珍しいかもしれませんが、コメント承認制のブログに近いスタイルへの移行と思ってください。
とはいえこれまでにいただいた多数のコメントのなかでも、この方針を鑑みて削除しようと思う内容のものは今回の二件のみ(もう一件については下記)です。軽口のコメントはもとより大歓迎ですし、記事内容について誠実に異論を述べていただくのは、それなりに時間をかけて書いているわたしにとってむしろ非常に喜ばしいものであることは確かで、当記事自体への反応も込みで、ぜひこれまで通りお願いしたいところです。
実をいえば、件のバットゥータさんにはこれよりさらに以前の別の記事の書き込みについて、ゲーム内で一度メール機能を通してわたしの気がかりを伝えたうえでのことでした。ほとんど一緒に遊んだことはなかったにしても、長いことフレ登録のあるかたでしたし(おそらく壷かジェノバスクールで知り合ったのではと)、その際には最低限、リスペクトとマナーあるフォローをいただいたと感じていただけに、今回の事態はほんとうにがっかりしました。
(このときの書き込みも先週中に削除済み。これは中傷とかキャラクター名なりプレイ行為の晒しとかいうレヴェルではなく、もっと深刻なもので本人からの返信メールではそのことを事後的にしても理解してくれたものと感じていました。端的に言えば、リアル中のひとの特定を試みたうえで、確認を求めてくる種の書き込み。そういう詮索自体の是非をおいても、フレなんだから確認したいだけならゲーム内のTellなりメールなりで個人的にもできただろうに、これみよがしにWeb上で堂々としてきたのでとても驚きました)
いまINして確認したところ、当然のごとくフレ登録は解除されていたわけですが、以前からフレ登録のあることを根拠にした気安さからか、わたしの目からは不可解な依頼なり問いかけのテルなりがたびたび来ていたため、少しありがたくさえ思っています。わたしには現在110名のフレ登録があり、これだけいるとなかには過去似たような軋轢を感じたケースのあるかたももちろんいるわけですが、こうした形で解除されるという体験は今回が初めてですね。よくあることなんでしょうか。
こうした特定名を対象とした形でのネガティヴな物言いはできるだけ避けたかった(からこそ内々にメールでの伝達をまず試み、次に前回記事のようなもって回ったコメントを試みた)のですが、今回の事態についてはもはや前のめりにならざるをえないものを感じます。(それが何に由来するのかはまだ突き詰めて考えきれていませんが、この記事でのみキャラ名を隠すことは意味がないし、この意味でのマナーはすでに限界まで守ってきたという自覚があります。こうした事態を誘発した原因の一端がわたしの彼への甘い応対にあったことも自覚しているつもりです。しかしそのうえでなお、非常に目に余るものを感じています。)
今回の件についてはそれが匿名の悪言などでなく、まがりなりにもフレとして登録のあるかたへのリスペクトを忘れないよう心がけ続けたあげくの事態だけに思いのほか疲弊もしたらしく、また他事で多少たて込んできたこともあり、ゲームのプレイ自体もしばらく休止しようと思います。
(また戻ってきますので、仲良く接していただいているかたがたにはご心配のなきよう。)
わたしの前回記事でのコメントは、はたしてバットゥータさんに対して本当に礼を失したものだったでしょうか? ここまで糞味噌にけなされる理由がまったくわからないのですが。この一週間、後続する記事の草稿は貯まっているのにブログを更新する気になれなかったのも、実はこのかたとの一連のやり取りが原因なのですが、今後どうするべきですかね。
もしそうであれば、むろん責任を感じますので当ブログの更新は中止、ブログ自体を削除しますが、本音としても、今のところまるでわからないんですよね。
今回、何の面白味もない投稿記事でごめんなさい。わたしとしてもむなしいですし、ちょっと悲しいです。
わたしはこのブログを、基本的にわたしの内にあるこのブログを面白いと思ってくれるであろう読者像に向けて書いています。読み手のかたからコメント欄へいただくメッセージも同様、わたしへの言葉であると同時に、書き込むご本人が意図するか否かにかかわらず、それをみるであろう不特定多数の読者に向けたものとして機能するものと捉え、管理しています。
少なくともそうしたスタンスは、知識偏重だとか冗長だとか批難される(byイブン・バットゥータさん・当該レス)いわれのあるものとは位相の異なる、当ブログの“スタイル”とでも言うべきもので、今後はこの観点から、付いたコメントを場合によっては積極的に、そして旺盛に自身の判断で削除していくことにしようと思います。具体的には、わたしの想定する読者層(実際にはそれはふだん一緒に遊んでくれる気のいい友人たちの反応だったりします)に対し、むやみに不可解な思いやネガティヴな気持ちを惹起させかねないとわたしが感じ判断するものがこの主な対象となるはずです。(後続する議論につなげる目的などで、意図的にそうしたコメントを残すケースもあるでしょうけど)
それが気に入らないかたがもしいらしたら、まず最初に確実に言えることは、わたしはそうしたかたのためにこのブログを書いてはいません。そして次に、そうしたかたもまたこのブログを読む義務も何か書き込まねばならない義務もないはずです。よくPKのかたのブログが演出している、ゲーム内であれしたこれすべきというような議論も、その議論自体に加わることはあっても、ブログ自体の趣旨が異なる(とわたしが意図する)この場で展開するつもりは今のところありません。したがって、このブログの記事内容を快く思わないかたとこんなに狭い世界で不毛な言い合いをする必要も筋合いわたしにはまったくない。
わたしの独断で書いている記事本文を信頼してもらえるかたであれば、コメントの管理についてのわたしの独断もまた信用していただけると考えます。もし異論があれば、どなたでもぜひお聞かせください。
誤解のないように付言しておきますが、ブログ記事個々の内容に関する批判であれば、それが正当で一考に値するものであると判断するかぎり、または話として面白いと感じるかぎりにおいて反応する気にもなりますが、批難や中傷にいちいち応える気にはなりませんし、わたしにはここでそれを判断し取捨選択する自由もあります。(違いますでしょうか?) それにご自分の自己表現を第一に意図した物言いであれば、ご自分のブログで好きなだけ好きな内容でできるわけで、私のブログのコメント欄のようなせせこましい場所でやる理由は何もありませんよね。DOL系ブログには珍しいかもしれませんが、コメント承認制のブログに近いスタイルへの移行と思ってください。
とはいえこれまでにいただいた多数のコメントのなかでも、この方針を鑑みて削除しようと思う内容のものは今回の二件のみ(もう一件については下記)です。軽口のコメントはもとより大歓迎ですし、記事内容について誠実に異論を述べていただくのは、それなりに時間をかけて書いているわたしにとってむしろ非常に喜ばしいものであることは確かで、当記事自体への反応も込みで、ぜひこれまで通りお願いしたいところです。
実をいえば、件のバットゥータさんにはこれよりさらに以前の別の記事の書き込みについて、ゲーム内で一度メール機能を通してわたしの気がかりを伝えたうえでのことでした。ほとんど一緒に遊んだことはなかったにしても、長いことフレ登録のあるかたでしたし(おそらく壷かジェノバスクールで知り合ったのではと)、その際には最低限、リスペクトとマナーあるフォローをいただいたと感じていただけに、今回の事態はほんとうにがっかりしました。
(このときの書き込みも先週中に削除済み。これは中傷とかキャラクター名なりプレイ行為の晒しとかいうレヴェルではなく、もっと深刻なもので本人からの返信メールではそのことを事後的にしても理解してくれたものと感じていました。端的に言えば、リアル中のひとの特定を試みたうえで、確認を求めてくる種の書き込み。そういう詮索自体の是非をおいても、フレなんだから確認したいだけならゲーム内のTellなりメールなりで個人的にもできただろうに、これみよがしにWeb上で堂々としてきたのでとても驚きました)
いまINして確認したところ、当然のごとくフレ登録は解除されていたわけですが、以前からフレ登録のあることを根拠にした気安さからか、わたしの目からは不可解な依頼なり問いかけのテルなりがたびたび来ていたため、少しありがたくさえ思っています。わたしには現在110名のフレ登録があり、これだけいるとなかには過去似たような軋轢を感じたケースのあるかたももちろんいるわけですが、こうした形で解除されるという体験は今回が初めてですね。よくあることなんでしょうか。
こうした特定名を対象とした形でのネガティヴな物言いはできるだけ避けたかった(からこそ内々にメールでの伝達をまず試み、次に前回記事のようなもって回ったコメントを試みた)のですが、今回の事態についてはもはや前のめりにならざるをえないものを感じます。(それが何に由来するのかはまだ突き詰めて考えきれていませんが、この記事でのみキャラ名を隠すことは意味がないし、この意味でのマナーはすでに限界まで守ってきたという自覚があります。こうした事態を誘発した原因の一端がわたしの彼への甘い応対にあったことも自覚しているつもりです。しかしそのうえでなお、非常に目に余るものを感じています。)
今回の件についてはそれが匿名の悪言などでなく、まがりなりにもフレとして登録のあるかたへのリスペクトを忘れないよう心がけ続けたあげくの事態だけに思いのほか疲弊もしたらしく、また他事で多少たて込んできたこともあり、ゲームのプレイ自体もしばらく休止しようと思います。
(また戻ってきますので、仲良く接していただいているかたがたにはご心配のなきよう。)
わたしの前回記事でのコメントは、はたしてバットゥータさんに対して本当に礼を失したものだったでしょうか? ここまで糞味噌にけなされる理由がまったくわからないのですが。この一週間、後続する記事の草稿は貯まっているのにブログを更新する気になれなかったのも、実はこのかたとの一連のやり取りが原因なのですが、今後どうするべきですかね。
もしそうであれば、むろん責任を感じますので当ブログの更新は中止、ブログ自体を削除しますが、本音としても、今のところまるでわからないんですよね。
今回、何の面白味もない投稿記事でごめんなさい。わたしとしてもむなしいですし、ちょっと悲しいです。
Job Description 3: 宣教師 【ミッション】
2006年8月5日 就職・転職 コメント (6)
木製の十字架へ磔にされた無名の神父が河に流され、そのままイグアスの瀑布に呑み込まれていくシーンから始まるこの作品は、18世紀半ばの南米奥地、パラナ川上流域(現ブラジル-アルゼンチン国境域)を舞台とします。大航海時代のさなかにあってそこではスペインとポルトガルが奴隷貿易の利権を競い、イエズス会が布教の根を張っています。
映画前半では対立する二人の主人公、誠実に布教活動へ従事する神父ガブリエル(byジェレミー・アイアンズ)と原住民を冷徹に狩っていく奴隷商人メンドーサ(byロバート・デ・ニーロ)は、作品後半に入ると教会と政府の意向に抗い互いに手を結びます。そしてこの作品において語り部となるイエズス会本部から派遣されてきた枢機卿(byレイ・マカナリー)は、政治的な決定においては本国の事情を優先して原住民の幸福と平安を犠牲にする施策をとるも、原住民に寄り添おうとする主人公たちを心情的には次第に理解してゆきます。
この作品の公開年にあたる1986年といえばポスト・コロニアル思想が大衆芸術の分野へもようやく浸透を始める頃ゆえ仕方ないとも言えるのでしょうが、植民地政治や奴隷制度への義憤は描かれても、イエズス会の布教行為そのものに対してはまるで無批判な点は2000年代現在の目から見ればどうにも不自然に映ります。けれども改宗し定住した部族により築かれた社会が一時的にとはいえ共産制に行き着いたとして描かれる点や、宣教師の存在が結局は原住民社会の破滅を防げなかったとするプロットにより、ぎりぎりのラインでPC的な誹りを免れているとは言えるのかも。デ・ニーロ扮するメンドーサが一度は捨てた武器を再度手にとる決意ののち祝福を請うシーンでの、J・アイアンズ演じる神父ガブリエルによるセリフは印象に深く残るところです。下記引用します。
‘私が祝福を施さずとも、あなたの行ないが正しいなら神が祝福するだろう。また行ないが過ちなら、私が祝福しても無意味である。ただ私はおもう。もし力が正しいなら、この世に愛は要らなくなる’
出演者では他に、いまやすっかり大御所俳優の仲間入りを果たしたリーアム・ニーソンが若い神父役で登場しています。監督のローランド・ジョフィは他に“キリング・フィールド”(1984)や“シティ・オブ・ジョイ”(1992)、“スカーレット・レター”(1995)など。前二作はこの作品と並んで時代を画した名作(私見)ですが、こうして並べてみると近現代史物に強いことがよくわかりますね。脚本のロバート・ボルトは“アラビアのロレンス”でも脚本を担当、確かに原住民へのリスペクトのある(この年代には稀な)まなざしには通底する部分も感じます。エンニオ・モリコーネによる音楽もいい。
念のため付記しておけば、"mission"の語には「使命,任務」等の他に「宣教,伝道」の意があります。日本を含む非欧米諸国のカトリック教会では "missionaries church" という英語表記をよく目にしますね。つまり宣教会。
"The Mission" by Roland Joffe / Robert Bolt [scr] / David Puttnam [prd.] / Robert De Niro, Jeremy Irons, Ray McAnally, Liam Neeson, Aidan Quinn / Ennio Morricone [music] / 125min / UK / 1986
映画前半では対立する二人の主人公、誠実に布教活動へ従事する神父ガブリエル(byジェレミー・アイアンズ)と原住民を冷徹に狩っていく奴隷商人メンドーサ(byロバート・デ・ニーロ)は、作品後半に入ると教会と政府の意向に抗い互いに手を結びます。そしてこの作品において語り部となるイエズス会本部から派遣されてきた枢機卿(byレイ・マカナリー)は、政治的な決定においては本国の事情を優先して原住民の幸福と平安を犠牲にする施策をとるも、原住民に寄り添おうとする主人公たちを心情的には次第に理解してゆきます。
この作品の公開年にあたる1986年といえばポスト・コロニアル思想が大衆芸術の分野へもようやく浸透を始める頃ゆえ仕方ないとも言えるのでしょうが、植民地政治や奴隷制度への義憤は描かれても、イエズス会の布教行為そのものに対してはまるで無批判な点は2000年代現在の目から見ればどうにも不自然に映ります。けれども改宗し定住した部族により築かれた社会が一時的にとはいえ共産制に行き着いたとして描かれる点や、宣教師の存在が結局は原住民社会の破滅を防げなかったとするプロットにより、ぎりぎりのラインでPC的な誹りを免れているとは言えるのかも。デ・ニーロ扮するメンドーサが一度は捨てた武器を再度手にとる決意ののち祝福を請うシーンでの、J・アイアンズ演じる神父ガブリエルによるセリフは印象に深く残るところです。下記引用します。
‘私が祝福を施さずとも、あなたの行ないが正しいなら神が祝福するだろう。また行ないが過ちなら、私が祝福しても無意味である。ただ私はおもう。もし力が正しいなら、この世に愛は要らなくなる’
出演者では他に、いまやすっかり大御所俳優の仲間入りを果たしたリーアム・ニーソンが若い神父役で登場しています。監督のローランド・ジョフィは他に“キリング・フィールド”(1984)や“シティ・オブ・ジョイ”(1992)、“スカーレット・レター”(1995)など。前二作はこの作品と並んで時代を画した名作(私見)ですが、こうして並べてみると近現代史物に強いことがよくわかりますね。脚本のロバート・ボルトは“アラビアのロレンス”でも脚本を担当、確かに原住民へのリスペクトのある(この年代には稀な)まなざしには通底する部分も感じます。エンニオ・モリコーネによる音楽もいい。
念のため付記しておけば、"mission"の語には「使命,任務」等の他に「宣教,伝道」の意があります。日本を含む非欧米諸国のカトリック教会では "missionaries church" という英語表記をよく目にしますね。つまり宣教会。
"The Mission" by Roland Joffe / Robert Bolt [scr] / David Puttnam [prd.] / Robert De Niro, Jeremy Irons, Ray McAnally, Liam Neeson, Aidan Quinn / Ennio Morricone [music] / 125min / UK / 1986
la creacio’n
2006年8月3日 水の棲み処 コメント (3)巻き毛はロンドの旋律か
2006年7月31日 海の庭 コメント (7)
オスロ沖大海戦レポ、めずらしく翌日更新いたします。
初日 : 68勝 3敗 12分け 勝利ポイント 150 戦功 177
中日 : 44勝 9敗 17分け 勝利ポイント 94 戦功 109
千秋楽 : 49勝 10敗 11分け 勝利ポイント 98 戦功 118
▼海戦総覧:
3日間を通じて両サイドの勝率が常に49-51%の枠内に収まるという、非常に拮抗した海戦となりました。会戦海域は北海+ユトランド半島沖となり、実際より大きめの鎌首形にデフォルメされたユトランド半島を囲むため、実質的には前回同様かなり細長いエリア設定に。そのうえ主戦局がアントワープ〜フローニンゲンと該当海域の南西端に集中したため、広汎に沸くNPCを狩る艦隊および哨戒艦隊の動向が、前回以上に総合戦果へと影響しました。三日目のMVPもそこから出ましたね。
今回は参加国がイスパニア+フランスの二ヶ国連盟vsイングランド+ネーデルランド+ヴェネツィアの三ヶ国連盟という構成で、海域が北海ということもあり数的劣勢を予想していたのですが、実際には数的にもほぼ互角の情勢が維持されていたように思います。以前の連盟時に会議の場で感情的な軋轢が生じたことがあるらしく“イングランドとの連盟だから今回は出ない”というヴェネツィア軍人の知り合いが幾人もいましたから、この点が参加者の全体数へ影響していた可能性はありますね。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 16 被撃沈 3 与クリ 11 被クリ 6
中日 : 与撃沈/拿捕 12 被撃沈 7 与クリ 18 被クリ 17
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 17 被撃沈 8 与クリ 18 被クリ 15
艦隊内での実績順位は与撃/被撃/修理/外科のどれをとってもほぼ固定されてきたため、前回までの書式から表記項目を変えてみました。被撃沈と被クリティカルの数値が明らかに相似してますね。この距離なら大丈夫だろうと安易にクリをもらって撃沈されるケースをいい加減どうにかしたいものです。脳筋ツールでクリティカルの集計値も見られること、実は先週まで知りませんでした。(笑)
▼艦隊総括:
今回の大海戦では、初日の艦隊/個人戦績が恐ろしく良かったですね。ペア艦隊の十人全員にとって、数字としては間違いなく過去最高の結果が出ていたのではないでしょうか。とにかく連携面、支援面のどれをとっても、各メンバーが個々の役割を最も理想的な形で果たし切っていました。
その帰結として艦隊平均で戦功175前後を達成、援軍側PTからは初のMVP(ヴィディアさん=戦功185・巻き毛)も出せました。わたしのいるペア艦隊では個々の役割が極めて明確なため、すでに5度の実績がある仕掛け側PTからでなく援軍側PTからMVPを出せたことはそれ自体、両艦隊の連携が非常な高水準を遂げていた証なんですね。
しかしこのことが艦隊内に妙な気負いを生み、気負いはやがて焦りとなって二日目以降は予想外の低迷に見舞われました。二日目からイングランドサイドの艦隊が当ペア艦隊の分断を執拗に狙ってきたことも大きかったのですが、わたし個人の見解としてはやはり内部的な心理状態のほうに主因を感じており、これはこれで不思議な体験でした。個人戦績をみても与撃沈数が与クリ数を上回っている(=連携コンボ決定率の高さ)のが初日のみであり、艦隊全体の被撃沈数をみても初日は計24沈(一人一戦当たり0.028沈!)なのに対し、二日目は計60沈(同0.085沈)、三日目は計59沈(同0.084沈)とほぼ3倍の数値を残すなど様々な面でデータにも現れていました。
ただこうした点を克服していくことにも面白味を見出せるのが“ほぼ固定艦隊”な自艦隊の強みでもあるので、これは次回以降の課題としたいところです。
それはそうと、前回の大海戦記事で“艦隊行動一般について”書くと言いながら、先延ばしにするうち失念しかけていました。プロットはすでにあるので、近いうちに更新するつもりです。ともあれ大海戦参加のみなさん、僚艦のみなさん、お疲れさまでした。そして巻き毛姫、念願のMVPおめでとうです^^
『かさなりたい』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=it&code=5e1193a2dd94b9fd727f25a2ee9684cc
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1483389
↑花子、ふたたび。
初日 : 68勝 3敗 12分け 勝利ポイント 150 戦功 177
中日 : 44勝 9敗 17分け 勝利ポイント 94 戦功 109
千秋楽 : 49勝 10敗 11分け 勝利ポイント 98 戦功 118
▼海戦総覧:
3日間を通じて両サイドの勝率が常に49-51%の枠内に収まるという、非常に拮抗した海戦となりました。会戦海域は北海+ユトランド半島沖となり、実際より大きめの鎌首形にデフォルメされたユトランド半島を囲むため、実質的には前回同様かなり細長いエリア設定に。そのうえ主戦局がアントワープ〜フローニンゲンと該当海域の南西端に集中したため、広汎に沸くNPCを狩る艦隊および哨戒艦隊の動向が、前回以上に総合戦果へと影響しました。三日目のMVPもそこから出ましたね。
今回は参加国がイスパニア+フランスの二ヶ国連盟vsイングランド+ネーデルランド+ヴェネツィアの三ヶ国連盟という構成で、海域が北海ということもあり数的劣勢を予想していたのですが、実際には数的にもほぼ互角の情勢が維持されていたように思います。以前の連盟時に会議の場で感情的な軋轢が生じたことがあるらしく“イングランドとの連盟だから今回は出ない”というヴェネツィア軍人の知り合いが幾人もいましたから、この点が参加者の全体数へ影響していた可能性はありますね。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈/拿捕 16 被撃沈 3 与クリ 11 被クリ 6
中日 : 与撃沈/拿捕 12 被撃沈 7 与クリ 18 被クリ 17
千秋楽 : 与撃沈/拿捕 17 被撃沈 8 与クリ 18 被クリ 15
艦隊内での実績順位は与撃/被撃/修理/外科のどれをとってもほぼ固定されてきたため、前回までの書式から表記項目を変えてみました。被撃沈と被クリティカルの数値が明らかに相似してますね。この距離なら大丈夫だろうと安易にクリをもらって撃沈されるケースをいい加減どうにかしたいものです。脳筋ツールでクリティカルの集計値も見られること、実は先週まで知りませんでした。(笑)
▼艦隊総括:
今回の大海戦では、初日の艦隊/個人戦績が恐ろしく良かったですね。ペア艦隊の十人全員にとって、数字としては間違いなく過去最高の結果が出ていたのではないでしょうか。とにかく連携面、支援面のどれをとっても、各メンバーが個々の役割を最も理想的な形で果たし切っていました。
その帰結として艦隊平均で戦功175前後を達成、援軍側PTからは初のMVP(ヴィディアさん=戦功185・巻き毛)も出せました。わたしのいるペア艦隊では個々の役割が極めて明確なため、すでに5度の実績がある仕掛け側PTからでなく援軍側PTからMVPを出せたことはそれ自体、両艦隊の連携が非常な高水準を遂げていた証なんですね。
しかしこのことが艦隊内に妙な気負いを生み、気負いはやがて焦りとなって二日目以降は予想外の低迷に見舞われました。二日目からイングランドサイドの艦隊が当ペア艦隊の分断を執拗に狙ってきたことも大きかったのですが、わたし個人の見解としてはやはり内部的な心理状態のほうに主因を感じており、これはこれで不思議な体験でした。個人戦績をみても与撃沈数が与クリ数を上回っている(=連携コンボ決定率の高さ)のが初日のみであり、艦隊全体の被撃沈数をみても初日は計24沈(一人一戦当たり0.028沈!)なのに対し、二日目は計60沈(同0.085沈)、三日目は計59沈(同0.084沈)とほぼ3倍の数値を残すなど様々な面でデータにも現れていました。
ただこうした点を克服していくことにも面白味を見出せるのが“ほぼ固定艦隊”な自艦隊の強みでもあるので、これは次回以降の課題としたいところです。
それはそうと、前回の大海戦記事で“艦隊行動一般について”書くと言いながら、先延ばしにするうち失念しかけていました。プロットはすでにあるので、近いうちに更新するつもりです。ともあれ大海戦参加のみなさん、僚艦のみなさん、お疲れさまでした。そして巻き毛姫、念願のMVPおめでとうです^^
『かさなりたい』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=it&code=5e1193a2dd94b9fd727f25a2ee9684cc
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1483389
↑花子、ふたたび。
この作品の続編となる『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』が国内の映画館できのうから封切られましたね。それにちなんで。
以前の記事でこの映画について“ディズニーランドのアトラクションを映像化したに過ぎない”と述べましたが、これは酷評の意図のみによるものではなく、実際この作品は Walt Disney Pictures による製作なんですよね。本家ディズニーランド(in US)のアトラクションには、ジョニー・デップ演じる主人公ジャック・スパローを模した人形も登場しているようです。
こうしたディズニーランド本体の集客戦略とも絡んだ映画製作の方向性は、作品の中身にも当然強い影響を与えているわけですが、そうした観点も踏まえてこの映画の見どころを以下のようにまとめてみます。
■親しみのもてるアクション/見世物小屋性
ヒーローとしてのジャック・スパロー像は、もう一人の主人公である刀鍛治の青年(byオーランド・ブルーム)の眼差しを通して描かれるのですが、この二人が鍛治屋の工房で初めて顔を合わした際の格闘シーンに顕著なように、作品中に登場するアクションは超絶的な身体妙技を見せつける種の演出を施されることがありません。
これには児童層を観客対象に含む作品だから、という以上に、感情移入の契機をそのような直接的な身体性へ求めたからという理由が大きいように思います。映画後半の完全CGにより展開する幽霊海賊たちとの格闘シーンですら、不死であることがむしろコミカルに描かれているのもおそらくこのためでしょう。ここでは“ワイヤーアクション”や“スローモーション弾除け”はむしろ余計なんですね。『パイレーツ・オブ・カリビアン』は“ビッグ・サンダー・マウンテン”のようなジェット・コースター系ではなく、あくまで“アマゾン・クルーズ”や“ホーテッド・マンション”のような見世物系作品として製作される必要があったわけです。
こうした傾向は海賊島トルトゥーガのシークエンスなどにもよく表れており、アトラクションのカートに座った乗客の視線同様、カメラは海賊島の歓楽街の様子をなめ回すように進んで行きますね。DOLで実装される海賊島も、ビジュアル的にはこのシーンがある程度モデルになる可能性は高いかなと思っています。海賊島のヴィジュアルイメージの源泉って、それほど多くはありませんからね。
■ジェリー・ブラッカイマーによる製作
ハリウッドメジャーによる大作映画群を、インディーズ系やヨーロピアンシネマの作品群と質的に同列なものとして語るひとが時折いるけれど、わたし個人はこうした視点で現在のハリウッド映画を語ることはあまり意味がないだろうと思っています。つまり、この手の娯楽大作映画の市場が“統計的に”あぶり出す最大多数の観客にとって映画とはすでに、ウーファーをも使用した多層的な音響効果や心地良いリラクゼーションシートといったサービスの行き届いた環境下で楽しむイリュージョン装置に他ならず、映画作品本体の質は‘趣味’の選択を左右する最終的なソフトの微細な差異としてしか機能しない。その意味では文字通り、現在のハリウッド映画は従来の通念における“映画”よりむしろ“アトラクション”に近いんですね。
そうした流れの権化のようなプロデューサーがジェリー・ブラッカイマーなわけで、彼の製作した映画を楽しむコツは、ストーリーの意味やら辻褄合わせなどにとらわれず、そのお金のかかった視覚的イリュージョンにひたすら身を委ね切ることとまずは言ってよいでしょう。主人公が二人でフリゲートクラスの艦船を乗っ取るシーンや幽霊たちが海底からヒロインのいる船に襲撃をかけるシーンなど、DOLプレイヤーにとっても見ごたえのあるシーンは多いですよね。カメラ撮りも上手いです。
この映画はすでに観たひとも多いでしょうから、角度を少し変えて書いてみました。90年代から加速しているハリウッドメジャー統廃合の流れのなか、アニメ専業からの脱却を図る Walt Disney Pictures にとってこの作品が興行的に成功をおさめたことの意味合いは非常に大きいものだったと想像できます。すでに三作目が製作中のようですが、とりあえず第一作、まだ観ていないかたにはオススメできます。わたしは来週中にも二作目を観に映画館へ出かける予定です。夏休みな子供たちにまぎれて。(笑)
"Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl" by Gore Verbinski / Jerry Bruckheimer [prd.] / Johnny Depp, Orlando Bloom, Keira Knightley / 143min / US / 2003
以前の記事でこの映画について“ディズニーランドのアトラクションを映像化したに過ぎない”と述べましたが、これは酷評の意図のみによるものではなく、実際この作品は Walt Disney Pictures による製作なんですよね。本家ディズニーランド(in US)のアトラクションには、ジョニー・デップ演じる主人公ジャック・スパローを模した人形も登場しているようです。
こうしたディズニーランド本体の集客戦略とも絡んだ映画製作の方向性は、作品の中身にも当然強い影響を与えているわけですが、そうした観点も踏まえてこの映画の見どころを以下のようにまとめてみます。
■親しみのもてるアクション/見世物小屋性
ヒーローとしてのジャック・スパロー像は、もう一人の主人公である刀鍛治の青年(byオーランド・ブルーム)の眼差しを通して描かれるのですが、この二人が鍛治屋の工房で初めて顔を合わした際の格闘シーンに顕著なように、作品中に登場するアクションは超絶的な身体妙技を見せつける種の演出を施されることがありません。
これには児童層を観客対象に含む作品だから、という以上に、感情移入の契機をそのような直接的な身体性へ求めたからという理由が大きいように思います。映画後半の完全CGにより展開する幽霊海賊たちとの格闘シーンですら、不死であることがむしろコミカルに描かれているのもおそらくこのためでしょう。ここでは“ワイヤーアクション”や“スローモーション弾除け”はむしろ余計なんですね。『パイレーツ・オブ・カリビアン』は“ビッグ・サンダー・マウンテン”のようなジェット・コースター系ではなく、あくまで“アマゾン・クルーズ”や“ホーテッド・マンション”のような見世物系作品として製作される必要があったわけです。
こうした傾向は海賊島トルトゥーガのシークエンスなどにもよく表れており、アトラクションのカートに座った乗客の視線同様、カメラは海賊島の歓楽街の様子をなめ回すように進んで行きますね。DOLで実装される海賊島も、ビジュアル的にはこのシーンがある程度モデルになる可能性は高いかなと思っています。海賊島のヴィジュアルイメージの源泉って、それほど多くはありませんからね。
■ジェリー・ブラッカイマーによる製作
ハリウッドメジャーによる大作映画群を、インディーズ系やヨーロピアンシネマの作品群と質的に同列なものとして語るひとが時折いるけれど、わたし個人はこうした視点で現在のハリウッド映画を語ることはあまり意味がないだろうと思っています。つまり、この手の娯楽大作映画の市場が“統計的に”あぶり出す最大多数の観客にとって映画とはすでに、ウーファーをも使用した多層的な音響効果や心地良いリラクゼーションシートといったサービスの行き届いた環境下で楽しむイリュージョン装置に他ならず、映画作品本体の質は‘趣味’の選択を左右する最終的なソフトの微細な差異としてしか機能しない。その意味では文字通り、現在のハリウッド映画は従来の通念における“映画”よりむしろ“アトラクション”に近いんですね。
そうした流れの権化のようなプロデューサーがジェリー・ブラッカイマーなわけで、彼の製作した映画を楽しむコツは、ストーリーの意味やら辻褄合わせなどにとらわれず、そのお金のかかった視覚的イリュージョンにひたすら身を委ね切ることとまずは言ってよいでしょう。主人公が二人でフリゲートクラスの艦船を乗っ取るシーンや幽霊たちが海底からヒロインのいる船に襲撃をかけるシーンなど、DOLプレイヤーにとっても見ごたえのあるシーンは多いですよね。カメラ撮りも上手いです。
この映画はすでに観たひとも多いでしょうから、角度を少し変えて書いてみました。90年代から加速しているハリウッドメジャー統廃合の流れのなか、アニメ専業からの脱却を図る Walt Disney Pictures にとってこの作品が興行的に成功をおさめたことの意味合いは非常に大きいものだったと想像できます。すでに三作目が製作中のようですが、とりあえず第一作、まだ観ていないかたにはオススメできます。わたしは来週中にも二作目を観に映画館へ出かける予定です。夏休みな子供たちにまぎれて。(笑)
"Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl" by Gore Verbinski / Jerry Bruckheimer [prd.] / Johnny Depp, Orlando Bloom, Keira Knightley / 143min / US / 2003
半月ほど前から、PKプレイを始めてみました。
この期間のプレイ方針概略を下記に。
●ソロ活動専門
●交戦相手との白チャットでの使用言語はスペイン語/英語が基本
○完全非襲撃対象 : a. 親交のあるかた・恩義を感じているかた
b. イスパニア船籍一般
c. 同じ日すでに一度拿捕/撃沈しているかた
○条件付き非襲撃対象 : ポルトガル・フランス船籍一般
○襲撃対象 : 上記以外
ソロ専門としたのは、PKを巡る現在の環境に固有のノウハウを、はじめから自明のものとしてプレイしたくはなかったからです。たとえばPK集団の興隆には一定の経緯があったわけですが、それを築き上げてきた各海賊団の中核にいるかたはともかく、それを所与の前提としていることを自覚すらしてなさそうな一部のプレイヤーのいかにも“子分”的な振る舞いには“カッコ悪さ”しか感じたことがないというのも大きいです。
また正確な意思疎通を期す必要があるとき以外は、日本語を使いませんでした。海賊RP=日本語チャットでの交流という通念も一部にあるようですが、これをDOLにおける常識としてしまうのは、なんだかとても話が狭く感じます。その場限りのPK戦でも、実際には言葉以外の形でもいろいろと交流しているんですよね。それに本来は、ある船乗りが同じ言語を話す海賊と遠方の地で遭遇することなんて本当に珍しかったはずですから。
対PK/PKK戦についてはこの限りにあらず。対人慣れしているかた相手にRP要素は不要と考えるので、相手の戦いかたに見どころを感じた場合は基本無言、感心できるところが何もない場合はその旨白チャット(日本語)を打ちました。
非襲撃対象条件の a. は、フレ登録の有無を問わず。よく訪れるHPを運営しているかたや、個性的なイラストの描き手さんなど、直接知り合いでないかたも結果的に含みました。ポルトガル・フランス船籍は、ソロや同国籍のみの艦隊は襲わず、多国籍艦隊の場合には交戦開始後、襲撃対象船を守る動き(旗艦による逃避行動を含む)をした場合にのみ攻撃行動を採りました。この二ヶ国を非対象としたのは、現状のPK模様に即したという面が強いです。好みの問題で言うならマルセイユとリスボンの商会に長くいたという以外、他の三国と違いはありませんしね。
(※RP=Role Playing なりきりプレイのこと。恐らくRPの意識が遊びの域を超えると Role Addicted となり、他のプレイヤーへの迷惑行為を自覚できなくなる。高レベルプレイヤーに散見)
▼定義/スタンス
この期間中に旨としたのは、敵性船籍を発見次第アクションを起こすスタイルです。このゲームではPC船を襲うプレイヤーが一義的に海賊と設定されていますが、個人的には自分が思う理想の軍人プレイを実践してみたという感じです。こうしたスタンスを指令として義務付けられた軍船が哨戒任務に当たるのはむしろ常態だったように思うんですね。逆に言えば、DOL内における私掠海賊って、わたしがこれまで持ってきた“海賊”のイメージからは少し逸れています。
(重なる部分はあれど、的を突き切れてないという話。海賊まわりを巡るシステム的な区別とプレイ感覚との齟齬については、4/9記事も参照のこと。このゲーム、当初色ネームは一種類だけで、そこからオレンジネームと赤ネームが分化したそうですね。恣意的な設定の一因はこうした経緯にもあるようです。)
フレとのつながりは一年近くにわたる広がりがあり、新しく始めたプレイスタイルに俄然優先されるわけですが、とりあえずこの半月は、色ネームへの転身やPKの方針などを周囲にも通告しないまま実践することにしました。その結果フレ登録を解除されるケースもあるかなと思っていたのですが、実際にはありませんでしたね。おおらかさに感謝です。驚きのTellをもらうことは本当に多かったですけどね。(笑)
▼雑感
実際にやってみての感想ですが、PKが予想外に儲かってしまうことがまず意外でした。実動は四日間、計12-3時間の試みでしたが、収奪品の換金予想額も含めると10Mほどの儲けが出ています。ソロ活動のうえ、ハンディをつけて試す目的で交戦位置をずらしたり、交戦後反対方向に一度転舵したりもしていたので、集団化して妨害スキルも発動可能なPKであれば恐らく、同時間単位での稼ぎはこの比ではないでしょう。
儲け拡大を目指してPK集団に属すのは本人の嗜好として、集団化せずにはPKプレイが成立しがたい状況があるとすればそれは問題かなと考えていたので、RPに特化したPK行為をソロで続けていくことも無理ではないと分かったのは収穫でした。ただ、ソロで耐久全回復した船を常時使えるほどの稼ぎはないので、昨今の対PK/PKK戦はあまり戦えないでしょうけど。
(もっともわたしの場合収奪による儲けがプレイの目的ではなく、相手次第で収奪アイテムを返していたので、消耗品の代価も考えると利益として残ったのは2-3Mほどかも。にしても、元々制約のあるPK行為に自前の制約を上乗せしておいて黒字はないと予測していたのでこれは驚き)
それから色ネームになったことで、航海に緊張感が戻ったのは嬉しいですね。安全海域にいても、どの白ネームの船が襲ってくるのかわからない状態ってかなりイイです。以前にも少しだけ色ネームになったことはあるのですが、こういう楽しさをきちんと味わうのは今回が初めて。宝石満載で夕刻のリスボンに入るときや、模擬戦中の敵性戦列艦が行き交うドーバー海峡を通るときなど、みなぎる緊張感において中央大西洋実装前のカーボ沖を凌いでいるかもしれません。(笑)
MMOですから、やはりPKプレイでも他のプレイヤーとの交流が一番興味のあるところなのですが、とりわけ冒険家のかたなどからは意外な楽しいリアクションをいただくことも多く、いまのところは新鮮に感じています。
とはいえ実を言うとすでに丸一週間、一度もPKプレイをしていないんですね。(焦) フレ主催の模擬イベントの準備手伝いや転職のためのスキル調整などで、もともと減っているプレイ時間はほぼ占められてしまいました。今後どうするかはまだ決めていません。そろそろ団体行動に出てみるのもいいかな、とも。お誘いがもしあれば、ラスパ沖等でのいわゆる“祭り”にも一度は参加してみたいですね。とりあえず、一ヶ月ほど在職した斥候から砲術家へ転職。ありがちですが、操舵スキルの中途半端な熟練度が目下悩みの種となってます。(笑)
わたしの色ネへの転身に際し、知人からのTellで一番多かった質問は“だれ襲ってるの?”と“PKって儲かる?”の二つでした。なので今回はそれへの応答と、PKしてみましたのご報告まで。
『副官をさがして』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=fr&code=1c8460455ebf40b65f49f891ba86c474
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1405980
↑前作のようにインパクトは求めず、季節にあわせて流す感じで^^
この期間のプレイ方針概略を下記に。
●ソロ活動専門
●交戦相手との白チャットでの使用言語はスペイン語/英語が基本
○完全非襲撃対象 : a. 親交のあるかた・恩義を感じているかた
b. イスパニア船籍一般
c. 同じ日すでに一度拿捕/撃沈しているかた
○条件付き非襲撃対象 : ポルトガル・フランス船籍一般
○襲撃対象 : 上記以外
ソロ専門としたのは、PKを巡る現在の環境に固有のノウハウを、はじめから自明のものとしてプレイしたくはなかったからです。たとえばPK集団の興隆には一定の経緯があったわけですが、それを築き上げてきた各海賊団の中核にいるかたはともかく、それを所与の前提としていることを自覚すらしてなさそうな一部のプレイヤーのいかにも“子分”的な振る舞いには“カッコ悪さ”しか感じたことがないというのも大きいです。
また正確な意思疎通を期す必要があるとき以外は、日本語を使いませんでした。海賊RP=日本語チャットでの交流という通念も一部にあるようですが、これをDOLにおける常識としてしまうのは、なんだかとても話が狭く感じます。その場限りのPK戦でも、実際には言葉以外の形でもいろいろと交流しているんですよね。それに本来は、ある船乗りが同じ言語を話す海賊と遠方の地で遭遇することなんて本当に珍しかったはずですから。
対PK/PKK戦についてはこの限りにあらず。対人慣れしているかた相手にRP要素は不要と考えるので、相手の戦いかたに見どころを感じた場合は基本無言、感心できるところが何もない場合はその旨白チャット(日本語)を打ちました。
非襲撃対象条件の a. は、フレ登録の有無を問わず。よく訪れるHPを運営しているかたや、個性的なイラストの描き手さんなど、直接知り合いでないかたも結果的に含みました。ポルトガル・フランス船籍は、ソロや同国籍のみの艦隊は襲わず、多国籍艦隊の場合には交戦開始後、襲撃対象船を守る動き(旗艦による逃避行動を含む)をした場合にのみ攻撃行動を採りました。この二ヶ国を非対象としたのは、現状のPK模様に即したという面が強いです。好みの問題で言うならマルセイユとリスボンの商会に長くいたという以外、他の三国と違いはありませんしね。
(※RP=Role Playing なりきりプレイのこと。恐らくRPの意識が遊びの域を超えると Role Addicted となり、他のプレイヤーへの迷惑行為を自覚できなくなる。高レベルプレイヤーに散見)
▼定義/スタンス
この期間中に旨としたのは、敵性船籍を発見次第アクションを起こすスタイルです。このゲームではPC船を襲うプレイヤーが一義的に海賊と設定されていますが、個人的には自分が思う理想の軍人プレイを実践してみたという感じです。こうしたスタンスを指令として義務付けられた軍船が哨戒任務に当たるのはむしろ常態だったように思うんですね。逆に言えば、DOL内における私掠海賊って、わたしがこれまで持ってきた“海賊”のイメージからは少し逸れています。
(重なる部分はあれど、的を突き切れてないという話。海賊まわりを巡るシステム的な区別とプレイ感覚との齟齬については、4/9記事も参照のこと。このゲーム、当初色ネームは一種類だけで、そこからオレンジネームと赤ネームが分化したそうですね。恣意的な設定の一因はこうした経緯にもあるようです。)
フレとのつながりは一年近くにわたる広がりがあり、新しく始めたプレイスタイルに俄然優先されるわけですが、とりあえずこの半月は、色ネームへの転身やPKの方針などを周囲にも通告しないまま実践することにしました。その結果フレ登録を解除されるケースもあるかなと思っていたのですが、実際にはありませんでしたね。おおらかさに感謝です。驚きのTellをもらうことは本当に多かったですけどね。(笑)
▼雑感
実際にやってみての感想ですが、PKが予想外に儲かってしまうことがまず意外でした。実動は四日間、計12-3時間の試みでしたが、収奪品の換金予想額も含めると10Mほどの儲けが出ています。ソロ活動のうえ、ハンディをつけて試す目的で交戦位置をずらしたり、交戦後反対方向に一度転舵したりもしていたので、集団化して妨害スキルも発動可能なPKであれば恐らく、同時間単位での稼ぎはこの比ではないでしょう。
儲け拡大を目指してPK集団に属すのは本人の嗜好として、集団化せずにはPKプレイが成立しがたい状況があるとすればそれは問題かなと考えていたので、RPに特化したPK行為をソロで続けていくことも無理ではないと分かったのは収穫でした。ただ、ソロで耐久全回復した船を常時使えるほどの稼ぎはないので、昨今の対PK/PKK戦はあまり戦えないでしょうけど。
(もっともわたしの場合収奪による儲けがプレイの目的ではなく、相手次第で収奪アイテムを返していたので、消耗品の代価も考えると利益として残ったのは2-3Mほどかも。にしても、元々制約のあるPK行為に自前の制約を上乗せしておいて黒字はないと予測していたのでこれは驚き)
それから色ネームになったことで、航海に緊張感が戻ったのは嬉しいですね。安全海域にいても、どの白ネームの船が襲ってくるのかわからない状態ってかなりイイです。以前にも少しだけ色ネームになったことはあるのですが、こういう楽しさをきちんと味わうのは今回が初めて。宝石満載で夕刻のリスボンに入るときや、模擬戦中の敵性戦列艦が行き交うドーバー海峡を通るときなど、みなぎる緊張感において中央大西洋実装前のカーボ沖を凌いでいるかもしれません。(笑)
MMOですから、やはりPKプレイでも他のプレイヤーとの交流が一番興味のあるところなのですが、とりわけ冒険家のかたなどからは意外な楽しいリアクションをいただくことも多く、いまのところは新鮮に感じています。
とはいえ実を言うとすでに丸一週間、一度もPKプレイをしていないんですね。(焦) フレ主催の模擬イベントの準備手伝いや転職のためのスキル調整などで、もともと減っているプレイ時間はほぼ占められてしまいました。今後どうするかはまだ決めていません。そろそろ団体行動に出てみるのもいいかな、とも。お誘いがもしあれば、ラスパ沖等でのいわゆる“祭り”にも一度は参加してみたいですね。とりあえず、一ヶ月ほど在職した斥候から砲術家へ転職。ありがちですが、操舵スキルの中途半端な熟練度が目下悩みの種となってます。(笑)
わたしの色ネへの転身に際し、知人からのTellで一番多かった質問は“だれ襲ってるの?”と“PKって儲かる?”の二つでした。なので今回はそれへの応答と、PKしてみましたのご報告まで。
『副官をさがして』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=fr&code=1c8460455ebf40b65f49f891ba86c474
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1405980
↑前作のようにインパクトは求めず、季節にあわせて流す感じで^^
右端の“日記ブックマーク”欄は、ダイアリーノート以外のリンクを登録できないため、myリンクの記事を作ることにします。本記事は適宜更新予定です。
DOLを始めて間もないかた向けに、基本的なラインから並べていきます。ダイアリーノートの仕様上、“%”などの文字が半角では打ち出せないため、一部URLを各自で修正していただく必要があります。リンクのタグすら受け付けないのは正直驚愕。
▼DOL内総合情報サイト
まとめwiki : 言わずと知れた総合サイト。稀に抜けや誤情報も
http://gvo.gamedb.info/wiki/
大商戦 : こちらも言わずもがな。製作者の情熱を感じますね。やや重め
http://dol.egret.jp/gtf/
通常画面とは別に、個人的によく直接飛ぶ画面は↓[世界全図]↓
http://dol.egret.jp/gtf/map.php?server=notos
冒険手帳 : http://gvonline.hp.infoseek.co.jp/
攻略Database: http://doldb.com/
タラこる : だいぶ更新頻度は減ってますが、見やすい画面構成は健在
http://park10.wakwak.com/~kalot/dol/index.htm
もちろん、これら情報サイトを見ないでプレイする楽しみ、があることもお忘れなく。(かなり大切) “大航海時代のたまご”など、上記に匹敵する総合情報サイトは他にもいくつかあったのですが、どれも更新が止まるか消滅してますね。寂しいかぎりです;;
▼分野別情報サイト
マルセイユ第4造船所: 造船の注文は、材質や各数値をきっちり確かめてからが安全
http://fourth-shipyard.seesaa.net/
造船wiki : http://zousen.gamedb.info/wiki/?FrontPage
東奔西走−交易のススメ : http://fenvns.hp.infoseek.co.jp/index.html
ツール配布所 : 実用ものからお遊び系まで様々。情報サイトとしての価値も大
http://gvtrademap.daa.jp/
大冒険 : http://dol.egret.jp/gv/
書庫篭り well designed! : http://www.bb.isas.ne.jp/beltram/dol/mx.html
おわりすと : http://owa.xoop.info/
論戦デッキビルダー: http://nrnk.no.land.to/builder/
DOLサーチ : http://www.bb.isas.ne.jp/beltram/dol/
測量位置検索 : http://aozorashoukai.fc2web.com/map.html
NPC街地図 : http://dol.moo.jp/map/
D.K.K 陸上MAP : http://www2.atwiki.jp/harrington/pages/227.html
採集・調達データ : “今日のお料理”みたいなTOP画像がイイ!
http://ww41.tiki.ne.jp/~nattou/DOL/top.html
探索・採集メモ : http://www.eonet.ne.jp/~book/dol/
調理&釣りデータ : 釣りの画面は必見。おさかな大全!
http://www7a.biglobe.ne.jp/~polarstern/cooking/
スクリーンショット : http://dol.xii.jp
帆染料 : http://nekokyou.hp.infoseek.co.jp/sennryou.html
髪染色 : http://park10.wakwak.com/~kalot/dol/omake.htm
酒場娘たち : http://www7a.biglobe.ne.jp/~polarstern/cooking/omake2.html
4Gamers.net : http://www.4gamer.net/index.html
▼各種国別・団体別サイト
セビリアオークション 毎土曜に記事 : http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/
マルセイユかわら版 : http://notos-marse.chicappa.jp/
ネーデルランドイベント運営役場 : http://kappanotos.blog48.fc2.com/
ポルトガル復興議会 : http://www.geocities.jp/notos_por/
イスパニア模擬戦同好会 : http://bbs10.fc2.com./php/e.php/esp_mogi/
Sea Wolf フランス模擬団体 : http://blog.livedoor.jp/seaw0lf/
最低耐久同好会 模擬団体 : http://www.k4.dion.ne.jp/~hinomaru/
Esperanza イスパニアPKK組織 : http://laflotaespanola.run.buttobi.net/
Blizzard ポル武装集団 : http://team7.s8.xrea.com/blizzard/squad/squad.xml
青帆 ポルトガル軍人組織 : http://park12.wakwak.com/~yta/bluesail/
旅団 ネーデルランド軍人組織 : http://plaza.rakuten.co.jp/zeegeuzen/
Villain 無差別海賊団 : http://www.rhy-thm.net/villain/
Stray Cats 楽団・活動がユーモラス : http://straycats.tsk.jp/index.php
ねとらじ保管庫 collected by ざざ虫さん : http://zazamushi.ath.cx/cgi/dbf/
Notos イスパニアwiki : http://notos-espana.gamedb.info/wiki/
Notos ポルトガルwiki : http://n-por-wiki.gamedb.info/wiki/
Notos イングランドwiki : http://www.notos-england.com/modules/wiki/
Notos フランス wiki : http://www14.atwiki.jp/notosfrance/
Notos ネーデルランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/notos_niederland/
Notos ヴェネツィアwiki : http://www.wikihouse.com/notosvene01/
Notos ヴェネツィアweb : http://vene11.web.fc2.com/
Euros イスパニアwiki : http://hinoki.aki.gs/ero/espwiki/
Euros ポルトガルwiki : http://vcis.aki.gs/e_por_wiki/
Euros イングランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/e_eng/
Euros フランス wiki : http://www8.atwiki.jp/philippe2auguste/
Euros ヴェネツィアwiki : http://www.wikihouse.com/Venezia/
Euros ネーデルランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/e_niederland/
Zephyros イスパニアwiki : http://wiki.livedoor.jp/z_esp/d/
Zephyros ポルトガルweb : http://portugal.mods.jp/
Zephyros イングランドwiki : http://www12.atwiki.jp/zengwar/
Zephyros ヴェネツィアwiki : http://www5.atwiki.jp/z_venezia/
Zephyros ネーデルランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/z_niederland/
Boreas ネーデルランドwiki : http://www16.atwiki.jp/boreas/
▽記事が長くなってきたので、後半部分を下記項目に移します↓
http://diarynote.jp/d/75061/20061109.html
後半ではプレイヤーズブログ/サイト、史的航海関連サイトをまとめています。
なお当HPの右端“日記ブックマーク”欄には、リンクをいただいたダイアリーノートユーザーすべてにリンクを返しています。相互リンクのあるかたにだけ見える“ひみつ日記”も今後は頻繁に書く予定なので、ご関心があればぜひどうぞ。(ゲーム内でお知り合いのかたかどうかは問いません^^ リンクしたのに返って来ない場合はお知らせを。たぶん気づいてないので)
ほかに、こんなのもあるよ、このHPを忘れちゃだめだよ、というのがあればぜひコメント欄にてお教えください。 お気軽に、よろしくです^^
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通常画面とは別に、個人的によく直接飛ぶ画面は↓[世界全図]↓
http://dol.egret.jp/gtf/map.php?server=notos
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攻略Database: http://doldb.com/
タラこる : だいぶ更新頻度は減ってますが、見やすい画面構成は健在
http://park10.wakwak.com/~kalot/dol/index.htm
もちろん、これら情報サイトを見ないでプレイする楽しみ、があることもお忘れなく。(かなり大切) “大航海時代のたまご”など、上記に匹敵する総合情報サイトは他にもいくつかあったのですが、どれも更新が止まるか消滅してますね。寂しいかぎりです;;
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東奔西走−交易のススメ : http://fenvns.hp.infoseek.co.jp/index.html
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DOLサーチ : http://www.bb.isas.ne.jp/beltram/dol/
測量位置検索 : http://aozorashoukai.fc2web.com/map.html
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D.K.K 陸上MAP : http://www2.atwiki.jp/harrington/pages/227.html
採集・調達データ : “今日のお料理”みたいなTOP画像がイイ!
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探索・採集メモ : http://www.eonet.ne.jp/~book/dol/
調理&釣りデータ : 釣りの画面は必見。おさかな大全!
http://www7a.biglobe.ne.jp/~polarstern/cooking/
スクリーンショット : http://dol.xii.jp
帆染料 : http://nekokyou.hp.infoseek.co.jp/sennryou.html
髪染色 : http://park10.wakwak.com/~kalot/dol/omake.htm
酒場娘たち : http://www7a.biglobe.ne.jp/~polarstern/cooking/omake2.html
4Gamers.net : http://www.4gamer.net/index.html
▼各種国別・団体別サイト
セビリアオークション 毎土曜に記事 : http://nekokyoudan.blog14.fc2.com/
マルセイユかわら版 : http://notos-marse.chicappa.jp/
ネーデルランドイベント運営役場 : http://kappanotos.blog48.fc2.com/
ポルトガル復興議会 : http://www.geocities.jp/notos_por/
イスパニア模擬戦同好会 : http://bbs10.fc2.com./php/e.php/esp_mogi/
Sea Wolf フランス模擬団体 : http://blog.livedoor.jp/seaw0lf/
最低耐久同好会 模擬団体 : http://www.k4.dion.ne.jp/~hinomaru/
Esperanza イスパニアPKK組織 : http://laflotaespanola.run.buttobi.net/
Blizzard ポル武装集団 : http://team7.s8.xrea.com/blizzard/squad/squad.xml
青帆 ポルトガル軍人組織 : http://park12.wakwak.com/~yta/bluesail/
旅団 ネーデルランド軍人組織 : http://plaza.rakuten.co.jp/zeegeuzen/
Villain 無差別海賊団 : http://www.rhy-thm.net/villain/
Stray Cats 楽団・活動がユーモラス : http://straycats.tsk.jp/index.php
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Notos イスパニアwiki : http://notos-espana.gamedb.info/wiki/
Notos ポルトガルwiki : http://n-por-wiki.gamedb.info/wiki/
Notos イングランドwiki : http://www.notos-england.com/modules/wiki/
Notos フランス wiki : http://www14.atwiki.jp/notosfrance/
Notos ネーデルランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/notos_niederland/
Notos ヴェネツィアwiki : http://www.wikihouse.com/notosvene01/
Notos ヴェネツィアweb : http://vene11.web.fc2.com/
Euros イスパニアwiki : http://hinoki.aki.gs/ero/espwiki/
Euros ポルトガルwiki : http://vcis.aki.gs/e_por_wiki/
Euros イングランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/e_eng/
Euros フランス wiki : http://www8.atwiki.jp/philippe2auguste/
Euros ヴェネツィアwiki : http://www.wikihouse.com/Venezia/
Euros ネーデルランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/e_niederland/
Zephyros イスパニアwiki : http://wiki.livedoor.jp/z_esp/d/
Zephyros ポルトガルweb : http://portugal.mods.jp/
Zephyros イングランドwiki : http://www12.atwiki.jp/zengwar/
Zephyros ヴェネツィアwiki : http://www5.atwiki.jp/z_venezia/
Zephyros ネーデルランドwiki : http://wiki.livedoor.jp/z_niederland/
Boreas ネーデルランドwiki : http://www16.atwiki.jp/boreas/
▽記事が長くなってきたので、後半部分を下記項目に移します↓
http://diarynote.jp/d/75061/20061109.html
後半ではプレイヤーズブログ/サイト、史的航海関連サイトをまとめています。
なお当HPの右端“日記ブックマーク”欄には、リンクをいただいたダイアリーノートユーザーすべてにリンクを返しています。相互リンクのあるかたにだけ見える“ひみつ日記”も今後は頻繁に書く予定なので、ご関心があればぜひどうぞ。(ゲーム内でお知り合いのかたかどうかは問いません^^ リンクしたのに返って来ない場合はお知らせを。たぶん気づいてないので)
ほかに、こんなのもあるよ、このHPを忘れちゃだめだよ、というのがあればぜひコメント欄にてお教えください。 お気軽に、よろしくです^^
海洋物の映画と聞いて、まずこの作品を思い浮かべる大航海時代のプレイヤーはきっと少なくないかもしれません。まだ観ていないかたには一押し。帆船の表現がリアルだという評もある“パイレーツ・オブ・カリビアン”が、ディズニーランドのアトラクションを映画化したに過ぎないことがよくわかるはずです。
1805年ドーバー沖を航行する英海軍のフリゲート船H.M.S.サプライズが、カレーを出航したフランス私掠船アケロン号を索敵/交戦ののち、延々とラテンアメリカまで追跡していくというストーリーは、おもに下記3種のシークエンスにより展開されます。
まず帆船描写。提督、航海士、見張りに立つ准士官、船大工、船医らがこの時代、どのような秩序と手順をもってふだんの航海をこなし、嵐を切り抜け、海戦に臨んでいたのかがうまく再現されています。フルリグドセイルの使用により最大戦速を出すシーン、海上で損壊部を修繕していくシーン、甲板上の敵船員の殺傷とメインマストの破損を目的とした至近距離の仰角射撃に始まり、コヴァースによる敵船拘束後の白兵戦へと続く海戦シーンなど、見どころは多いです。
そして乗組員のセリフによる背景描写。船長室で交わされる提督と船医による互いの職分を超えた友情、晩餐の場で俎上にあがる英海軍の英雄ネルソン提督を巡る逸話、二層甲板に流線形の船体構造を備えた敵戦列艦の模型を巡る士官との会話、等々。個々の会話が、18世紀半ばから19世紀初頭にかけての西欧の航海状況を反映しており興味が尽きることはありません。
最後に作品後半の舞台となる、ガラパゴス諸島の自然描写。提督の親友であり、博物学者でもある船医がここでの主役となります。新種の植生、未知の生態へ次々と触れるうちに沸いてきた、自分がこれらの生物群の第一発見者になったのだという興奮、学者としての使命感と、軍属として優先すべき任務とのあいだに生じてゆく葛藤はとても鮮明で痛ましいものがあります。ハリウッドの商業映画がガラパゴスを撮ったこと自体がまず、稀有な達成。
ここでDOLに引き付けた余談を一つ。システム的な区別が恣意的なため論議を呼びがちな軍人/海賊の境界について、劇中に年配の船夫らが若い士官に説く形で印象的な会話がなされる場面があります。簡単に言えば、敵対国の商船が目の前を素通りするのを指をくわえて見ているのは国家に仕える軍人として失格だけれど、被害に遭う商船の側からみれば襲ってくる相手はすべて海賊野郎という話。つまり“軍人”は身分で“海賊”はレッテルなので、同じレヴェルで語ること自体に一定のバイアスがかかっているということ。ここらへんがきっちりと整理されればぐだぐだなことを言うひとも減って、このゲームでの対人プレイはきっとより楽しくなりますよね。
ちなみにこの映画の副題は“The Far Side of the World”。「船長、世界の果てですぜ、針路を変えさせてもらいやす」という事態が作品中でも起こってます。ガラパゴスがどう実装されるのかは、個人的に今夏の追加パックで一番楽しみにしているところ。ガラパゴス上陸地点、カム。
"Master and Commander: The Far Side of the World" by Peter Weir [+scr] / Russell Crowe, Paul Bettany / William Sandell [prd. design] / Patrick O’Brian [book author] / 139min / US / 2003
1805年ドーバー沖を航行する英海軍のフリゲート船H.M.S.サプライズが、カレーを出航したフランス私掠船アケロン号を索敵/交戦ののち、延々とラテンアメリカまで追跡していくというストーリーは、おもに下記3種のシークエンスにより展開されます。
まず帆船描写。提督、航海士、見張りに立つ准士官、船大工、船医らがこの時代、どのような秩序と手順をもってふだんの航海をこなし、嵐を切り抜け、海戦に臨んでいたのかがうまく再現されています。フルリグドセイルの使用により最大戦速を出すシーン、海上で損壊部を修繕していくシーン、甲板上の敵船員の殺傷とメインマストの破損を目的とした至近距離の仰角射撃に始まり、コヴァースによる敵船拘束後の白兵戦へと続く海戦シーンなど、見どころは多いです。
そして乗組員のセリフによる背景描写。船長室で交わされる提督と船医による互いの職分を超えた友情、晩餐の場で俎上にあがる英海軍の英雄ネルソン提督を巡る逸話、二層甲板に流線形の船体構造を備えた敵戦列艦の模型を巡る士官との会話、等々。個々の会話が、18世紀半ばから19世紀初頭にかけての西欧の航海状況を反映しており興味が尽きることはありません。
最後に作品後半の舞台となる、ガラパゴス諸島の自然描写。提督の親友であり、博物学者でもある船医がここでの主役となります。新種の植生、未知の生態へ次々と触れるうちに沸いてきた、自分がこれらの生物群の第一発見者になったのだという興奮、学者としての使命感と、軍属として優先すべき任務とのあいだに生じてゆく葛藤はとても鮮明で痛ましいものがあります。ハリウッドの商業映画がガラパゴスを撮ったこと自体がまず、稀有な達成。
ここでDOLに引き付けた余談を一つ。システム的な区別が恣意的なため論議を呼びがちな軍人/海賊の境界について、劇中に年配の船夫らが若い士官に説く形で印象的な会話がなされる場面があります。簡単に言えば、敵対国の商船が目の前を素通りするのを指をくわえて見ているのは国家に仕える軍人として失格だけれど、被害に遭う商船の側からみれば襲ってくる相手はすべて海賊野郎という話。つまり“軍人”は身分で“海賊”はレッテルなので、同じレヴェルで語ること自体に一定のバイアスがかかっているということ。ここらへんがきっちりと整理されればぐだぐだなことを言うひとも減って、このゲームでの対人プレイはきっとより楽しくなりますよね。
ちなみにこの映画の副題は“The Far Side of the World”。「船長、世界の果てですぜ、針路を変えさせてもらいやす」という事態が作品中でも起こってます。ガラパゴスがどう実装されるのかは、個人的に今夏の追加パックで一番楽しみにしているところ。ガラパゴス上陸地点、カム。
"Master and Commander: The Far Side of the World" by Peter Weir [+scr] / Russell Crowe, Paul Bettany / William Sandell [prd. design] / Patrick O’Brian [book author] / 139min / US / 2003
雷鳴静寂さんがきのう引退されました。
今後は彼の名を知らない軍人プレーヤーが次第に多くなっていくのでしょう。そんなかたのために書き付けておけば、昨晩催された彼の引退イベント参加者で会場の検索人口は表示上限の100人超、組まれた艦隊数は30を軽く越えていました。たった一人の引退を見送るために、です。人づきあいは狭く保つかたでしたので、来訪者の過半はおそらく直接話すことがないままいろいろな形で彼の名を意識してきたかたではないでしょうか。こうした形でカリスマを発揮するタイプのプレイヤーは、このサーバにはもう現れないかもですね。
画像はきのう予定されていた引退式イベントの終了後、人の輪の中心にいた彼が別れの挨拶めいたことを言ったあと突然消えた瞬間のもの。このあとにTTや;;などの泣き絵文字が続きました。実はこのときは、ラグで雷鳴さんの移動が見えなかっただけなんですけどね。^^
初めて出た大海戦で唯一の撃沈をもらったのが彼でしたから[3/27記事参照]、かくいうわたしもまたこのゲームを続けるかぎり、雷鳴静寂の名を忘れることはなさそうです。ゲームをやり込む人を他のプレイヤーが悪し様に言うことがあるけれどそれは彼の場合まったくの不当、もちろんネットゲームという限定された世界での話にはなるけれど、そのプレイスタイルは粋人の域に達していたと思います。ほんとうに、おつかれさまでした。
フェティさんのブログでこの引退イベントでの模擬戦の動画が公開されていますので、ご本人の承諾をいただき下記紹介します。↓ 二つ目の5on5の動画では、雷鳴さんとわたしのいる艦隊が相手となり、戦闘後半はフェティさんたちと2on2の状態がしばらく続いてます。
http://diarynote.jp/d/76885/20060701.html
わたしからみるとこれは艦隊編成後4戦目くらいで、雷鳴さんの動きに慣れてきたあたりです。昨年の暮れ、まだ重ガレオン乗りの頃にギレン提督+雷鳴さん+goodbyeの3人艦隊でしばし模擬戦をしたことがあるのですが、雷鳴さんと艦隊を組むのはそれ以来のことでした。連携行動への意識が深くなりだしたのは今年以降のことですから、きのうは“それなりに”成長した姿を見せられた、かな。
今後は彼の名を知らない軍人プレーヤーが次第に多くなっていくのでしょう。そんなかたのために書き付けておけば、昨晩催された彼の引退イベント参加者で会場の検索人口は表示上限の100人超、組まれた艦隊数は30を軽く越えていました。たった一人の引退を見送るために、です。人づきあいは狭く保つかたでしたので、来訪者の過半はおそらく直接話すことがないままいろいろな形で彼の名を意識してきたかたではないでしょうか。こうした形でカリスマを発揮するタイプのプレイヤーは、このサーバにはもう現れないかもですね。
画像はきのう予定されていた引退式イベントの終了後、人の輪の中心にいた彼が別れの挨拶めいたことを言ったあと突然消えた瞬間のもの。このあとにTTや;;などの泣き絵文字が続きました。実はこのときは、ラグで雷鳴さんの移動が見えなかっただけなんですけどね。^^
初めて出た大海戦で唯一の撃沈をもらったのが彼でしたから[3/27記事参照]、かくいうわたしもまたこのゲームを続けるかぎり、雷鳴静寂の名を忘れることはなさそうです。ゲームをやり込む人を他のプレイヤーが悪し様に言うことがあるけれどそれは彼の場合まったくの不当、もちろんネットゲームという限定された世界での話にはなるけれど、そのプレイスタイルは粋人の域に達していたと思います。ほんとうに、おつかれさまでした。
フェティさんのブログでこの引退イベントでの模擬戦の動画が公開されていますので、ご本人の承諾をいただき下記紹介します。↓ 二つ目の5on5の動画では、雷鳴さんとわたしのいる艦隊が相手となり、戦闘後半はフェティさんたちと2on2の状態がしばらく続いてます。
http://diarynote.jp/d/76885/20060701.html
わたしからみるとこれは艦隊編成後4戦目くらいで、雷鳴さんの動きに慣れてきたあたりです。昨年の暮れ、まだ重ガレオン乗りの頃にギレン提督+雷鳴さん+goodbyeの3人艦隊でしばし模擬戦をしたことがあるのですが、雷鳴さんと艦隊を組むのはそれ以来のことでした。連携行動への意識が深くなりだしたのは今年以降のことですから、きのうは“それなりに”成長した姿を見せられた、かな。
初日 : 39勝 3敗 14分け 勝利ポイント 77 戦功 92
中日 : 47勝 7敗 12分け 勝利ポイント 96 戦功 119
千秋楽 : 52勝 4敗 11分け 勝利ポイント 98 戦功 113
先週行われた、対ポルトガル・カリアリ沖大海戦の戦績を上記に。
恒例のおそおそ海戦レポート、今回は短めです。
▼海戦総覧:
戦況は拮抗、わずかにイスパニアサイド優勢の展開に終始しました。総合戦績は勝率54%vs46%で“引き分け”判定。会戦海域がティレニア+イオニア海と東西に長く設定された結果、該当域内にポルトガル連盟三国(withフランス+ネーデル)の同盟港皆無という事態に。この横長の海域設定には、戦域のコンパクト化を避けNPC艦隊のプレゼンスを上げようという運営の意図も少しだけ感じるのですが、一方でポルトガルサイドの艦隊編成に不利に働いた観は否めません。
海戦中イスパニアサイドからは、明らかに前回の対イングランド戦より敵が強い、という声をよく耳にしました。けれどもこれ、対人戦の経験は浅いけれど大海戦は楽しみたいという層の幾らかが対NPC戦に流れた結果、対人戦巧者の艦隊が主戦局(カリアリ−チュニス)に集中しただけのようにも思えます。そのため恐らく、ポルトガルサイドでも同じ感想を抱いたかたが多いのではないかと。対NPCメインで主戦場からは遠いアルジェやベンガジ方面に展開した艦隊も相当数いたようですね。
▼NPC艦隊:
また2日目には、仕様の穴を突いた方法での戦功稼ぎに特化したかたがMVPを獲り一部で物議を醸しました。大海戦はあくまで対人戦メインのイベントであってほしく、クラスの異なる船を混ぜると他の艦隊からは交戦できなくなるといった仕様には致命的な欠陥を感じますね。このイベントについては、対人戦にはからまずNPCだけを相手にするようなプレースタイルを許容するシステムである必要を特に感じないので、今回浮き彫りになった問題点に関しては早晩修正の手が入ることを期待します。
NPC艦隊の比重増と戦功爵位付与により、これまで大海戦を傍観してきた層の参戦が増えたのは確かに実感できるのですが、その一方で参加姿勢に二極分化の傾向が強まっているのは少し残念。NPC狩りに特化したい層をいかに凌いでいけるかは、次回の楽しみの一つとなりました。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈 6位(8) 被撃沈 3位(7) 修理 10位 外科 1位 マグロ 5位
中日 : 与撃沈 3位(15) 被撃沈 1位(5) 修理 10位 外科 1位 マグロ 4位
千秋楽 : 与撃沈 6位(13) 被撃沈 2位(5) 修理 10位 外科 1位 マグロ 6位
前回大海戦の記事にならって上記集計を試みました。(表記法の詳細は5/31記事を参照のこと・被撃沈は中日5沈が5人など同位タイ多数) ただ前回時に反応をいただいて気づいたのですが、こうして各数値を起点に書き連ねると、どうしてもそれらのみを重視しているように映る嫌いがありますね。けれどもわたしの場合、“書く行為”は容易には言語化できない領域への手応えを得るためにあるので、これは端的に表現力不足の為せる業です。そして実際の交戦中には僚艦との阿吽(あうん)の呼吸や、流れのなかでの敵旗艦への寄せ、囲い込みの動作等にむしろ意識の重点はあるので、そこから洩れた部分を事後的に反芻するという意味合いがここではどうも強いようです。
さて今回最大の反省点。それは3日目に一人、ペア艦隊に被拿捕船を出してしまったことです。前回大海戦記事で述べた通り、今回わたしは一人F8を外科にさせてもらったため、3日間を通して一度も被拿捕者を出さないことが大きな目標の一つだったのですね。ところがなんと、最も外科要員が必要とされる局面でキーボードにトラブル発生、DOLとは別のところで設定キーが誤動作を始め僚艦の被拿捕を生むに至りました。
あとから考えて分かったのですが、事前に模擬戦等で感触を確かめていたにも関わらず、本気モードの場でこうした災厄に見舞われた原因は意外にも、機雷のカスタムスロット設定にあったようです。戦列艦主体の模擬戦と、小・中型クラスの大海戦では機雷の連打頻度はおのずと異なるわけですが、その違いによりこれまでこの種の誤動作を免れていたんですね。被拿捕が出るとそのためだけに艦隊全体の再寄港を迫られるのが痛く、このときばかりはかなり凹みました。さっそく設定変更です。
▼艦隊総括:
艦隊行動一般について書かないうちに、今回の反省点のみを書き付けるのでは当ブログの主旨から若干逸れてしまうので、両者をまとめて次回記事にて扱おうと思います。ともあれ参戦したみなさん、お疲れさまでした。僚艦のみなさん、一緒に戦えて楽しかったです。ありがとう。
画像は2日目のペア艦隊十隻。ゴレンジャー艦隊が2組でわたしは青色(中央左)、援軍による交戦開始の際などには“青レンジャー見参!”などとSayしていたのがすでに悩ましく。万が一覚えているかたがいらしたら、どうかなかったことに。(笑)
『ついにとったぜ!』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=es&code=5e7001ef0b534bd9daa97adc42d885e2
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1370325
↑いまのところ身内には一番ウケの良い一品です。
中日 : 47勝 7敗 12分け 勝利ポイント 96 戦功 119
千秋楽 : 52勝 4敗 11分け 勝利ポイント 98 戦功 113
先週行われた、対ポルトガル・カリアリ沖大海戦の戦績を上記に。
恒例のおそおそ海戦レポート、今回は短めです。
▼海戦総覧:
戦況は拮抗、わずかにイスパニアサイド優勢の展開に終始しました。総合戦績は勝率54%vs46%で“引き分け”判定。会戦海域がティレニア+イオニア海と東西に長く設定された結果、該当域内にポルトガル連盟三国(withフランス+ネーデル)の同盟港皆無という事態に。この横長の海域設定には、戦域のコンパクト化を避けNPC艦隊のプレゼンスを上げようという運営の意図も少しだけ感じるのですが、一方でポルトガルサイドの艦隊編成に不利に働いた観は否めません。
海戦中イスパニアサイドからは、明らかに前回の対イングランド戦より敵が強い、という声をよく耳にしました。けれどもこれ、対人戦の経験は浅いけれど大海戦は楽しみたいという層の幾らかが対NPC戦に流れた結果、対人戦巧者の艦隊が主戦局(カリアリ−チュニス)に集中しただけのようにも思えます。そのため恐らく、ポルトガルサイドでも同じ感想を抱いたかたが多いのではないかと。対NPCメインで主戦場からは遠いアルジェやベンガジ方面に展開した艦隊も相当数いたようですね。
▼NPC艦隊:
また2日目には、仕様の穴を突いた方法での戦功稼ぎに特化したかたがMVPを獲り一部で物議を醸しました。大海戦はあくまで対人戦メインのイベントであってほしく、クラスの異なる船を混ぜると他の艦隊からは交戦できなくなるといった仕様には致命的な欠陥を感じますね。このイベントについては、対人戦にはからまずNPCだけを相手にするようなプレースタイルを許容するシステムである必要を特に感じないので、今回浮き彫りになった問題点に関しては早晩修正の手が入ることを期待します。
NPC艦隊の比重増と戦功爵位付与により、これまで大海戦を傍観してきた層の参戦が増えたのは確かに実感できるのですが、その一方で参加姿勢に二極分化の傾向が強まっているのは少し残念。NPC狩りに特化したい層をいかに凌いでいけるかは、次回の楽しみの一つとなりました。
▼個人戦績:
初日 : 与撃沈 6位(8) 被撃沈 3位(7) 修理 10位 外科 1位 マグロ 5位
中日 : 与撃沈 3位(15) 被撃沈 1位(5) 修理 10位 外科 1位 マグロ 4位
千秋楽 : 与撃沈 6位(13) 被撃沈 2位(5) 修理 10位 外科 1位 マグロ 6位
前回大海戦の記事にならって上記集計を試みました。(表記法の詳細は5/31記事を参照のこと・被撃沈は中日5沈が5人など同位タイ多数) ただ前回時に反応をいただいて気づいたのですが、こうして各数値を起点に書き連ねると、どうしてもそれらのみを重視しているように映る嫌いがありますね。けれどもわたしの場合、“書く行為”は容易には言語化できない領域への手応えを得るためにあるので、これは端的に表現力不足の為せる業です。そして実際の交戦中には僚艦との阿吽(あうん)の呼吸や、流れのなかでの敵旗艦への寄せ、囲い込みの動作等にむしろ意識の重点はあるので、そこから洩れた部分を事後的に反芻するという意味合いがここではどうも強いようです。
さて今回最大の反省点。それは3日目に一人、ペア艦隊に被拿捕船を出してしまったことです。前回大海戦記事で述べた通り、今回わたしは一人F8を外科にさせてもらったため、3日間を通して一度も被拿捕者を出さないことが大きな目標の一つだったのですね。ところがなんと、最も外科要員が必要とされる局面でキーボードにトラブル発生、DOLとは別のところで設定キーが誤動作を始め僚艦の被拿捕を生むに至りました。
あとから考えて分かったのですが、事前に模擬戦等で感触を確かめていたにも関わらず、本気モードの場でこうした災厄に見舞われた原因は意外にも、機雷のカスタムスロット設定にあったようです。戦列艦主体の模擬戦と、小・中型クラスの大海戦では機雷の連打頻度はおのずと異なるわけですが、その違いによりこれまでこの種の誤動作を免れていたんですね。被拿捕が出るとそのためだけに艦隊全体の再寄港を迫られるのが痛く、このときばかりはかなり凹みました。さっそく設定変更です。
▼艦隊総括:
艦隊行動一般について書かないうちに、今回の反省点のみを書き付けるのでは当ブログの主旨から若干逸れてしまうので、両者をまとめて次回記事にて扱おうと思います。ともあれ参戦したみなさん、お疲れさまでした。僚艦のみなさん、一緒に戦えて楽しかったです。ありがとう。
画像は2日目のペア艦隊十隻。ゴレンジャー艦隊が2組でわたしは青色(中央左)、援軍による交戦開始の際などには“青レンジャー見参!”などとSayしていたのがすでに悩ましく。万が一覚えているかたがいらしたら、どうかなかったことに。(笑)
『ついにとったぜ!』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=es&code=5e7001ef0b534bd9daa97adc42d885e2
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1370325
↑いまのところ身内には一番ウケの良い一品です。
帆装と船速について少し。
まず帆装。メインフルリグドセイルの強化などで、追加帆まわりは大きく様相が変わりましたね。端的にいえば帆装の船速に占める比重が増したわけですが、そもこのゲームを始めて一年近くたった今でも違和感が抜けないことの一つに、たとえばメインマストが一つしかない船に3つも4つもメインフルリグドセイルを装備できてしまうことがあります。
まぁこの種の違和感を言い出したらキリはないわけですが、言葉本来の意味から言うならフォアセイルとはフォアマスト(前部檣)に付ける帆装、ミズンセイルとはミズンマスト(後部檣)に付ける帆装を指しますから、“フォアセイルだけいくつも装備”とか謎なわけで。マスト一本のバルシャにミズンフルリグドセイルなど、過負荷でおそらく船体が崩壊するうえに、あらかじめ言語崩壊も起こしてます。
次に船速。このメイン帆の強化を含めた非ガレー船系列優遇の一連のアップデートの影響で、一部の高速船がたやすく最高速度のキャップ(船種に関わらず)にかかるようになったらしく。その結果、たとえば18%減量改造の冒険(無印)クリッパーと18%増量改造の商用クリッパーの、メインフルリグドセイル4枚を付けて一番風に乗った状態での速度が、現状ではぴったり一緒になっています。きのう初めて実際に目にしたのですが、この設定、かなり微妙なものを感じました。
そこでフレに確認して知ったのですが、そもそも船の増減改造で変わるのは加速性能のみで、現状+18でも-18でも船種ごとの最高速度自体は変化しない、とのこと。以前、宝石満載の+18ガレアスに乗っていて、減量改造したガレアスに乗った海賊さん二人に延々追いかけられたのだけど、むしろ引き離してしまったことがあります。助かっておいて言うのも何ですが、こちらの設定も微妙です。しっくり来ない。
帆装を施した時点で船体の旋回値が落ちる設定も、こうした状況を招く一因になっているのかも。帆を降ろしている状態であれば、どんな帆を載せたところでその重量分しか船性能への影響は基本的にはないわけで、むしろ無理な帆速を出そうとしたり急な旋回を試みると船体が軋みをあげて、場合によっては損傷しだす設定にしたほうが現実味はよほど出るかな。
あとこれ、履歴の長いプレイヤーのかたでも知らないことがあるので付記しますが、船の情報欄に出る帆の数値はあくまで縦帆、横帆による船体の推進値でしかなく、その船の推進能力そのものではないんですよね。たとえば軽量船のダウはそれより上位船のサムブークを、順風で横帆の数値が100以上劣った状態でも容易に抜くことがあります。同様の理由で、漕船ランクの高いプレイヤーが乗る初期ガレー系のガリオットも、思いのほか早いです。はた目には船体のサイズもあって、弾丸のようにぶっ飛んで見えたりも。
この、修正に次ぐ修正の結果あらためてみると妙なバランス設定になっているという話、帆装や艤装まわりに限らずこのゲームにはずいぶん多くなってきた観があります。実のところこうしたいびつさは新参者にとってはむやみな複雑さとして映るので、長い目でみるとゲーム内世界の先細りを呼ぶ大きな要因の一つになるのかもしれません。限られたリソースで光栄もよくやってるとは思いますけど、ね。
以下おまけ。↓ この作品をいつも黄金仮面で戦い、きのうあまりにカッコ良すぎる引退をしていったFrege提督に捧げます。ゲーム内で先行公開した時は、きのうの作品より高得点をいただきました。(笑)
『ついに掘ったぜ!』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=br&code=7ff17c51d239bf87d86148cb1a1429dc
<旧URL>http://www.grapheine.com/bombaytv/play_es.php?id=1370276
↑サイトのリニューアルでセリフの入る位置が変わってました。最初からこのタイミングなら違うセリフ入れてましたねきっと・・・。
まず帆装。メインフルリグドセイルの強化などで、追加帆まわりは大きく様相が変わりましたね。端的にいえば帆装の船速に占める比重が増したわけですが、そもこのゲームを始めて一年近くたった今でも違和感が抜けないことの一つに、たとえばメインマストが一つしかない船に3つも4つもメインフルリグドセイルを装備できてしまうことがあります。
まぁこの種の違和感を言い出したらキリはないわけですが、言葉本来の意味から言うならフォアセイルとはフォアマスト(前部檣)に付ける帆装、ミズンセイルとはミズンマスト(後部檣)に付ける帆装を指しますから、“フォアセイルだけいくつも装備”とか謎なわけで。マスト一本のバルシャにミズンフルリグドセイルなど、過負荷でおそらく船体が崩壊するうえに、あらかじめ言語崩壊も起こしてます。
次に船速。このメイン帆の強化を含めた非ガレー船系列優遇の一連のアップデートの影響で、一部の高速船がたやすく最高速度のキャップ(船種に関わらず)にかかるようになったらしく。その結果、たとえば18%減量改造の冒険(無印)クリッパーと18%増量改造の商用クリッパーの、メインフルリグドセイル4枚を付けて一番風に乗った状態での速度が、現状ではぴったり一緒になっています。きのう初めて実際に目にしたのですが、この設定、かなり微妙なものを感じました。
そこでフレに確認して知ったのですが、そもそも船の増減改造で変わるのは加速性能のみで、現状+18でも-18でも船種ごとの最高速度自体は変化しない、とのこと。以前、宝石満載の+18ガレアスに乗っていて、減量改造したガレアスに乗った海賊さん二人に延々追いかけられたのだけど、むしろ引き離してしまったことがあります。助かっておいて言うのも何ですが、こちらの設定も微妙です。しっくり来ない。
帆装を施した時点で船体の旋回値が落ちる設定も、こうした状況を招く一因になっているのかも。帆を降ろしている状態であれば、どんな帆を載せたところでその重量分しか船性能への影響は基本的にはないわけで、むしろ無理な帆速を出そうとしたり急な旋回を試みると船体が軋みをあげて、場合によっては損傷しだす設定にしたほうが現実味はよほど出るかな。
あとこれ、履歴の長いプレイヤーのかたでも知らないことがあるので付記しますが、船の情報欄に出る帆の数値はあくまで縦帆、横帆による船体の推進値でしかなく、その船の推進能力そのものではないんですよね。たとえば軽量船のダウはそれより上位船のサムブークを、順風で横帆の数値が100以上劣った状態でも容易に抜くことがあります。同様の理由で、漕船ランクの高いプレイヤーが乗る初期ガレー系のガリオットも、思いのほか早いです。はた目には船体のサイズもあって、弾丸のようにぶっ飛んで見えたりも。
この、修正に次ぐ修正の結果あらためてみると妙なバランス設定になっているという話、帆装や艤装まわりに限らずこのゲームにはずいぶん多くなってきた観があります。実のところこうしたいびつさは新参者にとってはむやみな複雑さとして映るので、長い目でみるとゲーム内世界の先細りを呼ぶ大きな要因の一つになるのかもしれません。限られたリソースで光栄もよくやってるとは思いますけど、ね。
以下おまけ。↓ この作品をいつも黄金仮面で戦い、きのうあまりにカッコ良すぎる引退をしていったFrege提督に捧げます。ゲーム内で先行公開した時は、きのうの作品より高得点をいただきました。(笑)
『ついに掘ったぜ!』
<新URL>
ttp://www.grapheine.com/bombaytv/index.php?module=see&lang=br&code=7ff17c51d239bf87d86148cb1a1429dc
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↑サイトのリニューアルでセリフの入る位置が変わってました。最初からこのタイミングなら違うセリフ入れてましたねきっと・・・。
ただいまW杯日本−ブラジル戦のハーフタイムです。せっかくの流れを自らとりこぼしていく展開、終了間際の一瞬の緩みもいつも通り。あとは好プレーに期待です。
画像は大海戦終了後の日曜深夜、チュニスの街角で猫教祖に話しかけている図です。武装したままサッカー観戦に入っている様子。用件は商会加入の打診でした。しばらく流浪の身だったのですが、以前から予定していたプレイスタイルの移行上、セビリアの商会に在籍する要が出てきたんですね。というわけでこのたびわたくしgoodbye、かの有名な“猫教団”に入会することとなりました。
セビリアの商会には他にもいくつか候補はあったのですが、一番古い類のフレが幾人かいるのと、“猫好き集まれ”との商会コメントに惹かれてまずここに。むかし別のネットゲームで“猫軍団”というグループにいたこともあって(笑)。
教祖に確認したのは以下の二点。“PKはしてもいいのか”と“大海戦は商会艦隊に入れなくてもいいか”。教祖からの条件は“商会員へのPK行為の禁止”と“商会ショップの倉庫利用禁止”の二点で、ネコなのであとはテキトー、とのことで無事入信w ただ最初からずっといた商会への帰属意識はやはり大きく、いずれは戻るかもしれません。もはやDOL内故郷といってもいい存在です。
ともあれすでに入会してから数日が過ぎているわけですが、まだまだ新しいプレイスタイルへの手応えはありません。なので今回はとりあえず、見切り発車してみましたのご報告まで。
以下はオマケ↓ みなさんもぜひ作って、コメント欄にURLの書き込みをよろしくです^^
『かいぞくにっき』
http://www.grapheine.com/classiktv/classiktv_play.php?id=24517
日本語使えずなので一部英語に。他にこれより評判の良かったものがいくつかあるので、珍しく連続更新にトライしますw あと、これを機会にプロフィール欄(ページ上端からリンク)への記入も始めました。1日10問くらいずつ増やす予定。ではまた〜^^ノシ
画像は大海戦終了後の日曜深夜、チュニスの街角で猫教祖に話しかけている図です。武装したままサッカー観戦に入っている様子。用件は商会加入の打診でした。しばらく流浪の身だったのですが、以前から予定していたプレイスタイルの移行上、セビリアの商会に在籍する要が出てきたんですね。というわけでこのたびわたくしgoodbye、かの有名な“猫教団”に入会することとなりました。
セビリアの商会には他にもいくつか候補はあったのですが、一番古い類のフレが幾人かいるのと、“猫好き集まれ”との商会コメントに惹かれてまずここに。むかし別のネットゲームで“猫軍団”というグループにいたこともあって(笑)。
教祖に確認したのは以下の二点。“PKはしてもいいのか”と“大海戦は商会艦隊に入れなくてもいいか”。教祖からの条件は“商会員へのPK行為の禁止”と“商会ショップの倉庫利用禁止”の二点で、ネコなのであとはテキトー、とのことで無事入信w ただ最初からずっといた商会への帰属意識はやはり大きく、いずれは戻るかもしれません。もはやDOL内故郷といってもいい存在です。
ともあれすでに入会してから数日が過ぎているわけですが、まだまだ新しいプレイスタイルへの手応えはありません。なので今回はとりあえず、見切り発車してみましたのご報告まで。
以下はオマケ↓ みなさんもぜひ作って、コメント欄にURLの書き込みをよろしくです^^
『かいぞくにっき』
http://www.grapheine.com/classiktv/classiktv_play.php?id=24517
日本語使えずなので一部英語に。他にこれより評判の良かったものがいくつかあるので、珍しく連続更新にトライしますw あと、これを機会にプロフィール欄(ページ上端からリンク)への記入も始めました。1日10問くらいずつ増やす予定。ではまた〜^^ノシ
森羅 【吐息の航跡 final】
2006年6月9日 吐息の航跡 コメント (5)
疾走するなかで、人はあらゆるものを呑み込み、あらゆるものを吐き出す。矛盾や悲劇を生みだしもすれば、喜びや安らぎを育てあげもする。そういう存在。そういう存在としてこの世界に生まれ、響き合い、消えてゆく。生命とは本来、ただ物質の塊としてそこに佇んであるのではなく、草原をゆく風のまにまに響く音の調べのようなもの。
ネットにより架構された社会を‘仮想現実(virtual reality)’と呼び、実社会と対比させる語り口が往々にして欠落させてしまう視点の一つに、いわゆる心脳問題があります。“私の脳は認識によりこの宇宙全体を包みこみ、私の脳を含む身体もまたそこに含まれる”と書いたのは作家のポール・オースターですが、ある個人の内部で仮想人格が一つの人格モデルとして機能しうるその一点においては、彼の文学世界とネット社会、そして実社会との相互のあいだに確たる隔たりは実はない。あなたがあなたの人格を‘仮構されたなにものか’ではないと信じるのは容易いけれど、だとしても瞳に映る赤の赤らしさを受け入れるしかない以上、その試みはほとんど祈りにも近い。
“命は「いのち」とよみ、「生(い)の霊(ち)」の意であろう”とする言語学者の白川静は続けてこう述べています。“生が外ならぬ命によって絶対的に規定されているという、存在の本質的な構造を無視して、恣意的な生活が可能であるとするのは、現代の人々の一つの妄想にすぎない。”
これを仮想現実の語に引き付けて逆説的に読み解くならば、おそらくこうなります。テレビ・新聞・携帯電話・インターネットといった各種メディア装置により架構された社会を生きるのが現代人における‘現実’の一方の姿であるならば、それはもはやネットの世界に生み出た新たな人格のありようと質的に何ら差異はない、と。そのことの善し悪しをここでは問わず、代わりに白川の言葉を続けることで本記事の結びとします。
“人の寿夭は、おそらく先天的なものであろう。そしてまた遺伝によって構成されるその機能と生命力も、おそらくはすでに予定されているものであろう。しかし生物の進化の過程からすれば、そこに生活者の意思が加えられる余地は存するものと考えられる。その共同の意思が、その種の進化をもたらしてゆくのであろう。それを人の修為の上に移していえば、「夭寿うたがはず、身を修めて以て之を俟つ。命を立つる所以なり」という語に要約される。「命を立つる」とは、所与的な命を主体的なものに転換することである。”
だから楽しいんです、とはgoodbyeの弁。
【吐息の航跡 final: 2006年1月25日 Diary Note 更新開始】
ようやく戦列乗りとなり、負け越しながらも対人戦での勝ち星をポツポツと稼げるようになってくると、そろそろプレイスタイルを変える時かなという思いが次第に増していきました。このプレイ日記もまたその試みの一つだったわけですが、書き出して4ヵ月半がたちいま思うのは、こんなに続くとは思わなかったなぁということ(笑)。中の人のリアル日記ですら半月以上続いたことは稀ですから、本人的にはちょっと驚きです。
なぜ続けられたのかを考えると、もちろん毎日更新なんていう高すぎる目標(!)を端から諦めていたこともありますが、やはりコメントを付けてくれたりゲーム内で日記についてTellをくれる他のプレイヤーの存在が決定的だったと思います。感謝感謝です。他のかたの視線が自らの推進力になっていることを毎回書きながら感じる日々でした。
ここでわたしが大事にしようと思ったのは、“まだ未経験なのだけど、その記事内容に興味がある”と感じる人に向けた文章を心がけること。いきおい、経験済みの人にしかわからない言葉遣いはできるだけ避け、自分で実際に経験したことだけをつらつらと書き出していくというスタンスが出来上がっていきました。
ただ、わかりやすさを意図したあまり、とりこぼしたことも多いなぁとも感じます。海事系の記事に焦点を絞ったため、とりわけ“吐息の航跡”と題したこの回想録シリーズでは、商会での活動やフレとの関わりなど、本人としては海事の活動と同じかそれ以上に楽しんでいた出来事を、ほとんど入れ込むことができませんでした。実際にはここで書いているほどいつも海事をしていたわけではなく、ユーザーイベントが大好きだったり、キャラ本体は動かずにチャットでバカ話だけして数時間を過ごしたり、などなど。
さて、その“吐息の航跡”シリーズも、今回でとうとう最終回を迎えることとなりました。
(初回記事は右記URL: http://diarynote.jp/d/75061/20060125.html )
プレイ日数にして、丸10ヶ月が過ぎようとしています。ずいぶんやり込んだなぁと、いろんな意味で我ながら感心してしまいます(笑)。この日記にしても、こんな風に長文スタイルが出来上がるとは、正直思ってもみませんでした。^^; ともあれリアル事情の変化や、ゲーム内でも砲撃スキルがほぼ整ってきたこともあり、これを機会にまた少し、ここで当日記を含むプレイスタイル全般を変えようと思っています。
しょせん遊びだし、という言葉をゲーム内で時折耳にします。その通り、ゲームですから徹頭徹尾、‘遊び’にすぎない。けれどだからこそ、すこし本気をだしてみると一層の面白味が出てくる点は、遊びも仕事も、恋愛も生活もみんな人生の一幕としてきっと一緒のはずですよね。なにしろ使っている時間は少なくとも、ネトゲにしてもリアルそのものなわけですし。
などと、さいきん寝落ちがまた増えつつある自分に言い訳しつつ、今夜もプレイにいそしむ所存。ゲーム内で親交のあるかたをはじめ、話したことはないけれどプレイ日記はお互い読んだりコメントを付け合ったりしているかた、たまに訪れてくださる読者専のみなさん、今後ともgoodbyeをよろしくね^^ el punto final.
ネットにより架構された社会を‘仮想現実(virtual reality)’と呼び、実社会と対比させる語り口が往々にして欠落させてしまう視点の一つに、いわゆる心脳問題があります。“私の脳は認識によりこの宇宙全体を包みこみ、私の脳を含む身体もまたそこに含まれる”と書いたのは作家のポール・オースターですが、ある個人の内部で仮想人格が一つの人格モデルとして機能しうるその一点においては、彼の文学世界とネット社会、そして実社会との相互のあいだに確たる隔たりは実はない。あなたがあなたの人格を‘仮構されたなにものか’ではないと信じるのは容易いけれど、だとしても瞳に映る赤の赤らしさを受け入れるしかない以上、その試みはほとんど祈りにも近い。
“命は「いのち」とよみ、「生(い)の霊(ち)」の意であろう”とする言語学者の白川静は続けてこう述べています。“生が外ならぬ命によって絶対的に規定されているという、存在の本質的な構造を無視して、恣意的な生活が可能であるとするのは、現代の人々の一つの妄想にすぎない。”
これを仮想現実の語に引き付けて逆説的に読み解くならば、おそらくこうなります。テレビ・新聞・携帯電話・インターネットといった各種メディア装置により架構された社会を生きるのが現代人における‘現実’の一方の姿であるならば、それはもはやネットの世界に生み出た新たな人格のありようと質的に何ら差異はない、と。そのことの善し悪しをここでは問わず、代わりに白川の言葉を続けることで本記事の結びとします。
“人の寿夭は、おそらく先天的なものであろう。そしてまた遺伝によって構成されるその機能と生命力も、おそらくはすでに予定されているものであろう。しかし生物の進化の過程からすれば、そこに生活者の意思が加えられる余地は存するものと考えられる。その共同の意思が、その種の進化をもたらしてゆくのであろう。それを人の修為の上に移していえば、「夭寿うたがはず、身を修めて以て之を俟つ。命を立つる所以なり」という語に要約される。「命を立つる」とは、所与的な命を主体的なものに転換することである。”
だから楽しいんです、とはgoodbyeの弁。
【吐息の航跡 final: 2006年1月25日 Diary Note 更新開始】
ようやく戦列乗りとなり、負け越しながらも対人戦での勝ち星をポツポツと稼げるようになってくると、そろそろプレイスタイルを変える時かなという思いが次第に増していきました。このプレイ日記もまたその試みの一つだったわけですが、書き出して4ヵ月半がたちいま思うのは、こんなに続くとは思わなかったなぁということ(笑)。中の人のリアル日記ですら半月以上続いたことは稀ですから、本人的にはちょっと驚きです。
なぜ続けられたのかを考えると、もちろん毎日更新なんていう高すぎる目標(!)を端から諦めていたこともありますが、やはりコメントを付けてくれたりゲーム内で日記についてTellをくれる他のプレイヤーの存在が決定的だったと思います。感謝感謝です。他のかたの視線が自らの推進力になっていることを毎回書きながら感じる日々でした。
ここでわたしが大事にしようと思ったのは、“まだ未経験なのだけど、その記事内容に興味がある”と感じる人に向けた文章を心がけること。いきおい、経験済みの人にしかわからない言葉遣いはできるだけ避け、自分で実際に経験したことだけをつらつらと書き出していくというスタンスが出来上がっていきました。
ただ、わかりやすさを意図したあまり、とりこぼしたことも多いなぁとも感じます。海事系の記事に焦点を絞ったため、とりわけ“吐息の航跡”と題したこの回想録シリーズでは、商会での活動やフレとの関わりなど、本人としては海事の活動と同じかそれ以上に楽しんでいた出来事を、ほとんど入れ込むことができませんでした。実際にはここで書いているほどいつも海事をしていたわけではなく、ユーザーイベントが大好きだったり、キャラ本体は動かずにチャットでバカ話だけして数時間を過ごしたり、などなど。
さて、その“吐息の航跡”シリーズも、今回でとうとう最終回を迎えることとなりました。
(初回記事は右記URL: http://diarynote.jp/d/75061/20060125.html )
プレイ日数にして、丸10ヶ月が過ぎようとしています。ずいぶんやり込んだなぁと、いろんな意味で我ながら感心してしまいます(笑)。この日記にしても、こんな風に長文スタイルが出来上がるとは、正直思ってもみませんでした。^^; ともあれリアル事情の変化や、ゲーム内でも砲撃スキルがほぼ整ってきたこともあり、これを機会にまた少し、ここで当日記を含むプレイスタイル全般を変えようと思っています。
しょせん遊びだし、という言葉をゲーム内で時折耳にします。その通り、ゲームですから徹頭徹尾、‘遊び’にすぎない。けれどだからこそ、すこし本気をだしてみると一層の面白味が出てくる点は、遊びも仕事も、恋愛も生活もみんな人生の一幕としてきっと一緒のはずですよね。なにしろ使っている時間は少なくとも、ネトゲにしてもリアルそのものなわけですし。
などと、さいきん寝落ちがまた増えつつある自分に言い訳しつつ、今夜もプレイにいそしむ所存。ゲーム内で親交のあるかたをはじめ、話したことはないけれどプレイ日記はお互い読んだりコメントを付け合ったりしているかた、たまに訪れてくださる読者専のみなさん、今後ともgoodbyeをよろしくね^^ el punto final.
散! 【吐息の航跡XV】
2006年5月31日 吐息の航跡 コメント (4)
前回記事に続き、ナポリ沖大海戦を巡って。まずは総合戦績。
初日 : 43勝 0敗 5分け 勝利ポイント 96 戦功 105
中日 : 44勝 4敗 10分け 勝利ポイント 92 戦功 99
千秋楽 : 49勝 7敗 8分け 勝利ポイント 95 戦功 114
▼海戦総覧:
大海戦全体の総合結果は勝利ポイント総計で3113vs2443、イスパニアサイドの“辛勝”。おそらくイングランドサイドが初めて数的劣位の側で戦った海戦であったことが、勝敗の行方を如実に分けたのではないでしょうか。たとえばペア艦隊重視の戦術は少数側でこそ十全とその威力を発揮するもののはずですが、今回に関しては事態があべこべになっている局面を多々見かけました。
よってこの陣営でもう一度戦ったとすれば、少数側で戦うことを覚えたイングランドサイドが同様の失地に甘んじるとも思えないわけですが、その一方で日々地力を増してゆく新三国の勢いを考えると、3ヶ国vs3ヶ国の構図がありえない現状の連盟システムは早晩機能しがたくなってくるだろうとも思います。
NPC艦隊については、現状の範囲内なら多様化の一端としてOKかなという他に、取り立てて関心沸かず。NPC狩り専門艦隊の存在もまぁ、いろんな工夫や楽しみかたがあっていいのではという範囲。
▼個人戦績:
初日+中日合計 : 与撃沈 7位(13) 被撃沈 3位(4) 修理 10位 外科 8位 マグロ 6位
千秋楽のみ : 与撃沈 3位(14) 被撃沈 1位(7) 修理 10位 外科 8位 マグロ 6位
次に個人戦績。今回の大海戦、わたし個人は最初の二日間と最終日とで、交戦中の意識の置き場を少し変えました。その結果が数値にも現れていたので、上記のようにまとめてみました。上列は1日目、2日目の合計、下列は3日目のみ、各項目の実行回数をペア艦隊10名中における自身の順位に置き換えて表記しています。ただし上記数値は自艦の戦闘非参加時における僚艦の戦果を含まないため、多少実態とずれている可能性あり。カッコ内は実施回数。以下項目別に。
▽与撃沈: 初日+中日の合計値13与撃沈を、最終日は14撃沈と一日で上回りました。これは直接的には、前二日間は敵旗艦を落とすことのみを目的に動いたため、途中邪魔になったり船首船尾をこちらに向ける敵艦以外は基本的にスルーしていたのに対し、最終日は落とせそうな敵艦があり次第、与撃沈を目的に舵を切った結果かと思われます。また間接的には、援軍側で総アタッカーを旨とした自艦隊が、最終日には旗持ち側に回る機会が増えたことも影響しているかもしれません。(旗持ち側艦隊の場合相対的に交戦時間が長くなり、自提督を狙う敵艦と対するため与撃沈の機会が若干増える傾向があるようです)
ちなみに最終日の与撃沈数3位は、今回MVPを獲った2人に次ぐ順位。できるだけここは維持したまま、他の要素を向上させていきたいものです。
▽被撃沈: 与撃沈同様、前二日間の合計を最終日が上回りました。前二日の被撃沈計4回は、ペア艦隊中3位タイに4名が並んでいました。計6時間やってこの数値ですから、ここは問題視せずにおきます。
ただし最終日の7回撃沈は問題。(1位とはこの場合、一番たくさん沈んでいるという意味です。^^;) 艦隊メンバーが提供してくれた動画をみても(kokoroさん感謝!^^)、敵旗艦に意識を置きつつ他の敵艦に対して生半可な攻撃行動をとったあげくの被撃沈を随所に確認できました。このタイプの戦いかたを磨くことは、砲撃力が整ってきた今後の課題として良さそうです。
▽修理: あとから数値をみて、自身その実行回数の少なさに唖然とするほど、修理をできていないことが判明しました。よって自分的には、今回の記事ではここが肝です、俄然。
前回記事に述べた通り、PC環境の悪さを補うために試みた工夫が、結果として修理の少なさをよりシリアスなものとしました。結論から言えば、キーの割り当てかたを誤った。詳細な説明は省きますが、F8を担当させた同じ左手の中指に、他のいくつものキーをも振り分けてしまった結果、自分では連打しながら動いているつもりでも、実際には連続する他のアクションの狭間でほとんど機能しなかったようです。
ただわたしの環境の場合、F8を押してもスロットウィンドウが出るのに人より時間がかかるため、もう一度押したF8がゲーム内に伝わる頃には僚艦のF8連打により修理が完了しているというケースも多々あるんですね。艦隊平均の修理Rはおそらく13前後ですから余計に、相当瀕死のダメージを僚艦もしくは自艦が受けない限り、わたしの修理発動が実際に為されるケースがなくなってしまった、とも推測できます。
では、どうすればいいか。キーの置き換えによってF8連打がまばらになる問題については、F8専門に特定の指をあらためて割り当てなおすことでおそらく解決できるはずです。(現在試行中) しかしもしこれにより常時連打自体は可能になるとしても、PCの反応速度の改善がない限り、F8の無駄打ちが増えるだけかとも懸念されます。そこで、次項。
▽外科: こちらは両艦隊中8位。まったく褒められた数値ではございません。ただこちらは常時連打する必要のあるスキルではないこともあり、あくまで相対的な話だけれど他の僚艦との差は小さい。その一方でこの艦隊の場合、次々に味方艦が沈み修理が足りなくなるという局面はなく、外科が不足する局面は幾度かあった。両艦隊全体の与撃沈数は被撃沈数を桁違いに上回る一方で、与拿捕の合計と被拿捕の合計は各々3回で実に同数だったりします。
よって、前回の大海戦の反省でも実は述べていたのですが、この艦隊(8人が前回と同メンバー)ではもしかしたら、わたしがF8を外科にすることは次善の策という以上の意味を持ちうるのかも、とも。もし次回もほぼ同メンバーで臨むことになった際には、事前に提案してみようと考えています。
ただそもそも多くのプレーヤーのPCでは、F8を押しっぱなしにしていれば自然に連打されているようですね。単にサボってるだけと思われるのもつらいので、模擬等でも野良艦隊にはもう入りづらくなるかもです。>< いろいろなかたの動画を見るたびに、そのウィンドウ開示の革命的な(とこの目には映る)早さには感心しきりだったり。経験が浅く、スキルRも低く、何というか、三重苦のような心持ちにもなりますけれど・・・仕方ないですね。できることがまだあるうちは、それをやっていくだけです。
▽マグロ(のオリーブステーキ): 行動力に関しては戦闘前にほぼ全回復しておけば、相当長引かないかぎり交戦中にあえて回復させることへ意識を集中させる必要はなさそうです。特別な要請がないかぎり、逃避/追跡中や僚艦の白兵離脱待ちなどで手の空いた艦ができる範囲ですればいい。にも関わらずここに取りあげたのは、修理・外科と同様、艦隊内での実績順位がほぼ固定されていたのが興味深かったから。今回は結果としても、個々の特性を活かし弱点を補い合うようにうまく役割分担できていた証の一端が、こうした形で現れているのかもしれません。
個人戦績の分析、以上です。自艦のことだけでなく、ペア艦隊全体として何がうまくゆき、どこに問題があったかを検討するつもりでいましたが、少々長くなりすぎたので機会を改めることにします。なお上記データ集計の際には、昨今評判の脳筋ツールを使用させていただきました。作成者のVMAXさん、親切なご助言ともども、ありがとうございました。m(_ _)m
ちなみに、初日の小型クラスの時間帯、わたしはリアル事情からしばらく離脱してしまいました。その結果、艦隊自体は初日無敗ではなく4隻で戦っている間に1敗しています(泣)。同様に、中日にも最終日にも艦隊メンバーに脱落者で出たため、4隻で戦う時間帯がありました。そんな状況でも一時的にせよペア艦隊のメンバーを押しのけてMVPの位置につけていた艦隊メンバー、奮闘しつづけたU提督、すごいです。涙ものにエライです。ペア艦隊のみなさんともども、ほんとうにお疲れさまでした。とっても楽しかった。次回も同じメンツでできたらいいなぁと個人的には願っています。そのときはどうぞよろしく。^^
【吐息の航跡XV: 2006年1月 対イングランド カサブランカ沖大海戦 全クラスに参戦】
初のクラス別大海戦は、ノトス・イスパニアの特色の一つ“まったり感”が存分に発揮された海戦でした。というのも小クラス、精鋭艦隊はおろか味方艦隊そのものがほとんどいない。全体編成の行われたセビリア前ですら、自艦隊のほかに4艦隊以上見えることは稀でした。前回の海戦で一緒に戦った模擬同好会のメンバーも、そのほとんどが中型からか大型のみの参加。現在の小型での暴れっぷりが嘘のようですが、要はみんな、動き出しはゆっくりなんですよね(笑)。
その結果どうなったかは、言うまでもありません。小型クラスは3日間を通して、イングランド模擬っこ倶楽部の独壇場となりました。とりわけ艦隊メンバーが個々に追従を切り、個々に交戦を仕掛けていく彼らの手並みはもはや華麗というほかなく、混戦状態でかつイングランド側圧倒的多数のなか、模擬っこ艦隊だけがまるで別次元を航行しているかのようにのびのびと戦っていたのをよく覚えています。他の4艦が標的敵旗艦の付近にいることを踏まえたうえで、本来アタッカーであるはずの船が孤立覚悟で戦端を切り旗艦となったり、交戦が始まっても数隻足りないと思いきや、こちらにとっては致命的な位置に残りのメンバーが援軍参加してきたり。他の艦隊が10隻でやっていることを5隻でやり、1隻が相手3隻4隻をひき付けてなお沈まない。
どちらかの提督が沈めば即終了の海戦システムにより団子状になりがちな艦隊が多いなか、彼らの強みはとにかく広く散開した状態での交戦が可能で、敵の弱点を見つけしだい自由に、そして苛烈に突けるところにありました。クラス別実装の初回ということもあったので、この大海戦は彼らの壮大な実験場と化していたとも言えるかもしれません。日を追うごとに戦いかたが進化していくのが、こちらからも明瞭に窺えました。
MVPもむろん、3日連続で彼ら模擬っこメンバーが独占。最終日小型クラスの総合戦績など、イスパニアサイド4勝vsイングランドサイド34勝。ミス打ちではありません。フランスとの連盟全体で、4勝のみ。今回記事の画像左下は、うち2勝をあげたレアな艦隊の集合写真です(笑)。
初日 : 43勝 0敗 5分け 勝利ポイント 96 戦功 105
中日 : 44勝 4敗 10分け 勝利ポイント 92 戦功 99
千秋楽 : 49勝 7敗 8分け 勝利ポイント 95 戦功 114
▼海戦総覧:
大海戦全体の総合結果は勝利ポイント総計で3113vs2443、イスパニアサイドの“辛勝”。おそらくイングランドサイドが初めて数的劣位の側で戦った海戦であったことが、勝敗の行方を如実に分けたのではないでしょうか。たとえばペア艦隊重視の戦術は少数側でこそ十全とその威力を発揮するもののはずですが、今回に関しては事態があべこべになっている局面を多々見かけました。
よってこの陣営でもう一度戦ったとすれば、少数側で戦うことを覚えたイングランドサイドが同様の失地に甘んじるとも思えないわけですが、その一方で日々地力を増してゆく新三国の勢いを考えると、3ヶ国vs3ヶ国の構図がありえない現状の連盟システムは早晩機能しがたくなってくるだろうとも思います。
NPC艦隊については、現状の範囲内なら多様化の一端としてOKかなという他に、取り立てて関心沸かず。NPC狩り専門艦隊の存在もまぁ、いろんな工夫や楽しみかたがあっていいのではという範囲。
▼個人戦績:
初日+中日合計 : 与撃沈 7位(13) 被撃沈 3位(4) 修理 10位 外科 8位 マグロ 6位
千秋楽のみ : 与撃沈 3位(14) 被撃沈 1位(7) 修理 10位 外科 8位 マグロ 6位
次に個人戦績。今回の大海戦、わたし個人は最初の二日間と最終日とで、交戦中の意識の置き場を少し変えました。その結果が数値にも現れていたので、上記のようにまとめてみました。上列は1日目、2日目の合計、下列は3日目のみ、各項目の実行回数をペア艦隊10名中における自身の順位に置き換えて表記しています。ただし上記数値は自艦の戦闘非参加時における僚艦の戦果を含まないため、多少実態とずれている可能性あり。カッコ内は実施回数。以下項目別に。
▽与撃沈: 初日+中日の合計値13与撃沈を、最終日は14撃沈と一日で上回りました。これは直接的には、前二日間は敵旗艦を落とすことのみを目的に動いたため、途中邪魔になったり船首船尾をこちらに向ける敵艦以外は基本的にスルーしていたのに対し、最終日は落とせそうな敵艦があり次第、与撃沈を目的に舵を切った結果かと思われます。また間接的には、援軍側で総アタッカーを旨とした自艦隊が、最終日には旗持ち側に回る機会が増えたことも影響しているかもしれません。(旗持ち側艦隊の場合相対的に交戦時間が長くなり、自提督を狙う敵艦と対するため与撃沈の機会が若干増える傾向があるようです)
ちなみに最終日の与撃沈数3位は、今回MVPを獲った2人に次ぐ順位。できるだけここは維持したまま、他の要素を向上させていきたいものです。
▽被撃沈: 与撃沈同様、前二日間の合計を最終日が上回りました。前二日の被撃沈計4回は、ペア艦隊中3位タイに4名が並んでいました。計6時間やってこの数値ですから、ここは問題視せずにおきます。
ただし最終日の7回撃沈は問題。(1位とはこの場合、一番たくさん沈んでいるという意味です。^^;) 艦隊メンバーが提供してくれた動画をみても(kokoroさん感謝!^^)、敵旗艦に意識を置きつつ他の敵艦に対して生半可な攻撃行動をとったあげくの被撃沈を随所に確認できました。このタイプの戦いかたを磨くことは、砲撃力が整ってきた今後の課題として良さそうです。
▽修理: あとから数値をみて、自身その実行回数の少なさに唖然とするほど、修理をできていないことが判明しました。よって自分的には、今回の記事ではここが肝です、俄然。
前回記事に述べた通り、PC環境の悪さを補うために試みた工夫が、結果として修理の少なさをよりシリアスなものとしました。結論から言えば、キーの割り当てかたを誤った。詳細な説明は省きますが、F8を担当させた同じ左手の中指に、他のいくつものキーをも振り分けてしまった結果、自分では連打しながら動いているつもりでも、実際には連続する他のアクションの狭間でほとんど機能しなかったようです。
ただわたしの環境の場合、F8を押してもスロットウィンドウが出るのに人より時間がかかるため、もう一度押したF8がゲーム内に伝わる頃には僚艦のF8連打により修理が完了しているというケースも多々あるんですね。艦隊平均の修理Rはおそらく13前後ですから余計に、相当瀕死のダメージを僚艦もしくは自艦が受けない限り、わたしの修理発動が実際に為されるケースがなくなってしまった、とも推測できます。
では、どうすればいいか。キーの置き換えによってF8連打がまばらになる問題については、F8専門に特定の指をあらためて割り当てなおすことでおそらく解決できるはずです。(現在試行中) しかしもしこれにより常時連打自体は可能になるとしても、PCの反応速度の改善がない限り、F8の無駄打ちが増えるだけかとも懸念されます。そこで、次項。
▽外科: こちらは両艦隊中8位。まったく褒められた数値ではございません。ただこちらは常時連打する必要のあるスキルではないこともあり、あくまで相対的な話だけれど他の僚艦との差は小さい。その一方でこの艦隊の場合、次々に味方艦が沈み修理が足りなくなるという局面はなく、外科が不足する局面は幾度かあった。両艦隊全体の与撃沈数は被撃沈数を桁違いに上回る一方で、与拿捕の合計と被拿捕の合計は各々3回で実に同数だったりします。
よって、前回の大海戦の反省でも実は述べていたのですが、この艦隊(8人が前回と同メンバー)ではもしかしたら、わたしがF8を外科にすることは次善の策という以上の意味を持ちうるのかも、とも。もし次回もほぼ同メンバーで臨むことになった際には、事前に提案してみようと考えています。
ただそもそも多くのプレーヤーのPCでは、F8を押しっぱなしにしていれば自然に連打されているようですね。単にサボってるだけと思われるのもつらいので、模擬等でも野良艦隊にはもう入りづらくなるかもです。>< いろいろなかたの動画を見るたびに、そのウィンドウ開示の革命的な(とこの目には映る)早さには感心しきりだったり。経験が浅く、スキルRも低く、何というか、三重苦のような心持ちにもなりますけれど・・・仕方ないですね。できることがまだあるうちは、それをやっていくだけです。
▽マグロ(のオリーブステーキ): 行動力に関しては戦闘前にほぼ全回復しておけば、相当長引かないかぎり交戦中にあえて回復させることへ意識を集中させる必要はなさそうです。特別な要請がないかぎり、逃避/追跡中や僚艦の白兵離脱待ちなどで手の空いた艦ができる範囲ですればいい。にも関わらずここに取りあげたのは、修理・外科と同様、艦隊内での実績順位がほぼ固定されていたのが興味深かったから。今回は結果としても、個々の特性を活かし弱点を補い合うようにうまく役割分担できていた証の一端が、こうした形で現れているのかもしれません。
個人戦績の分析、以上です。自艦のことだけでなく、ペア艦隊全体として何がうまくゆき、どこに問題があったかを検討するつもりでいましたが、少々長くなりすぎたので機会を改めることにします。なお上記データ集計の際には、昨今評判の脳筋ツールを使用させていただきました。作成者のVMAXさん、親切なご助言ともども、ありがとうございました。m(_ _)m
ちなみに、初日の小型クラスの時間帯、わたしはリアル事情からしばらく離脱してしまいました。その結果、艦隊自体は初日無敗ではなく4隻で戦っている間に1敗しています(泣)。同様に、中日にも最終日にも艦隊メンバーに脱落者で出たため、4隻で戦う時間帯がありました。そんな状況でも一時的にせよペア艦隊のメンバーを押しのけてMVPの位置につけていた艦隊メンバー、奮闘しつづけたU提督、すごいです。涙ものにエライです。ペア艦隊のみなさんともども、ほんとうにお疲れさまでした。とっても楽しかった。次回も同じメンツでできたらいいなぁと個人的には願っています。そのときはどうぞよろしく。^^
【吐息の航跡XV: 2006年1月 対イングランド カサブランカ沖大海戦 全クラスに参戦】
初のクラス別大海戦は、ノトス・イスパニアの特色の一つ“まったり感”が存分に発揮された海戦でした。というのも小クラス、精鋭艦隊はおろか味方艦隊そのものがほとんどいない。全体編成の行われたセビリア前ですら、自艦隊のほかに4艦隊以上見えることは稀でした。前回の海戦で一緒に戦った模擬同好会のメンバーも、そのほとんどが中型からか大型のみの参加。現在の小型での暴れっぷりが嘘のようですが、要はみんな、動き出しはゆっくりなんですよね(笑)。
その結果どうなったかは、言うまでもありません。小型クラスは3日間を通して、イングランド模擬っこ倶楽部の独壇場となりました。とりわけ艦隊メンバーが個々に追従を切り、個々に交戦を仕掛けていく彼らの手並みはもはや華麗というほかなく、混戦状態でかつイングランド側圧倒的多数のなか、模擬っこ艦隊だけがまるで別次元を航行しているかのようにのびのびと戦っていたのをよく覚えています。他の4艦が標的敵旗艦の付近にいることを踏まえたうえで、本来アタッカーであるはずの船が孤立覚悟で戦端を切り旗艦となったり、交戦が始まっても数隻足りないと思いきや、こちらにとっては致命的な位置に残りのメンバーが援軍参加してきたり。他の艦隊が10隻でやっていることを5隻でやり、1隻が相手3隻4隻をひき付けてなお沈まない。
どちらかの提督が沈めば即終了の海戦システムにより団子状になりがちな艦隊が多いなか、彼らの強みはとにかく広く散開した状態での交戦が可能で、敵の弱点を見つけしだい自由に、そして苛烈に突けるところにありました。クラス別実装の初回ということもあったので、この大海戦は彼らの壮大な実験場と化していたとも言えるかもしれません。日を追うごとに戦いかたが進化していくのが、こちらからも明瞭に窺えました。
MVPもむろん、3日連続で彼ら模擬っこメンバーが独占。最終日小型クラスの総合戦績など、イスパニアサイド4勝vsイングランドサイド34勝。ミス打ちではありません。フランスとの連盟全体で、4勝のみ。今回記事の画像左下は、うち2勝をあげたレアな艦隊の集合写真です(笑)。
暁を覚えず 【吐息の航跡XlV】
2006年5月29日 吐息の航跡
今回のナポリ沖大海戦、結果としてはMVPを3日連続でペア艦隊のメンバーが獲得、ふだんはPKersの占める対人戦功数ランキングも、この週は10位中9名に両艦隊のメンバーの名が連なりました(画像左上)。ひとまず、上々の戦果といって良いかと思います。
とはいえ個人レヴェルではまだまだ発展途上の要素が強く、日を経るごとに改善すべき点が見つかります。なかでも今回最大の汚点は、自分で予想していた以上に支援ができていなかったこと。数値的な分析は次回記事に譲りますが、とにかくまず、修理が少なすぎ(涙)。これ、決してF8連打ほか艦隊支援の意識を欠いていたわけではなく、わたしなりに工夫を重ねてきた操作法の最大の弱点がここにありました。そこで反省の意味も込めて今回の記事は、この戦闘時における操作法について。
実をいうと、わたしのPC環境はかなり劣悪です。ゲームを始めた頃から普段の会話などを通じて、自身の環境がかなり悪そうだと感じてはきたのですが、7年前発売の店売りPCですからそもプレイできているほうが不思議なのかもしれません。以前から分かっていたこととしてはまず、航跡や反射表示の設定ができない(設定すると重くなるのではなく、設定そのものができない)。そして、港から海に出る、海上から交戦海域に移るなどの際には、数秒単位の時間がかかる(よっていつも動き出しが最後になる)、などなど。
したがってF8などショートカットキーを押してもスロットウィンドウが出るまでにかなりの間があり、マウスをクリックしても即座にゲーム内に伝わるとは限らない。けれどもそうした環境でゲームを続ける以上、それを言い訳に弱いままでいても意味がなく、この環境でできることを工夫するしかない。というわけで編み出してきた方策は、大きく分けて以下の2つに収斂されるようになりました。発想自体はいたってシンプルなので、ご自分のPC環境に不安のあるかたは、ぜひ参考にしてみてください。(不安のないかたも参考になればどうぞw)
1. 手指の移動時間を限界まで減らす
2. マウスポインタの使用頻度を極限まで削る
[1. 手指の移動時間を限界まで減らす]: 端的に言えばキーの置き換えソフトを導入し、左手首を一切動かさない状態ですべてのショートカット、カスタムスロット、一斉発射、カーソルキーによる舵切り等を行えるようにしました。これによりリアクションへの反射時間が、コンマ数秒縮減できるはずです。ただし、一度設定を変えると、慣れるのに異常な時間を要しますのでご注意を。模擬等で慣らすあいだは撃沈されまくりです。
具体的にどのようにキーを割り当てているかについては、今回の大海戦での猛省を踏まえて再設定中なこともあり、日記での公開をまたの機会に譲ります。
[2. マウスポインタの使用頻度を極限まで削る]: まずマウスでのみ舵を切るのではなく、状況に応じてカーソルキー([←]と[→])を多用すること。マウスクリックによる舵切りに比べ、カーソルキーでの舵切りは運動が直で伝わるため舵の動き出しが早いのが利点、けれども方向選択終了まで旋回行動が始まらないのが難点。そこを無意識に使い分けられるようになれるかが肝です。
次に大砲の発射時にはクリックでの標的選択&発射だけでなく、Tabキーによる選択、Enterキーによる一斉発射、およびファンクションキーによるバラ撃ちを多用すること。TabとEnterの使用は船自体の誤動作の機会を減らすことにもつながります。またファンクションキーによるバラ撃ちは囮弾として機能するため、往々にして敵艦を欺いたうえでのクリティカルヒットを誘発します。
これらの最大の利点は、言うまでもなくマウスポインタの移動回数を削ることが可能な点にあります。またポインタを画面右上のスキル発動枠に比較的維持したままでのプレイが可能となるため、スキルの連打(外科等)や即座の切り替え(逃走・接舷・速射等)にも効果は及びます。
こうした工夫により、PC環境ゆえに他艦より反応が遅くどうしても大回りになってしまう模擬参加当初の状態から、かなりインファイトができるようになり、また相手艦に対する反射行動への時差が減ったため、相対的に撃沈数、被撃沈数ともに相当の向上がありました。しかしここでさらなる問題が、今回の大海戦により発覚したわけです。話の方向性が少し変わりますので、この続きは次回ということにします。
上記以外にも“こんな方法もあるよ”というものがあれば、コメント欄にてご教示いただけると幸です。
画像右上は、ロードス騎士団イベントでのもの。これでもかというほどの山のようなNPC艦隊の登場には笑いました。NPC敗北時の捨てゼリフの多様さが地味に嬉しかったです。イベント終了後は僚艦だったヴィディアさんのお招きで“腹筋チャット”へ初参加。はじめましてのかたが多かったにもかかわらず、和気藹々とした雰囲気に自然に混ぜてもらえたのが新鮮で、とても楽しかったです。ありがとでした。^^
(これに限らず、CRの種類は問わないので、どなたでもぜひ機会があればご自分のCRへgoodbyeを誘っていただけると嬉しいです。離席中でないかぎり招待を断ることはありません^^)
画像下半は、アテネで勃発した投資戦の際、沖合いでヴェネツィア私掠艦隊とイスパニアほか有志の艦隊がもみ合いになっている図。アテネへ防衛投資に来る同胞を狙うPKに対して牽制効果はあったのでしょうが、模擬同好会チャットの流れだったこともあり、互いに戦列5隻では海賊行為を本領とした私掠艦隊に負けるわけがないメンバーで臨んだため、戦闘そのものは祝祭的なムードに包まれました。
投資に関しては、以前から一度は書こうと思っていました。ここで詳しくは述べませんが、やはり以前とは額の違う争いがここにて全面化してきた気配があります。それ自体は運営側の意向もありやむを得ないものですが、新三国には弱者同士での消耗戦を避け、より鋭く旧三国への刃を立てる方向へ向かってほしいと期待しています。単純にそのほうが、ゲーム世界全体が熱を帯び面白くなってくるはずだからです。
【吐息の航跡XlV: 2005年12月31日 海事レベル52に到達 年明けを経て戦列艦購入】
この時点でのR10以上の海事スキルは修理のみという、めっぽうスキルスカスカな戦列乗りがまた一人増えた瞬間の画像は下記にて。↓
http://diarynote.jp/d/75061/20060125.html
ともあれ2005年内の戦列艦デビューという数ヶ月来の目標をぎりぎりで果たしたわけで、達成できたこと自体は素直に嬉しいものでした。当時の貯蓄の大半をはたいて手に入れたmy戦列艦の[船部品]画面を初めて開いたときは、そのスロット数の多さにいたく感動したのを覚えています(笑)。
しかし正直、長すぎました。戦闘用ガレオンに乗る頃から模擬や大海戦を楽しみだしてはいたものの、自前のレギュレーションや一切のハンデなしの艦隊戦がやはり一番興味のあるところだったので、スタートラインに着くのに半年近くもかかってしまったという感じ。ゲーム初期からプレイしていたかたが羨ましいという思いはつねにありました。このあたり、とりわけようやく戦列艦に乗れるようになった時点でクラス別の大海戦が実装されたあたりなど、かなり微妙なものを感じたのも事実です。^^;
それから丸5ヶ月をへていま思うのは、艦隊戦主戦級の戦列艦onlyなモードにもそろそろ変化が欲しいかなということ。その点でヴェネツィアンガレアスの特色に欠けた能力値は実にがっかりなものでした。われながら、わがままなものだとは思います。実に。(笑)
とはいえ個人レヴェルではまだまだ発展途上の要素が強く、日を経るごとに改善すべき点が見つかります。なかでも今回最大の汚点は、自分で予想していた以上に支援ができていなかったこと。数値的な分析は次回記事に譲りますが、とにかくまず、修理が少なすぎ(涙)。これ、決してF8連打ほか艦隊支援の意識を欠いていたわけではなく、わたしなりに工夫を重ねてきた操作法の最大の弱点がここにありました。そこで反省の意味も込めて今回の記事は、この戦闘時における操作法について。
実をいうと、わたしのPC環境はかなり劣悪です。ゲームを始めた頃から普段の会話などを通じて、自身の環境がかなり悪そうだと感じてはきたのですが、7年前発売の店売りPCですからそもプレイできているほうが不思議なのかもしれません。以前から分かっていたこととしてはまず、航跡や反射表示の設定ができない(設定すると重くなるのではなく、設定そのものができない)。そして、港から海に出る、海上から交戦海域に移るなどの際には、数秒単位の時間がかかる(よっていつも動き出しが最後になる)、などなど。
したがってF8などショートカットキーを押してもスロットウィンドウが出るまでにかなりの間があり、マウスをクリックしても即座にゲーム内に伝わるとは限らない。けれどもそうした環境でゲームを続ける以上、それを言い訳に弱いままでいても意味がなく、この環境でできることを工夫するしかない。というわけで編み出してきた方策は、大きく分けて以下の2つに収斂されるようになりました。発想自体はいたってシンプルなので、ご自分のPC環境に不安のあるかたは、ぜひ参考にしてみてください。(不安のないかたも参考になればどうぞw)
1. 手指の移動時間を限界まで減らす
2. マウスポインタの使用頻度を極限まで削る
[1. 手指の移動時間を限界まで減らす]: 端的に言えばキーの置き換えソフトを導入し、左手首を一切動かさない状態ですべてのショートカット、カスタムスロット、一斉発射、カーソルキーによる舵切り等を行えるようにしました。これによりリアクションへの反射時間が、コンマ数秒縮減できるはずです。ただし、一度設定を変えると、慣れるのに異常な時間を要しますのでご注意を。模擬等で慣らすあいだは撃沈されまくりです。
具体的にどのようにキーを割り当てているかについては、今回の大海戦での猛省を踏まえて再設定中なこともあり、日記での公開をまたの機会に譲ります。
[2. マウスポインタの使用頻度を極限まで削る]: まずマウスでのみ舵を切るのではなく、状況に応じてカーソルキー([←]と[→])を多用すること。マウスクリックによる舵切りに比べ、カーソルキーでの舵切りは運動が直で伝わるため舵の動き出しが早いのが利点、けれども方向選択終了まで旋回行動が始まらないのが難点。そこを無意識に使い分けられるようになれるかが肝です。
次に大砲の発射時にはクリックでの標的選択&発射だけでなく、Tabキーによる選択、Enterキーによる一斉発射、およびファンクションキーによるバラ撃ちを多用すること。TabとEnterの使用は船自体の誤動作の機会を減らすことにもつながります。またファンクションキーによるバラ撃ちは囮弾として機能するため、往々にして敵艦を欺いたうえでのクリティカルヒットを誘発します。
これらの最大の利点は、言うまでもなくマウスポインタの移動回数を削ることが可能な点にあります。またポインタを画面右上のスキル発動枠に比較的維持したままでのプレイが可能となるため、スキルの連打(外科等)や即座の切り替え(逃走・接舷・速射等)にも効果は及びます。
こうした工夫により、PC環境ゆえに他艦より反応が遅くどうしても大回りになってしまう模擬参加当初の状態から、かなりインファイトができるようになり、また相手艦に対する反射行動への時差が減ったため、相対的に撃沈数、被撃沈数ともに相当の向上がありました。しかしここでさらなる問題が、今回の大海戦により発覚したわけです。話の方向性が少し変わりますので、この続きは次回ということにします。
上記以外にも“こんな方法もあるよ”というものがあれば、コメント欄にてご教示いただけると幸です。
画像右上は、ロードス騎士団イベントでのもの。これでもかというほどの山のようなNPC艦隊の登場には笑いました。NPC敗北時の捨てゼリフの多様さが地味に嬉しかったです。イベント終了後は僚艦だったヴィディアさんのお招きで“腹筋チャット”へ初参加。はじめましてのかたが多かったにもかかわらず、和気藹々とした雰囲気に自然に混ぜてもらえたのが新鮮で、とても楽しかったです。ありがとでした。^^
(これに限らず、CRの種類は問わないので、どなたでもぜひ機会があればご自分のCRへgoodbyeを誘っていただけると嬉しいです。離席中でないかぎり招待を断ることはありません^^)
画像下半は、アテネで勃発した投資戦の際、沖合いでヴェネツィア私掠艦隊とイスパニアほか有志の艦隊がもみ合いになっている図。アテネへ防衛投資に来る同胞を狙うPKに対して牽制効果はあったのでしょうが、模擬同好会チャットの流れだったこともあり、互いに戦列5隻では海賊行為を本領とした私掠艦隊に負けるわけがないメンバーで臨んだため、戦闘そのものは祝祭的なムードに包まれました。
投資に関しては、以前から一度は書こうと思っていました。ここで詳しくは述べませんが、やはり以前とは額の違う争いがここにて全面化してきた気配があります。それ自体は運営側の意向もありやむを得ないものですが、新三国には弱者同士での消耗戦を避け、より鋭く旧三国への刃を立てる方向へ向かってほしいと期待しています。単純にそのほうが、ゲーム世界全体が熱を帯び面白くなってくるはずだからです。
【吐息の航跡XlV: 2005年12月31日 海事レベル52に到達 年明けを経て戦列艦購入】
この時点でのR10以上の海事スキルは修理のみという、めっぽうスキルスカスカな戦列乗りがまた一人増えた瞬間の画像は下記にて。↓
http://diarynote.jp/d/75061/20060125.html
ともあれ2005年内の戦列艦デビューという数ヶ月来の目標をぎりぎりで果たしたわけで、達成できたこと自体は素直に嬉しいものでした。当時の貯蓄の大半をはたいて手に入れたmy戦列艦の[船部品]画面を初めて開いたときは、そのスロット数の多さにいたく感動したのを覚えています(笑)。
しかし正直、長すぎました。戦闘用ガレオンに乗る頃から模擬や大海戦を楽しみだしてはいたものの、自前のレギュレーションや一切のハンデなしの艦隊戦がやはり一番興味のあるところだったので、スタートラインに着くのに半年近くもかかってしまったという感じ。ゲーム初期からプレイしていたかたが羨ましいという思いはつねにありました。このあたり、とりわけようやく戦列艦に乗れるようになった時点でクラス別の大海戦が実装されたあたりなど、かなり微妙なものを感じたのも事実です。^^;
それから丸5ヶ月をへていま思うのは、艦隊戦主戦級の戦列艦onlyなモードにもそろそろ変化が欲しいかなということ。その点でヴェネツィアンガレアスの特色に欠けた能力値は実にがっかりなものでした。われながら、わがままなものだとは思います。実に。(笑)
ヒマラヤを撃て 【吐息の航跡Xlll】
2006年5月18日 吐息の航跡 コメント (6)
[ヒマラヤ狙ッテ撃ッテマス ウテーッ!]というアピールコメントを、このところはずっと使用し続けています。ゲーム内でその心を尋ねてくるフレなどには、“21世紀に見られるヒマラヤ山脈の凸凹は、おおむねこのときのわたしの砲撃修行の痕なんです”と教えているわけですが、前回大海戦のさなかに初の砲術家転職を果たしてからは事ほどかように、もっぱらベンガル湾にて砲撃演習の毎日です。
“そんなところで何してるの?”というTellもよくもらうので、今回はこのエリアでの砲撃修行についてまとめてみます。
▼対象海域: カルカッタから東方、ベンガル湾東岸上陸地点へと至るエリア
▼対象NPC: 1. ムガール帝国艦隊 [ガレアス1or2+武ジベ3or2の4隻ないし5隻]
2. ベンガル湾武装艦隊 [武ジベ4隻]
3. 賞金首 [重ガレー4隻]
▼こんな人むけ: ペチペチ上げをする気が起きないというあなた
海事経験値も同時に得て、副官も育ったらいいなというそなた
▼大きな利点: レベル58以降でも獲得経験値の補正を受けないNPCが多い
僻地でかつ既知のレアハント対象NPC不在のため、取り合いにならない
僻地でかつ交易路から外れているため、PKerによる妨害が稀
▼ささやかな利点: 波が高いため、操舵上げもあらいつのまに
雨が多く転用量のある魚が釣れるため、多量の弾薬積載可
そこそこ手ごたえのあるNPCがいるため、飽き回避にもちょっとなる
▽NPCメモ: 獲得経験値はレベル58以降すべて撃沈時で1は630-690、2、3は230-280程度(記憶おぼろげ 2、3は補正を受けたうえでの数値かも)。1のガレアスは白兵スキルに乏、3は重ガレーながら非常に強力な砲撃力。画像上半は1の上位NPC。
他にジベ級主体4隻のムガール私掠艦隊、賞金稼ぎ、インド海賊(旗艦のみ重ガレー)などがおり、いずれも砲撃熟練は入るが経験値の補正あり。帆の色形状がそれぞれ異なり、慣れると見張り不使用で判別可。奇襲してくるNPCはベンガル湾武装艦隊のジベ級1隻ないし2隻(ソロ時)。
▽その他メモ: 船部品の補給ついでにカリカットで海事クエを受けるなら、“インド東岸討伐遠征”が一押し。他に“危険な赤い帆”(ポンディシェリ沖)、“海賊艦隊襲来”(マラッカ海峡入り口)なども気晴らしにはオススメ。またニ垢の同時起動が可能なら、ベンガル湾東岸上陸地点に船部品や物資を満載した倉庫キャラを置くと便利かも。参考までにわたしの場合、使用船舶は10%増量のオーク製戦列艦、貫通も上げているため使用砲はデミキャ主体、飽き防止に特殊砲を混ぜたりも。カロは強すぎて不向き。
▽お天気メモ: この海域では、夕暮れどきによく雨が降り出す。これはおそらく、この地域特有のスコールを反映させたものだとおもう。こうした想像力を拡げさせてくれる設定は正直、とても嬉しい。“嵐”という表現も、この海域では“モンスーン”などとしてくれたらなお素敵。
ベンガル湾での砲撃メモ、以上です。砲4スロット以上の船であれば、レベル上げの観点でも壷にじゅうぶん匹敵する気はします。ボスニア湾やメキシコ湾、紅海やモルディブ諸島域(幽霊船の奇襲も込み)など、この水準での狩り場は他にもありますが、それぞれに特徴があるのはいいことですね。新海域追加での野良NPCのさらなる多様化にもぜひ期待したいところです。
ところで砲撃上げ、いざやりだしてみると、なかなか楽しいものですね。前回大海戦まで数ヶ月をかけた漕ぎ&操舵スキル調整に比べれば、“飽きの来なさ”において雲泥の差があります。(笑)
前々回の記事で「砲撃系の特訓はスキル上げにおける最後のデザートのようなものだった」と書きましたが、これにはもう少し戦略的な理由もありました。要は先に砲撃力をカンストさせてしまうと、Pスキルの向上が甘くなり、操船技術が粗くなってしまうリスクを感じたんですね。 こう感じるにいたったのは、実際にわたしが戦闘用ガレオンに乗って戦列艦主体の模擬戦に参加しだした頃から、砲撃系のランクが低かったり商人職だったりするのに次々と相手艦を沈めていくかたや、反対に水平や貫通Rはカンストしているらしいのに、無駄弾ばかり撃っているのか今イチ精彩を欠くかたなどをずっと見てきたせいかもしれません。
所詮はゲームですから、砲撃力に頼って満足してしまうのは容易です。反対にじゅうぶんな砲撃力を持ちながら自分の弱点に目を向けることは、相対的には簡単ではない。とすればもとから弱い砲撃力のまま対人戦をこなしていくのが、一見遠回りのようでいて実は一番“早道”なのではないか、と考えたんですね。そろそろ、というかようやく、その答えが姿を現しだす時期かもしれません。
【吐息の航跡Xlll:2005年12月 対ポルトガル カリカット沖大海戦 重ガレオンにて参戦】
自身3度目の参加となる大海戦は、イスパニア同盟港のなかでも最重要地の一つ、インド方面の基幹港カリカットを巡るものでした。そのためか人口の差以上に、海戦参加者数の差は歴然たるものに。結果は圧倒的な数的優位を誇りながらも、イスパニアサイドの完敗。ポルトガル側の戦功数の過半は、二組のペア艦隊、計20隻によるものだったと記憶しています。いわゆる“青帆艦隊”のみなさんでした。
このときは初めて、模擬同好会のメンバーで組まれた艦隊(25人による5艦隊)に参加しました。そして初日惨敗の結果を受けて二日目、この同好会艦隊はポルトガル精鋭艦隊への粘着により特化して彼らの戦功数足止めを狙ったのですが、自分たちが稼げずに終わったことがイスパニア全体の戦功数減に直結し失敗。三日目は転じて自らの戦勝数を増やすことに集中したのですが、それ以上にポルトガル全体の戦勝数が伸びてしまい、全体の差はさらに拡がる結果に。要は全面的な負け戦。でもとても、楽しかった。
もとより人の少ない最過疎期のノトスサーバ(12月初頭)で、場所がインドということも大きかったのでしょう、クラス分け実装前最後の大海戦はこのように、特定の少数者の動きが驚くほど全体の情勢を左右するものとなりました。二組の青帆艦隊はインド西岸を南北に往き来し沖合いに居座ることで、少数側の利点をフルに活かして交戦相手を選別、とりわけ総司令の役回りもこなしているG提督(仮名)の見切りの早さには幾度も悩まされたものです。
またこの大海戦はインド洋での初めての開催ということもあって、いろいろと新鮮なことも起きました。嵐による度重なる中断や、激戦エリアのど真ん中に引かれた海域変更線(カリカット−コチン間)による僚艦の遭難(笑)、危険海域で模擬による練度上げ不可のため誤って海賊デビューしてしまったフレなどなど。
なかでも強い印象を残したのは、イングランド模擬っこ倶楽部のみなさんが10人揃って色ネームで襲来したことでした。そのため海戦終了後は、直前まで敵同士だった青帆艦隊のかたがたと一緒のPTを組みPKK戦(?)へ出ることに。5vs10の状況でもまったく引けをとらない模擬っこの面々の粘り腰には心底目を見張りました。大海戦そのものよりもこっちの方が興奮したという声すら耳にしましたが、艦隊戦の技量において目指すべき当面の目標が誰か、この一件で個人的にもはっきりしたように思います。
とはいえ当時わたしはまだ、同好会艦隊でも他に1人いたかどうかの重ガレオン乗り。年内の戦列艦デビューを目指して海戦後早々に壷へ向かったことは、前回記事の通りです。画像下半は、この大海戦での同好会艦隊メンによる集合写真。翌月の大海戦は、まさにこの模擬っこ艦隊の独壇場となりました。次回に続きます。
“そんなところで何してるの?”というTellもよくもらうので、今回はこのエリアでの砲撃修行についてまとめてみます。
▼対象海域: カルカッタから東方、ベンガル湾東岸上陸地点へと至るエリア
▼対象NPC: 1. ムガール帝国艦隊 [ガレアス1or2+武ジベ3or2の4隻ないし5隻]
2. ベンガル湾武装艦隊 [武ジベ4隻]
3. 賞金首 [重ガレー4隻]
▼こんな人むけ: ペチペチ上げをする気が起きないというあなた
海事経験値も同時に得て、副官も育ったらいいなというそなた
▼大きな利点: レベル58以降でも獲得経験値の補正を受けないNPCが多い
僻地でかつ既知のレアハント対象NPC不在のため、取り合いにならない
僻地でかつ交易路から外れているため、PKerによる妨害が稀
▼ささやかな利点: 波が高いため、操舵上げもあらいつのまに
雨が多く転用量のある魚が釣れるため、多量の弾薬積載可
そこそこ手ごたえのあるNPCがいるため、飽き回避にもちょっとなる
▽NPCメモ: 獲得経験値はレベル58以降すべて撃沈時で1は630-690、2、3は230-280程度(記憶おぼろげ 2、3は補正を受けたうえでの数値かも)。1のガレアスは白兵スキルに乏、3は重ガレーながら非常に強力な砲撃力。画像上半は1の上位NPC。
他にジベ級主体4隻のムガール私掠艦隊、賞金稼ぎ、インド海賊(旗艦のみ重ガレー)などがおり、いずれも砲撃熟練は入るが経験値の補正あり。帆の色形状がそれぞれ異なり、慣れると見張り不使用で判別可。奇襲してくるNPCはベンガル湾武装艦隊のジベ級1隻ないし2隻(ソロ時)。
▽その他メモ: 船部品の補給ついでにカリカットで海事クエを受けるなら、“インド東岸討伐遠征”が一押し。他に“危険な赤い帆”(ポンディシェリ沖)、“海賊艦隊襲来”(マラッカ海峡入り口)なども気晴らしにはオススメ。またニ垢の同時起動が可能なら、ベンガル湾東岸上陸地点に船部品や物資を満載した倉庫キャラを置くと便利かも。参考までにわたしの場合、使用船舶は10%増量のオーク製戦列艦、貫通も上げているため使用砲はデミキャ主体、飽き防止に特殊砲を混ぜたりも。カロは強すぎて不向き。
▽お天気メモ: この海域では、夕暮れどきによく雨が降り出す。これはおそらく、この地域特有のスコールを反映させたものだとおもう。こうした想像力を拡げさせてくれる設定は正直、とても嬉しい。“嵐”という表現も、この海域では“モンスーン”などとしてくれたらなお素敵。
ベンガル湾での砲撃メモ、以上です。砲4スロット以上の船であれば、レベル上げの観点でも壷にじゅうぶん匹敵する気はします。ボスニア湾やメキシコ湾、紅海やモルディブ諸島域(幽霊船の奇襲も込み)など、この水準での狩り場は他にもありますが、それぞれに特徴があるのはいいことですね。新海域追加での野良NPCのさらなる多様化にもぜひ期待したいところです。
ところで砲撃上げ、いざやりだしてみると、なかなか楽しいものですね。前回大海戦まで数ヶ月をかけた漕ぎ&操舵スキル調整に比べれば、“飽きの来なさ”において雲泥の差があります。(笑)
前々回の記事で「砲撃系の特訓はスキル上げにおける最後のデザートのようなものだった」と書きましたが、これにはもう少し戦略的な理由もありました。要は先に砲撃力をカンストさせてしまうと、Pスキルの向上が甘くなり、操船技術が粗くなってしまうリスクを感じたんですね。 こう感じるにいたったのは、実際にわたしが戦闘用ガレオンに乗って戦列艦主体の模擬戦に参加しだした頃から、砲撃系のランクが低かったり商人職だったりするのに次々と相手艦を沈めていくかたや、反対に水平や貫通Rはカンストしているらしいのに、無駄弾ばかり撃っているのか今イチ精彩を欠くかたなどをずっと見てきたせいかもしれません。
所詮はゲームですから、砲撃力に頼って満足してしまうのは容易です。反対にじゅうぶんな砲撃力を持ちながら自分の弱点に目を向けることは、相対的には簡単ではない。とすればもとから弱い砲撃力のまま対人戦をこなしていくのが、一見遠回りのようでいて実は一番“早道”なのではないか、と考えたんですね。そろそろ、というかようやく、その答えが姿を現しだす時期かもしれません。
【吐息の航跡Xlll:2005年12月 対ポルトガル カリカット沖大海戦 重ガレオンにて参戦】
自身3度目の参加となる大海戦は、イスパニア同盟港のなかでも最重要地の一つ、インド方面の基幹港カリカットを巡るものでした。そのためか人口の差以上に、海戦参加者数の差は歴然たるものに。結果は圧倒的な数的優位を誇りながらも、イスパニアサイドの完敗。ポルトガル側の戦功数の過半は、二組のペア艦隊、計20隻によるものだったと記憶しています。いわゆる“青帆艦隊”のみなさんでした。
このときは初めて、模擬同好会のメンバーで組まれた艦隊(25人による5艦隊)に参加しました。そして初日惨敗の結果を受けて二日目、この同好会艦隊はポルトガル精鋭艦隊への粘着により特化して彼らの戦功数足止めを狙ったのですが、自分たちが稼げずに終わったことがイスパニア全体の戦功数減に直結し失敗。三日目は転じて自らの戦勝数を増やすことに集中したのですが、それ以上にポルトガル全体の戦勝数が伸びてしまい、全体の差はさらに拡がる結果に。要は全面的な負け戦。でもとても、楽しかった。
もとより人の少ない最過疎期のノトスサーバ(12月初頭)で、場所がインドということも大きかったのでしょう、クラス分け実装前最後の大海戦はこのように、特定の少数者の動きが驚くほど全体の情勢を左右するものとなりました。二組の青帆艦隊はインド西岸を南北に往き来し沖合いに居座ることで、少数側の利点をフルに活かして交戦相手を選別、とりわけ総司令の役回りもこなしているG提督(仮名)の見切りの早さには幾度も悩まされたものです。
またこの大海戦はインド洋での初めての開催ということもあって、いろいろと新鮮なことも起きました。嵐による度重なる中断や、激戦エリアのど真ん中に引かれた海域変更線(カリカット−コチン間)による僚艦の遭難(笑)、危険海域で模擬による練度上げ不可のため誤って海賊デビューしてしまったフレなどなど。
なかでも強い印象を残したのは、イングランド模擬っこ倶楽部のみなさんが10人揃って色ネームで襲来したことでした。そのため海戦終了後は、直前まで敵同士だった青帆艦隊のかたがたと一緒のPTを組みPKK戦(?)へ出ることに。5vs10の状況でもまったく引けをとらない模擬っこの面々の粘り腰には心底目を見張りました。大海戦そのものよりもこっちの方が興奮したという声すら耳にしましたが、艦隊戦の技量において目指すべき当面の目標が誰か、この一件で個人的にもはっきりしたように思います。
とはいえ当時わたしはまだ、同好会艦隊でも他に1人いたかどうかの重ガレオン乗り。年内の戦列艦デビューを目指して海戦後早々に壷へ向かったことは、前回記事の通りです。画像下半は、この大海戦での同好会艦隊メンによる集合写真。翌月の大海戦は、まさにこの模擬っこ艦隊の独壇場となりました。次回に続きます。
漸進奏波 【吐息の航跡Xll】
2006年4月28日 吐息の航跡
キルワ沖大海戦の個人戦績を下記に。↓
初日 : 勝利数 21 勝利ポイント 46 戦功 48
中日 : 勝利数 19 勝利ポイント 38 戦功 41
千秋楽 : 勝利数 20 勝利ポイント 34 戦功 40
いまになってという観もあるけれど、日記の更新も海戦同様おそめおそめが売りなので。(焦)
辛抱を要する海戦でした。なにしろ、戦えない。とりわけ3日目など、中型クラスでは実に連続して40分間一戦もできず、大型クラスでは5回交戦できたかどうか。ただでさえ交戦に苦労する数的優位の側で、ペア艦隊に他の味方が援軍に入ってしまったときは静かにペア艦隊の戦闘終了を待つという方針をとったためもあり、戦闘回数はさらに激減。
おまけに二日目以降は、自艦隊が近づくと敵艦隊が次々と解散してしまうという事態に。これ、異なる複数の艦隊で徹底していたので、そうした勧告が相手側に出回っていたのかもしれません。とすればこの戦略は見事に的を射たわけで、ペア艦隊には3日目小型の時点でMVPが出ていたのですが、中大クラスを終えたあとは狙うべくもない戦闘回数に抑えられてしまいました。
上記の戦績で、勝利数に差はないのに勝利ポイントが日ごとに落ちているのは、戦闘回数が中大クラスで減り、小型でなんとか勝利数を稼いだことの裏返しですね。勝利ポイントと戦功の差には個人の撃沈/拿捕の戦果がじかに反映されるわけですが、この点はなんとか日ごとに上げることができました。しかしながら、僚艦10隻のなかではおそらくダントツに低いほうではないかと思います。精進々々。
さて今回の海戦では、ペア艦隊における援軍側PTに入ることがあらかじめわかっていたため、“敵提督の捕捉”へのシフトを個人的に心がけてみました。援軍側なので全体的に味方提督よりも敵提督に近い場所でのエンカウントが多く、砲撃力において僚艦が自艦を圧倒的に凌ぐことも確かなため、なるべく敵提督に向けての接舷機会を増やすよう試みたのですね。
まず接舷(+逃走)スキルを使用し敵旗艦を捕捉、破壊の錐にて浸水させ、僚艦が好位置に寄るまで白兵状態を維持、白兵撤退の直前に相手を押し戻す方向へ舵を切りつつ、撤退直後は機雷を連打。装備は操舵ブーストの鎧とアクセに回避剣を着用(中大クラス)、状況に応じてメインフルリグドセイルや軽めの装甲への切り換えをし、初日にはイスタンブールまで逃走スキルを取りに帰ったりもしました。^^;
結果としては、味方提督の手腕も手伝い、この方向性は一定の成果を生んだように思います。場合に応じた白兵維持の意識から、大海戦では個人的に初となる、敵提督拿捕のケースも二度ほどありました。
これらは言ってみればわざわざ書き付けるまでもない当たり前のことなのですが、他にも可能性のあるなかで当然のことだけを着実にこなしていくと実際には、意識せずにこなしているうちは見えてこない“その先”があることを多々実感できるようになってきます。たとえば白兵に入る角度によって撤退後の瞬間に敵旗艦が向ける船尾の方向は変わるわけですが、本当に上手いひとはきちんとこれを読んでいたりする。この境地ではもう、スキルランクとか副官能力の云々とかほとんど関係ない。“対人”の面白さにおける白眉はまさに、ここらへんにありそうです。少しずつ、前に進んでいきたいですね。
また具体的な反省点の一つとして、F8を外科にしたほうが良かったか、とも。今回に限った話ではあるけれど、僚艦が複数撃沈されることが少なく、数的不利な局面がほとんどなかったため、わたしが外科を優先しても修理の手はじゅうぶんに厚かっただろうと思うんですね。それに比して、やや外科が遅れる場面は多かった。状況に応じて判断の可能域を広く保て、という話。
ところでこの海戦では、海戦自体の周縁でもいろいろと、これまでにない類の事件がありました。前回記事にも書いた投資を巡るゴタゴタについては、その後ポルトガル商人のかたからもTellをいただき、どうも情報の行き違いがあったらしいことを知りました。ポルトガルの商人さんには以前から世話になっているかたも多く、ここでおかけしてしまった手間をどこかでお返しできればと恐縮の次第ですm(_ _)m そもイスパニア側にこうしたとき力を実際に発揮できるまとめ役がいないのが最大の原因なわけですが、まぁいないんですからそこは今後も、個人で動ける範囲をきちんと見極めていくだけですね。
海戦中におきた感情的な軋轢に起因し、海戦後は糾弾のシャウトやら慰留のゴザ文字やらまで現れたあるかたの引退劇については、ここでその黒雲の上にさらなる情理を加えようとは思いません。ただ以前からの知り合いのかただっただけに引退は残念だし、やはり寂しいですね。
互いに味方として参戦していたはずの、一部のイスパニア軍人と無差別海賊とのあいだで衝突があったとも聞きました。詳細は知りません。知らずに言うなら、どう転んでも微妙な臭いのする話です。こういうときこそ“イスパニア軍属”のプレイに浸りたいわたしとしては、微妙です。
画像の上半分は、目のまえで解散された敵艦隊の旗艦のかたから、当プレイ日記についてお褒めの言葉をいただいた場面です。レアな声援、ありがとうございます。(笑) でも日記が強くても・・・。(涙)
ちなみに今回の海戦で、戦功数を一番稼いだのはそう、宝石商だった初日ですorz
【吐息の航跡Xll:2005年12月 再び私掠海賊、壷へ(lv48-) 】
吐息の航跡と題したこの記事シリーズも12回目となりました。初回から読んでいるかたも少ないでしょうからここで説明を加えておきますと、この回顧記事は以下の方針に従って書き進めています↓
http://diarynote.jp/d/75061/20060125.html
“10日ほどの間”回想にふけるとここで言いながら、すでに3ヶ月もふけり続けているのは秘密です。
上級士官でのインド沖を根城とした海事修行は、もともと11月の大海戦を重ガレオンに乗って戦うために始めたものでした。が、“いろいろと単調ではない要素”が入り込む土地柄を気に入ったこともあり、海戦後もインドに戻っていたところ、なんと12月の大海戦はカリカットが標的港に。そのため滞在を延長しました。当時の上級士官は砲術スキルが優遇ではなかったのでスキル上げには中途半端な職業でしたが、まったりと海事を楽しむのには向いていました。
ここでインド沖ならではの“いろいろと単調ではない要素”の筆頭としてまず思い浮かぶ事件を一つ。
気づくかたも稀でしょうが、このプレイ日記中には過去に「交易移動中の被拿捕はこれまで3回」という言及と、「初回のPK被害のあとは、一度しか実害が出たことはない」という言及があります。この一見矛盾する記述を可能とする事件がこのころ起きたのですね。端的に言いますと、そう、わたしはとうとう本当に“中華狩り”されてしまったのです。(笑)
それは補給のためヨーロッパへ帰るついでに宝石を積むべく、地味にカリカットとコチンを往復していたときのこと。カリカットの安全圏まであと少しというところで交戦→拿捕されたあとに「ぐはっ」と白チャで悲鳴をあげると、思ってもみない「えっ、日本人?」というレスがw あとはそのまま海上にて、収奪された交易品と大スパンカー、それにお金も全額返してくださいました。
まだ危険海域にようやく馴染みだした10月頃のことでしたが、この一部始終をじっと無言で眺めつづけていた造船職人さんや操舵上げの皆さんの不気味さ(笑)とともに、いまでも深く印象に残っている出来事です。お相手はポルトガルの私掠海賊として有名なかただということを、あとから人づてに聞きました。
12月のカリカット沖大海戦については次回記事に。その後の壷での海事はもう、目指せ戦列、それだけでした。よく野良PTを募集して旗艦をやっていたのですが、その行き帰りに“さよなら交通”のアナウンスをバスガイド風に延々としていたのは、今となっては穴があったら入りたい思い出です。お客様のなかにはその後ネットラジオを主催されていたかたもおり、リスボンの銀行前でラジオの宣伝シャウトのあとに「あ、さよなら観光のひとだ」と言われたとき、“あ、ちょっと恥ずかしいかも”とうろたえたのを覚えています。なにか余計なことをせずにいられないくらい、壷の単調さは耐えがたかったんですよね。(笑)
初日 : 勝利数 21 勝利ポイント 46 戦功 48
中日 : 勝利数 19 勝利ポイント 38 戦功 41
千秋楽 : 勝利数 20 勝利ポイント 34 戦功 40
いまになってという観もあるけれど、日記の更新も海戦同様おそめおそめが売りなので。(焦)
辛抱を要する海戦でした。なにしろ、戦えない。とりわけ3日目など、中型クラスでは実に連続して40分間一戦もできず、大型クラスでは5回交戦できたかどうか。ただでさえ交戦に苦労する数的優位の側で、ペア艦隊に他の味方が援軍に入ってしまったときは静かにペア艦隊の戦闘終了を待つという方針をとったためもあり、戦闘回数はさらに激減。
おまけに二日目以降は、自艦隊が近づくと敵艦隊が次々と解散してしまうという事態に。これ、異なる複数の艦隊で徹底していたので、そうした勧告が相手側に出回っていたのかもしれません。とすればこの戦略は見事に的を射たわけで、ペア艦隊には3日目小型の時点でMVPが出ていたのですが、中大クラスを終えたあとは狙うべくもない戦闘回数に抑えられてしまいました。
上記の戦績で、勝利数に差はないのに勝利ポイントが日ごとに落ちているのは、戦闘回数が中大クラスで減り、小型でなんとか勝利数を稼いだことの裏返しですね。勝利ポイントと戦功の差には個人の撃沈/拿捕の戦果がじかに反映されるわけですが、この点はなんとか日ごとに上げることができました。しかしながら、僚艦10隻のなかではおそらくダントツに低いほうではないかと思います。精進々々。
さて今回の海戦では、ペア艦隊における援軍側PTに入ることがあらかじめわかっていたため、“敵提督の捕捉”へのシフトを個人的に心がけてみました。援軍側なので全体的に味方提督よりも敵提督に近い場所でのエンカウントが多く、砲撃力において僚艦が自艦を圧倒的に凌ぐことも確かなため、なるべく敵提督に向けての接舷機会を増やすよう試みたのですね。
まず接舷(+逃走)スキルを使用し敵旗艦を捕捉、破壊の錐にて浸水させ、僚艦が好位置に寄るまで白兵状態を維持、白兵撤退の直前に相手を押し戻す方向へ舵を切りつつ、撤退直後は機雷を連打。装備は操舵ブーストの鎧とアクセに回避剣を着用(中大クラス)、状況に応じてメインフルリグドセイルや軽めの装甲への切り換えをし、初日にはイスタンブールまで逃走スキルを取りに帰ったりもしました。^^;
結果としては、味方提督の手腕も手伝い、この方向性は一定の成果を生んだように思います。場合に応じた白兵維持の意識から、大海戦では個人的に初となる、敵提督拿捕のケースも二度ほどありました。
これらは言ってみればわざわざ書き付けるまでもない当たり前のことなのですが、他にも可能性のあるなかで当然のことだけを着実にこなしていくと実際には、意識せずにこなしているうちは見えてこない“その先”があることを多々実感できるようになってきます。たとえば白兵に入る角度によって撤退後の瞬間に敵旗艦が向ける船尾の方向は変わるわけですが、本当に上手いひとはきちんとこれを読んでいたりする。この境地ではもう、スキルランクとか副官能力の云々とかほとんど関係ない。“対人”の面白さにおける白眉はまさに、ここらへんにありそうです。少しずつ、前に進んでいきたいですね。
また具体的な反省点の一つとして、F8を外科にしたほうが良かったか、とも。今回に限った話ではあるけれど、僚艦が複数撃沈されることが少なく、数的不利な局面がほとんどなかったため、わたしが外科を優先しても修理の手はじゅうぶんに厚かっただろうと思うんですね。それに比して、やや外科が遅れる場面は多かった。状況に応じて判断の可能域を広く保て、という話。
ところでこの海戦では、海戦自体の周縁でもいろいろと、これまでにない類の事件がありました。前回記事にも書いた投資を巡るゴタゴタについては、その後ポルトガル商人のかたからもTellをいただき、どうも情報の行き違いがあったらしいことを知りました。ポルトガルの商人さんには以前から世話になっているかたも多く、ここでおかけしてしまった手間をどこかでお返しできればと恐縮の次第ですm(_ _)m そもイスパニア側にこうしたとき力を実際に発揮できるまとめ役がいないのが最大の原因なわけですが、まぁいないんですからそこは今後も、個人で動ける範囲をきちんと見極めていくだけですね。
海戦中におきた感情的な軋轢に起因し、海戦後は糾弾のシャウトやら慰留のゴザ文字やらまで現れたあるかたの引退劇については、ここでその黒雲の上にさらなる情理を加えようとは思いません。ただ以前からの知り合いのかただっただけに引退は残念だし、やはり寂しいですね。
互いに味方として参戦していたはずの、一部のイスパニア軍人と無差別海賊とのあいだで衝突があったとも聞きました。詳細は知りません。知らずに言うなら、どう転んでも微妙な臭いのする話です。こういうときこそ“イスパニア軍属”のプレイに浸りたいわたしとしては、微妙です。
画像の上半分は、目のまえで解散された敵艦隊の旗艦のかたから、当プレイ日記についてお褒めの言葉をいただいた場面です。レアな声援、ありがとうございます。(笑) でも日記が強くても・・・。(涙)
ちなみに今回の海戦で、戦功数を一番稼いだのはそう、宝石商だった初日ですorz
【吐息の航跡Xll:2005年12月 再び私掠海賊、壷へ(lv48-) 】
吐息の航跡と題したこの記事シリーズも12回目となりました。初回から読んでいるかたも少ないでしょうからここで説明を加えておきますと、この回顧記事は以下の方針に従って書き進めています↓
http://diarynote.jp/d/75061/20060125.html
“10日ほどの間”回想にふけるとここで言いながら、すでに3ヶ月もふけり続けているのは秘密です。
上級士官でのインド沖を根城とした海事修行は、もともと11月の大海戦を重ガレオンに乗って戦うために始めたものでした。が、“いろいろと単調ではない要素”が入り込む土地柄を気に入ったこともあり、海戦後もインドに戻っていたところ、なんと12月の大海戦はカリカットが標的港に。そのため滞在を延長しました。当時の上級士官は砲術スキルが優遇ではなかったのでスキル上げには中途半端な職業でしたが、まったりと海事を楽しむのには向いていました。
ここでインド沖ならではの“いろいろと単調ではない要素”の筆頭としてまず思い浮かぶ事件を一つ。
気づくかたも稀でしょうが、このプレイ日記中には過去に「交易移動中の被拿捕はこれまで3回」という言及と、「初回のPK被害のあとは、一度しか実害が出たことはない」という言及があります。この一見矛盾する記述を可能とする事件がこのころ起きたのですね。端的に言いますと、そう、わたしはとうとう本当に“中華狩り”されてしまったのです。(笑)
それは補給のためヨーロッパへ帰るついでに宝石を積むべく、地味にカリカットとコチンを往復していたときのこと。カリカットの安全圏まであと少しというところで交戦→拿捕されたあとに「ぐはっ」と白チャで悲鳴をあげると、思ってもみない「えっ、日本人?」というレスがw あとはそのまま海上にて、収奪された交易品と大スパンカー、それにお金も全額返してくださいました。
まだ危険海域にようやく馴染みだした10月頃のことでしたが、この一部始終をじっと無言で眺めつづけていた造船職人さんや操舵上げの皆さんの不気味さ(笑)とともに、いまでも深く印象に残っている出来事です。お相手はポルトガルの私掠海賊として有名なかただということを、あとから人づてに聞きました。
12月のカリカット沖大海戦については次回記事に。その後の壷での海事はもう、目指せ戦列、それだけでした。よく野良PTを募集して旗艦をやっていたのですが、その行き帰りに“さよなら交通”のアナウンスをバスガイド風に延々としていたのは、今となっては穴があったら入りたい思い出です。お客様のなかにはその後ネットラジオを主催されていたかたもおり、リスボンの銀行前でラジオの宣伝シャウトのあとに「あ、さよなら観光のひとだ」と言われたとき、“あ、ちょっと恥ずかしいかも”とうろたえたのを覚えています。なにか余計なことをせずにいられないくらい、壷の単調さは耐えがたかったんですよね。(笑)
ザンジの雨 モザンの眠り 【吐息の航跡XI】
2006年4月16日 吐息の航跡 コメント (2)
今回のキルワ沖大海戦は、イスパニア模擬同好会+猫教団の20人で固定艦隊を組み臨んでいます。NPC艦隊の登場に加え、アフリカ東岸での初めての海戦であることも個人的には新鮮で、最近はずっと切っていたBGMも流しつつまったりと楽しんでいるところです。海戦そのものについては、今日の結果も踏まえて次回記事にまとめようと思っています。それにしても、インド洋での海戦は雨が多いのは補給の点で良いのですが、たびかさなる嵐による中断、敵旗艦を落とせる瞬間だったりすると、なかなか微妙なものがありますね。^^;
ところで今回の大海戦では、イスパニア側がアフリカ東岸に同盟港を一切持たない(アラビア半島のアデンが最寄りになってしまう)ことが、イスパニアサイドで海戦全体を見渡して動きたいプレーヤーにとっては事前のネックとなっていました。そこで大海戦開幕二日前の夜、影響度差の少ないモザンビークに個人的に投資して旗を変えることを身近なフレに伝えたところ、有志でマリンディを狙う話があるとのこと。それに乗るかたちで前日を迎えることになりました。
この過程では、知り合いづてにポルトガルの某大商人のかたからモザンビークへの投資に対し反抗の意思表示をいただいたり、マリンディでは別のポル商人のかたから実際に反撃投資が来たり、これも知り合いづてにイスパニア海軍(を名乗る特定の集団があるらしく)から投資自体に反対されたりといろいろあったのですが、結果的には大海戦二日目になってモザンビークの間借りということで落ち着いた様子です。
この一連の流れ、そも国が国に戦争を仕掛けているという形式に対する態度の落差が、実際に投資攻勢をかけるか、抑えるか、反撃投資に出るか、許容するかといった局面局面での選択に対する個々のプレイヤー間での温度差にもつながっているようで興味深いものがありました。わたしが普段から海事の面でよく一緒に遊んでもらっている模擬同好会のメンバー間などでは、「“戦争”を少しでも有利に傾けるためには、即ち“イスパニアの軍属”をきちんとプレイするなら、事前からのモザン間借りの打診を断られた以上、反撃のリスクを措いても港奪取の攻勢をかけるのが順当」という姿勢を言葉にせずともごく自然に皆が持ち合わせていたようで、これはなかなか嬉しかった。結果的にはこの攻撃的投資の存在が、やや後手後手ではあるけれど“イスパニア会議”(正式名称を存じません、間違ってたらごめんなさい)のかたの尽力による二日目以降のモザンビーク港の間借り実現へと続く流れを生んだわけで、少しは他の一般の大海戦参加希望のかたがたのお役にも立てたかなと思います。(ほんとうに少しですが。^^;)
ただこの流れのなかで、せっかく投資するならこれを機に社交スキルをとろうと思い、大海戦前日になって宝石商人に転職したのがいけなかった。^^; 前日になっても紆余曲折があり、加えて大海戦初日になってからはるばるイスタンブールまで逃走スキルを取りに行ったりした結果、再転職する時間がなくなり、なんとMVPも狙える精鋭艦隊に宝石商のまま参加する羽目に。もともと新参者なのにありえません。(涙) とはいえ砲撃系のスキルは現状10にすら届くものがないので砲撃力の減退自体はあまりないのですが、修理スキルや操舵能力には補正が入るのでこれはまったく良いことではありません。艦隊メンに本来なかったはずの負担をかけ続けないためにも、二日目にはなんとか砲術家での参戦にこぎつけました。
これ、実に四ヶ月ぶりの転職になります。急がば回れの精神も、ここまで来ると自分でもよくやるなぁとちょっとしんみり。海賊職の主要優遇スキルは収奪を除いて軒並み10以上になったので、レアハンターにでもならない限りスキル上げのための在職はもう不要になりました。砲術家になるのはもちろん初めて。転職証はもう半年以上前にとったものです。(笑) 砲撃系の特訓に入るのは、個人的にはスキル上げにおける最後のデザートのようなものだったので、これからじっくり楽しんでいこうと思っています。
というわけで、ここ数日はスキル調整の仕上げ機会が一気に到来しました。まとめるとこんな按配。↓
大海戦前日に上がったスキル: 操舵・漕船・収奪
大海戦初日に上がったスキル: 宝石取引・社交・身体言語
大海戦二日目に上がったスキル: 会計・社交・見張り
・・・・・・これでも一応、本気で大海戦モードな軍人です。 (´_ゝ`)y-~~~
さて、話変わって海上の画像はイベリア連合艦隊に単艦で勝負を挑むライザの図。・・・・・・。右側の画像は、大海戦終了直後にNotosサーバが落ちたあと、Eurosサーバのマルセイユ広場に自然に集まってきた(笑)Notos住人たち。記念にゴザ文字をつくろうということになり、空から見えて天に(光栄に?)届くようにと“SOS”を提案したところ猫教祖から採用の御託宣。“S”の字ができかかったところでNotosサーバ復活の知らせがあり、結局へにょへにょな“M”の字が横にできました。(焦)
左下の二つの画像はサーバ復活後、モザンビークの港内にて。PT仲間で写真を撮ろうと出っぱり岩の尖端に集まった場面と、それを桟橋から眺めている図。造船所の脇から入るのですが、こんな場所に歩いて入れるなんて、猫教祖に招かれて初めて知りました。桟橋上の人々の動きが見えるのには、一同すこし感激してました。ここらへんの芸の細やかさは素敵なので、光栄には今後とも存分に期待したいところです。
ただ眠りにつくまえに気づいたのですが、こんな高い桟橋、いったいどんな船が留まるのでしょうか。むしろおもむろに、飛行船とか気球なんかが停泊しに来そうです。
【吐息の航跡XI:2005年11月 対イングランド チュニス沖大海戦 重ガレオンにて参戦】
自身二回目になる大海戦は、対イングランド戦でした。
前回と同じく商会仲間中心の艦隊で参加したのですが、なるべく楽しくなりそうな場所をと考えて初日の出撃地に選んだカリアリには、イングランド側はあまり名前に馴染みのないかたが8人ほど佇んでいるだけで、あれれと思ったのを覚えています。ところがあとあと知ることになるのですが、このかたがたがNotosサーバで艦隊戦最強を誇るイング模擬っこのみなさんだったんですね。前回の対ポルトガル戦に続き、またもや最精鋭のかたがたと同じ出撃地を選んでしまったわけです。(笑)
まだ付き合いの限られていた当時のわたしには、彼らよりも巷を騒がせ、色付きで名前の目立つ有名海賊のかたがたのほうが軍人としての存在もずっと大きかったので、このカリアリにたむろしていたグループのなかに結果としてMVPをとるかたが二人も現れるとは思いもよりませんでした。
そして初日出撃の5分前、準備も完了し出航所にて検索をかけると・・・なんと、当時わたしが恐れていた海賊さんがほぼ勢ぞろいという感じでカリアリに入港してきている。これには正直驚きました。直前になって集団で出撃港を変えてくるしたたかさにも(いまでは慣れっこな試みですが)とても感服したものです。
実際の海戦においても、最も目を見張る動きを見せていたのはやはり、この海賊艦隊と模擬っこのみなさんでした。そこで今回は、この海賊艦隊について少し書いておこうと思います。(模擬っこ艦隊については次回の対イングランド戦の記事にて)
彼らによるペア艦隊は、当時最凶の名をほしいままにしていた某海賊団のメンバーを中心に構成されていたのですが、その艦隊行動において明らかに他とは異なる特徴がありました。端的に言えばそれは、過激なまでの旗艦による攻撃参加への積極性、とでも言えるでしょうか。
とりわけ、太刀魚のように船体の細長い戦列艦が旗艦を挟む形でぴったりと四隻横に並び、撤退を狙うこちらの旗艦を目指して猛スピードで突き進んでいく姿は今でも目に焼きついています。船尾にクリティカルをもらうのも構うことなく、本来なら旋回値も高く追いつけるはずのわたしの重ガレオンがどんどん離されていく。あとから思えばこれ、おそらく四艦同時に逃走スキルを使用していたのですね。逃走スキル使用時には舷側への被弾もクリティカルになるため、旗艦を僚艦で挟んで守る。同じ数値に合わせた補助帆と装甲、減量改造を加えていれば、最大戦速も四隻そろう。すべてが合理的でかつ、どこまでも異色な並走。
もともとが危険海域において拿捕を目的とした対人戦を遂行することを常とする彼らですから、こうした艦隊行動の形態もおそらく意識的に選びとったというより、当人たちも気づかないうちに自分たちの戦闘スタイルから自然に編み出されていた、つまり“たまたまそうなった”のかもしれません。ちなみにこの艦隊の旗艦は常に、わたしが初被PKをいただいた(前回記事参照)、当該海賊団の首領。このとき旗艦の左側を並走していたのは、現在ではイングランド私掠海賊団の長としてノトス住人で知らぬ人はないといって良い、某著名海賊のかたでした。
模擬っこ艦隊にしてもそうですが、“そんなこと海戦中にどうやって意思疎通してるの?”と思わせるような行動を見せる艦隊は、やはり強い。そしてそれは実際に意思疎通をやってのけているわけではなく、他を圧倒するだけの経験の蓄積をへて、個別の選択と全体の流れとのしなやかな融合が生じて初めて備わる種の強さであることも、今年に入ってからようやく実感するようになりました。奥はまだまだ、ありますね。
ところで今回の大海戦では、イスパニア側がアフリカ東岸に同盟港を一切持たない(アラビア半島のアデンが最寄りになってしまう)ことが、イスパニアサイドで海戦全体を見渡して動きたいプレーヤーにとっては事前のネックとなっていました。そこで大海戦開幕二日前の夜、影響度差の少ないモザンビークに個人的に投資して旗を変えることを身近なフレに伝えたところ、有志でマリンディを狙う話があるとのこと。それに乗るかたちで前日を迎えることになりました。
この過程では、知り合いづてにポルトガルの某大商人のかたからモザンビークへの投資に対し反抗の意思表示をいただいたり、マリンディでは別のポル商人のかたから実際に反撃投資が来たり、これも知り合いづてにイスパニア海軍(を名乗る特定の集団があるらしく)から投資自体に反対されたりといろいろあったのですが、結果的には大海戦二日目になってモザンビークの間借りということで落ち着いた様子です。
この一連の流れ、そも国が国に戦争を仕掛けているという形式に対する態度の落差が、実際に投資攻勢をかけるか、抑えるか、反撃投資に出るか、許容するかといった局面局面での選択に対する個々のプレイヤー間での温度差にもつながっているようで興味深いものがありました。わたしが普段から海事の面でよく一緒に遊んでもらっている模擬同好会のメンバー間などでは、「“戦争”を少しでも有利に傾けるためには、即ち“イスパニアの軍属”をきちんとプレイするなら、事前からのモザン間借りの打診を断られた以上、反撃のリスクを措いても港奪取の攻勢をかけるのが順当」という姿勢を言葉にせずともごく自然に皆が持ち合わせていたようで、これはなかなか嬉しかった。結果的にはこの攻撃的投資の存在が、やや後手後手ではあるけれど“イスパニア会議”(正式名称を存じません、間違ってたらごめんなさい)のかたの尽力による二日目以降のモザンビーク港の間借り実現へと続く流れを生んだわけで、少しは他の一般の大海戦参加希望のかたがたのお役にも立てたかなと思います。(ほんとうに少しですが。^^;)
ただこの流れのなかで、せっかく投資するならこれを機に社交スキルをとろうと思い、大海戦前日になって宝石商人に転職したのがいけなかった。^^; 前日になっても紆余曲折があり、加えて大海戦初日になってからはるばるイスタンブールまで逃走スキルを取りに行ったりした結果、再転職する時間がなくなり、なんとMVPも狙える精鋭艦隊に宝石商のまま参加する羽目に。もともと新参者なのにありえません。(涙) とはいえ砲撃系のスキルは現状10にすら届くものがないので砲撃力の減退自体はあまりないのですが、修理スキルや操舵能力には補正が入るのでこれはまったく良いことではありません。艦隊メンに本来なかったはずの負担をかけ続けないためにも、二日目にはなんとか砲術家での参戦にこぎつけました。
これ、実に四ヶ月ぶりの転職になります。急がば回れの精神も、ここまで来ると自分でもよくやるなぁとちょっとしんみり。海賊職の主要優遇スキルは収奪を除いて軒並み10以上になったので、レアハンターにでもならない限りスキル上げのための在職はもう不要になりました。砲術家になるのはもちろん初めて。転職証はもう半年以上前にとったものです。(笑) 砲撃系の特訓に入るのは、個人的にはスキル上げにおける最後のデザートのようなものだったので、これからじっくり楽しんでいこうと思っています。
というわけで、ここ数日はスキル調整の仕上げ機会が一気に到来しました。まとめるとこんな按配。↓
大海戦前日に上がったスキル: 操舵・漕船・収奪
大海戦初日に上がったスキル: 宝石取引・社交・身体言語
大海戦二日目に上がったスキル: 会計・社交・見張り
・・・・・・これでも一応、本気で大海戦モードな軍人です。 (´_ゝ`)y-~~~
さて、話変わって海上の画像はイベリア連合艦隊に単艦で勝負を挑むライザの図。・・・・・・。右側の画像は、大海戦終了直後にNotosサーバが落ちたあと、Eurosサーバのマルセイユ広場に自然に集まってきた(笑)Notos住人たち。記念にゴザ文字をつくろうということになり、空から見えて天に(光栄に?)届くようにと“SOS”を提案したところ猫教祖から採用の御託宣。“S”の字ができかかったところでNotosサーバ復活の知らせがあり、結局へにょへにょな“M”の字が横にできました。(焦)
左下の二つの画像はサーバ復活後、モザンビークの港内にて。PT仲間で写真を撮ろうと出っぱり岩の尖端に集まった場面と、それを桟橋から眺めている図。造船所の脇から入るのですが、こんな場所に歩いて入れるなんて、猫教祖に招かれて初めて知りました。桟橋上の人々の動きが見えるのには、一同すこし感激してました。ここらへんの芸の細やかさは素敵なので、光栄には今後とも存分に期待したいところです。
ただ眠りにつくまえに気づいたのですが、こんな高い桟橋、いったいどんな船が留まるのでしょうか。むしろおもむろに、飛行船とか気球なんかが停泊しに来そうです。
【吐息の航跡XI:2005年11月 対イングランド チュニス沖大海戦 重ガレオンにて参戦】
自身二回目になる大海戦は、対イングランド戦でした。
前回と同じく商会仲間中心の艦隊で参加したのですが、なるべく楽しくなりそうな場所をと考えて初日の出撃地に選んだカリアリには、イングランド側はあまり名前に馴染みのないかたが8人ほど佇んでいるだけで、あれれと思ったのを覚えています。ところがあとあと知ることになるのですが、このかたがたがNotosサーバで艦隊戦最強を誇るイング模擬っこのみなさんだったんですね。前回の対ポルトガル戦に続き、またもや最精鋭のかたがたと同じ出撃地を選んでしまったわけです。(笑)
まだ付き合いの限られていた当時のわたしには、彼らよりも巷を騒がせ、色付きで名前の目立つ有名海賊のかたがたのほうが軍人としての存在もずっと大きかったので、このカリアリにたむろしていたグループのなかに結果としてMVPをとるかたが二人も現れるとは思いもよりませんでした。
そして初日出撃の5分前、準備も完了し出航所にて検索をかけると・・・なんと、当時わたしが恐れていた海賊さんがほぼ勢ぞろいという感じでカリアリに入港してきている。これには正直驚きました。直前になって集団で出撃港を変えてくるしたたかさにも(いまでは慣れっこな試みですが)とても感服したものです。
実際の海戦においても、最も目を見張る動きを見せていたのはやはり、この海賊艦隊と模擬っこのみなさんでした。そこで今回は、この海賊艦隊について少し書いておこうと思います。(模擬っこ艦隊については次回の対イングランド戦の記事にて)
彼らによるペア艦隊は、当時最凶の名をほしいままにしていた某海賊団のメンバーを中心に構成されていたのですが、その艦隊行動において明らかに他とは異なる特徴がありました。端的に言えばそれは、過激なまでの旗艦による攻撃参加への積極性、とでも言えるでしょうか。
とりわけ、太刀魚のように船体の細長い戦列艦が旗艦を挟む形でぴったりと四隻横に並び、撤退を狙うこちらの旗艦を目指して猛スピードで突き進んでいく姿は今でも目に焼きついています。船尾にクリティカルをもらうのも構うことなく、本来なら旋回値も高く追いつけるはずのわたしの重ガレオンがどんどん離されていく。あとから思えばこれ、おそらく四艦同時に逃走スキルを使用していたのですね。逃走スキル使用時には舷側への被弾もクリティカルになるため、旗艦を僚艦で挟んで守る。同じ数値に合わせた補助帆と装甲、減量改造を加えていれば、最大戦速も四隻そろう。すべてが合理的でかつ、どこまでも異色な並走。
もともとが危険海域において拿捕を目的とした対人戦を遂行することを常とする彼らですから、こうした艦隊行動の形態もおそらく意識的に選びとったというより、当人たちも気づかないうちに自分たちの戦闘スタイルから自然に編み出されていた、つまり“たまたまそうなった”のかもしれません。ちなみにこの艦隊の旗艦は常に、わたしが初被PKをいただいた(前回記事参照)、当該海賊団の首領。このとき旗艦の左側を並走していたのは、現在ではイングランド私掠海賊団の長としてノトス住人で知らぬ人はないといって良い、某著名海賊のかたでした。
模擬っこ艦隊にしてもそうですが、“そんなこと海戦中にどうやって意思疎通してるの?”と思わせるような行動を見せる艦隊は、やはり強い。そしてそれは実際に意思疎通をやってのけているわけではなく、他を圧倒するだけの経験の蓄積をへて、個別の選択と全体の流れとのしなやかな融合が生じて初めて備わる種の強さであることも、今年に入ってからようやく実感するようになりました。奥はまだまだ、ありますね。
海賊の艶 【吐息の航跡?】
2006年4月9日 吐息の航跡 コメント (9)
まず。 このゲームにおいて、“海賊”の存在が一方の極として非常に大きなウェイトを占めていることに異論のあるかたは少ないかと思います。そしてこのゲーム内世界が史実と実在の船舶や交易様式一般を一応のモデルとして成立している以上、海賊行為に対してある種のロマン的な心情を抱いているプレイヤーが多くいることもまた事実。
“ロマン的な心情”とは実際のところ単なる“妄想”とも言いうるわけですが、ともあれこの点を置き去りにして交わされる海賊行為の是々非々を巡る議論などは、妄想力の惹起こそを楽しんでいるわたしにとってはとても無味乾燥なものに思えてしまいます。突き詰めればそれなくしてはネットゲームなど単なる記号数値のやり取りに過ぎず、アンフェアだとかモラルがどうとかいう話もすべて無効化してしまうはず。つまり、発言者双方にとって都合の良い水掛け論が続くだけのようにしか思えない。
したがって無差別海賊の興隆には、この意味で一定の理を感じます。このゲームにおいて国籍による制約を自らに課した海賊というのはむしろ、奉仕する国家をもった立派な軍属と言ったほうがいい。システム的にも規定された「私掠海賊」の語が、「海賊」の語にわざわざ「無差別」と補足説明のつく、常識的には少し無様な言葉を生んでいるだけのことで、彼ら無差別海賊を名乗るひとたちのほうがずっと本来的な海賊のありかたに近いように思います。様々な出身地を持ちながら、倭寇と呼ばれた人々のように。(妄想)
さらに言えば、国籍による襲撃対象の区別を設けないことを標榜する集団の登場には、個々のプレイヤーの意志と思惑を超えた因子も少なからず働いているように思えます。端的に言えば、ゲーム内世界の“過疎化”と“海賊行為への締めつけ”の二項。これらにより、対象国籍を絞った海賊プレイがどんどんしにくくなっている。
第一に“過疎化”。ターゲットの内側に獲物がおらず、外側には可能的に多く存在するならば、ターゲットを切り換えるのは狩りたい衝動こそにシフトのあるプレイヤーにとってはむしろ自然な発想です。逆に言えば、もし国籍を限定したままでも充分な標的に恵まれているならば、わざわざ自国籍のプレイヤーをも集団で襲うスタイルを選ぶ海賊は今より少なかったのではないか。
第二に“海賊行為への締めつけ”。このような大規模MMOにおいて、プレイヤーは多かれ少なかれ与えられた制約のなかで自分なりの遊び方を見出していく。したがって運営側による修正変更は必要最小限であることが望ましいわけですが、にもかかわらず修正が行われるとき、そこではどうしても最大多数のプレースタイルから生じる要請がより重要視されざるをえない。多くのプレーヤーブログを読んでいるかぎり、こうした観点をとってなお見落とされがちな気がするのですが、海賊と非海賊の人口比よりもむしろここでの大きな問題は、サーバごとの人口格差におそらくある。どうしたって、最大数のいるEurosサーバでの情勢に修正の基準線を置かざるをえないはずなんですよね。もとより人口の多いEurosサーバではその分だけ海賊行為による軋轢発生のケースも多いはずで、そこを基準として加えられた修正はNotosサーバではおのずと多少のギャップをあらかじめ含むアンバランスなものになってしまう。そこで設定一般のもつ歪みへの反応がより先鋭化した現象としてまずNotosサーバに現れるようになり、我らがNotosサーバが“廃プレイ”によって特徴づけられる傾向を一層助長させていくという素敵なループ。
さて。 そこで。
無差別海賊を標榜するPK集団のみなさんが、イングランド商人のかたと時限契約を結んだようですね。期間は10日、内容はイスパニアに対する選択的軍事攻撃およびイングランド・ネーデルランド・ヴェネツィア船籍への海賊行為の完全休止とのこと。とりあえず最初に聞いたときは、そうきたか、面白いことやるなぁと感心しました。
ただ、ちょっと考えてみるとこの活動、本筋と少しズレている気がします。もちろんここでいう“本筋”とはわたし個人の内部における論的整合性のようなものに過ぎず、わたし自身すらつねにそこに依拠してプレイしているわけではないことを付言したうえで以下続けますが、よってこれに対するイスパニア軍人サイドの反応として最も有効なものは“基本放置”ではないかと思えます。
すでに発効して5日目に入っているので、直接この活動に関わってるかたには“あとだしジャンケン”のような物言いに映るかもしれませんが、そこは実勢を左右するような意見とはそもなりえないことを了解のうえ目をつむっていただければ幸いです。というのも今年に入って以降わたしもごく日常的にPKKをやるようになりましたが、不思議とこの集団のかたがたと海上で剣矛を交える機会はもとから少なく、またソロでの活動が基本となるため他のイスパニア軍人のかたのプレイに影響を与えることも恐らくない(他国のPKKのかたから呼ばれるほうが正直多いです)。よってこの件に関して、もとよりわたしはいたって人畜無害、無味無臭な存在なんですね。
とはいえまたもや長くなり過ぎたので、話はここからというところでいきなりはしょることにします。(焦) 上記で“基本放置”が有効と考えた大きな理由は、このように襲撃対象を絞る案件は滞りなく施行されるとしても個々人の興趣のみに依拠するもので、上述したように現象としての無差別化・集団化のロジカルタイプからは逸れているため、相手をしなければこうした試みはやっている本人たちが早晩飽きる、長続きしないだろう“と思う”からです。もちろん対人戦がしたくて討伐艦隊を組むという遊び心は大切ですし、これにかこつけて私自身もたまにはイスパニアPKKのかたから声がかかってほしいものですが(笑)。
また上記中の「ソロで日常的にPKKをやっている」という言いかた自体にNotosの実情にそぐわないものを感じたかたは当然いるかと思われます。これについては時機をあらためてこのゲームにおけるPKKの個人的な方針をまとめようと思いますのでしばしお待ちください。(あまり一般的なものではないかもしれません。) ちなみにお相手はなぜか、いつも決まってイングランド私掠海賊のかたがたです。
当該の無差別海賊団旗揚げの中核には以前から薄く付き合いのあったかたがいると聞き、いかにも彼がやりそうなこの快挙に心中で喝采を送ったものです。またいずれにせよ、骨のある(と感じさせてくれる)海賊のかたと対したときの興奮と緊張はまぎれもなく、このゲームをやっているなかで最良の瞬間の一つです。未体験のかたにはぜひ一度オススメします。楽しいですよ^^
【吐息の航跡?:2005年11月 上級士官 カリカット周辺にて活動(lv37-)】
戦闘用ガレオンを手に入れたときは、そこはかとなく感動したのを覚えています。むろん当時はすでに戦列艦が主流となっており、これまで出世魚が名を変えるように乗り継いできた船たちと同様それもまた経過点に過ぎなかったわけですが、にもかかわらず改装重キャラックや重ガレオンが未実装であった当時、“戦ガレ”に乗ることは一つの大きな軍人プレイの結節点ともなりえていました。
前月に商人をやって小金が貯まったこともあり、戦闘用キャラックやフリゲートは“たしなむ程度”でもっぱらガレー系専門の貧乏白兵軍人を続けていたわたしも、これを機に初めて本格的に大砲を消費し始めるようになりました。メインの活動場所はカリカット。今ではすっかりソロのスキル上げと対人戦のメッカとなってしまいましたが、当時はまだレベル上げも兼ねた野良の砲撃PT募集が散見された時代です。PTにジベ単騎で攻め込んでくる地力あるPKのかたなどもいて、今とはずいぶん雰囲気の異なる場所でした。
宝石を満載にしたインド交易に手を染め出したのもこのころで、最初のPK被害は精神的にもかなりショックだったのを覚えています。お相手は当時海賊団として最大勢力を誇っていたグループの頭領。増量改造した商用サムにサファイアを満載してカーボ沖を通りかかったところ、見事前方を横切って登場、被害はサファイア250個とフルリグドセイルを1つ。直交して互いの旋回方向を読み違えた場合逃がす可能性を増大させますから、いま思えばこれは海賊側にとって理想的なエンカウントといって良いものでした。
持てる現金のほとんどを仕入れにあて、利鞘で消費物を整えつつ資産を増やすという自転車操業の状態だった当時のわたしにとって、この損失は物理的にも精神的にも甚大でした。ですから横暴な海賊行為が他のユーザーのプレイ続行へのモチベーションを下げかねないという意見にも、まったく同意できないわけではありません。けれど少なくともわたしの場合、この簒奪劇は海事修行への一層の奮起につながりましたし、またこれ以降カーボ沖通過の際には最大限の注意力喚起を嫌でも迫られるというエキサイティングな機縁を与えてくれもしました。
ちなみにこのとき以降、交易移動中の海賊来襲により交易品に実害が出たのは、自分でも意外ですがまだ一度しかありません。それも往路のマスケット銃積載時で、ガレアスで余裕しゃくしゃくのよそ見航海をするようになってからです。ですから騒ぐひとは騒ぎたくて騒ぐようだけれども、よくよく気をつけていさえすれば海賊被害にはそう簡単に遭うものではない、というのが実情ではないかと個人的には思います。
あと一点のみ付言すれば、2月の中央大西洋の実装にともなうカーボ沖の拡大は、昨今の近距離交易隆盛の遠因の一つともなってはいないでしょうか。中央大西洋の実装で、インド−欧州間の交易はだいぶ楽になりました。と同時に、前のほうが良かったなぁ、やる気になれたなぁという思いがわたしのなかには少なからずあるんですよね。宝石を満載にしてのヨーロッパへの帰還が、以前に比べてあまりどきどきしなくなったのは確かです。
・・・ナガイヨネ;;
“ロマン的な心情”とは実際のところ単なる“妄想”とも言いうるわけですが、ともあれこの点を置き去りにして交わされる海賊行為の是々非々を巡る議論などは、妄想力の惹起こそを楽しんでいるわたしにとってはとても無味乾燥なものに思えてしまいます。突き詰めればそれなくしてはネットゲームなど単なる記号数値のやり取りに過ぎず、アンフェアだとかモラルがどうとかいう話もすべて無効化してしまうはず。つまり、発言者双方にとって都合の良い水掛け論が続くだけのようにしか思えない。
したがって無差別海賊の興隆には、この意味で一定の理を感じます。このゲームにおいて国籍による制約を自らに課した海賊というのはむしろ、奉仕する国家をもった立派な軍属と言ったほうがいい。システム的にも規定された「私掠海賊」の語が、「海賊」の語にわざわざ「無差別」と補足説明のつく、常識的には少し無様な言葉を生んでいるだけのことで、彼ら無差別海賊を名乗るひとたちのほうがずっと本来的な海賊のありかたに近いように思います。様々な出身地を持ちながら、倭寇と呼ばれた人々のように。(妄想)
さらに言えば、国籍による襲撃対象の区別を設けないことを標榜する集団の登場には、個々のプレイヤーの意志と思惑を超えた因子も少なからず働いているように思えます。端的に言えば、ゲーム内世界の“過疎化”と“海賊行為への締めつけ”の二項。これらにより、対象国籍を絞った海賊プレイがどんどんしにくくなっている。
第一に“過疎化”。ターゲットの内側に獲物がおらず、外側には可能的に多く存在するならば、ターゲットを切り換えるのは狩りたい衝動こそにシフトのあるプレイヤーにとってはむしろ自然な発想です。逆に言えば、もし国籍を限定したままでも充分な標的に恵まれているならば、わざわざ自国籍のプレイヤーをも集団で襲うスタイルを選ぶ海賊は今より少なかったのではないか。
第二に“海賊行為への締めつけ”。このような大規模MMOにおいて、プレイヤーは多かれ少なかれ与えられた制約のなかで自分なりの遊び方を見出していく。したがって運営側による修正変更は必要最小限であることが望ましいわけですが、にもかかわらず修正が行われるとき、そこではどうしても最大多数のプレースタイルから生じる要請がより重要視されざるをえない。多くのプレーヤーブログを読んでいるかぎり、こうした観点をとってなお見落とされがちな気がするのですが、海賊と非海賊の人口比よりもむしろここでの大きな問題は、サーバごとの人口格差におそらくある。どうしたって、最大数のいるEurosサーバでの情勢に修正の基準線を置かざるをえないはずなんですよね。もとより人口の多いEurosサーバではその分だけ海賊行為による軋轢発生のケースも多いはずで、そこを基準として加えられた修正はNotosサーバではおのずと多少のギャップをあらかじめ含むアンバランスなものになってしまう。そこで設定一般のもつ歪みへの反応がより先鋭化した現象としてまずNotosサーバに現れるようになり、我らがNotosサーバが“廃プレイ”によって特徴づけられる傾向を一層助長させていくという素敵なループ。
さて。 そこで。
無差別海賊を標榜するPK集団のみなさんが、イングランド商人のかたと時限契約を結んだようですね。期間は10日、内容はイスパニアに対する選択的軍事攻撃およびイングランド・ネーデルランド・ヴェネツィア船籍への海賊行為の完全休止とのこと。とりあえず最初に聞いたときは、そうきたか、面白いことやるなぁと感心しました。
ただ、ちょっと考えてみるとこの活動、本筋と少しズレている気がします。もちろんここでいう“本筋”とはわたし個人の内部における論的整合性のようなものに過ぎず、わたし自身すらつねにそこに依拠してプレイしているわけではないことを付言したうえで以下続けますが、よってこれに対するイスパニア軍人サイドの反応として最も有効なものは“基本放置”ではないかと思えます。
すでに発効して5日目に入っているので、直接この活動に関わってるかたには“あとだしジャンケン”のような物言いに映るかもしれませんが、そこは実勢を左右するような意見とはそもなりえないことを了解のうえ目をつむっていただければ幸いです。というのも今年に入って以降わたしもごく日常的にPKKをやるようになりましたが、不思議とこの集団のかたがたと海上で剣矛を交える機会はもとから少なく、またソロでの活動が基本となるため他のイスパニア軍人のかたのプレイに影響を与えることも恐らくない(他国のPKKのかたから呼ばれるほうが正直多いです)。よってこの件に関して、もとよりわたしはいたって人畜無害、無味無臭な存在なんですね。
とはいえまたもや長くなり過ぎたので、話はここからというところでいきなりはしょることにします。(焦) 上記で“基本放置”が有効と考えた大きな理由は、このように襲撃対象を絞る案件は滞りなく施行されるとしても個々人の興趣のみに依拠するもので、上述したように現象としての無差別化・集団化のロジカルタイプからは逸れているため、相手をしなければこうした試みはやっている本人たちが早晩飽きる、長続きしないだろう“と思う”からです。もちろん対人戦がしたくて討伐艦隊を組むという遊び心は大切ですし、これにかこつけて私自身もたまにはイスパニアPKKのかたから声がかかってほしいものですが(笑)。
また上記中の「ソロで日常的にPKKをやっている」という言いかた自体にNotosの実情にそぐわないものを感じたかたは当然いるかと思われます。これについては時機をあらためてこのゲームにおけるPKKの個人的な方針をまとめようと思いますのでしばしお待ちください。(あまり一般的なものではないかもしれません。) ちなみにお相手はなぜか、いつも決まってイングランド私掠海賊のかたがたです。
当該の無差別海賊団旗揚げの中核には以前から薄く付き合いのあったかたがいると聞き、いかにも彼がやりそうなこの快挙に心中で喝采を送ったものです。またいずれにせよ、骨のある(と感じさせてくれる)海賊のかたと対したときの興奮と緊張はまぎれもなく、このゲームをやっているなかで最良の瞬間の一つです。未体験のかたにはぜひ一度オススメします。楽しいですよ^^
【吐息の航跡?:2005年11月 上級士官 カリカット周辺にて活動(lv37-)】
戦闘用ガレオンを手に入れたときは、そこはかとなく感動したのを覚えています。むろん当時はすでに戦列艦が主流となっており、これまで出世魚が名を変えるように乗り継いできた船たちと同様それもまた経過点に過ぎなかったわけですが、にもかかわらず改装重キャラックや重ガレオンが未実装であった当時、“戦ガレ”に乗ることは一つの大きな軍人プレイの結節点ともなりえていました。
前月に商人をやって小金が貯まったこともあり、戦闘用キャラックやフリゲートは“たしなむ程度”でもっぱらガレー系専門の貧乏白兵軍人を続けていたわたしも、これを機に初めて本格的に大砲を消費し始めるようになりました。メインの活動場所はカリカット。今ではすっかりソロのスキル上げと対人戦のメッカとなってしまいましたが、当時はまだレベル上げも兼ねた野良の砲撃PT募集が散見された時代です。PTにジベ単騎で攻め込んでくる地力あるPKのかたなどもいて、今とはずいぶん雰囲気の異なる場所でした。
宝石を満載にしたインド交易に手を染め出したのもこのころで、最初のPK被害は精神的にもかなりショックだったのを覚えています。お相手は当時海賊団として最大勢力を誇っていたグループの頭領。増量改造した商用サムにサファイアを満載してカーボ沖を通りかかったところ、見事前方を横切って登場、被害はサファイア250個とフルリグドセイルを1つ。直交して互いの旋回方向を読み違えた場合逃がす可能性を増大させますから、いま思えばこれは海賊側にとって理想的なエンカウントといって良いものでした。
持てる現金のほとんどを仕入れにあて、利鞘で消費物を整えつつ資産を増やすという自転車操業の状態だった当時のわたしにとって、この損失は物理的にも精神的にも甚大でした。ですから横暴な海賊行為が他のユーザーのプレイ続行へのモチベーションを下げかねないという意見にも、まったく同意できないわけではありません。けれど少なくともわたしの場合、この簒奪劇は海事修行への一層の奮起につながりましたし、またこれ以降カーボ沖通過の際には最大限の注意力喚起を嫌でも迫られるというエキサイティングな機縁を与えてくれもしました。
ちなみにこのとき以降、交易移動中の海賊来襲により交易品に実害が出たのは、自分でも意外ですがまだ一度しかありません。それも往路のマスケット銃積載時で、ガレアスで余裕しゃくしゃくのよそ見航海をするようになってからです。ですから騒ぐひとは騒ぎたくて騒ぐようだけれども、よくよく気をつけていさえすれば海賊被害にはそう簡単に遭うものではない、というのが実情ではないかと個人的には思います。
あと一点のみ付言すれば、2月の中央大西洋の実装にともなうカーボ沖の拡大は、昨今の近距離交易隆盛の遠因の一つともなってはいないでしょうか。中央大西洋の実装で、インド−欧州間の交易はだいぶ楽になりました。と同時に、前のほうが良かったなぁ、やる気になれたなぁという思いがわたしのなかには少なからずあるんですよね。宝石を満載にしてのヨーロッパへの帰還が、以前に比べてあまりどきどきしなくなったのは確かです。
・・・ナガイヨネ;;